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Weiter geht es den nächsten vier Titeln.
Final Fantasy VII
System: PSOne / PC ~ Release: 1997 ~ PAL: ja
 
Bei folgendem Spiel ist eine lange Einleitung wohl unnötig, denn so ziemlich jeder Rollenspieler dürfte die Geschichte von Cloud, Sephiroth und dem Lifestream wohl in- und auswendig kennen. Als Final Fantasy VII 1997 auf den Markt kam löste es nicht nur einen weltweiten RPG-Boom aus, sondern bescherte der PSOne von Sony auch noch die Marktführerschaft und leitete das Ende von Nintendos Dominanz im Heimkonsolen-Sektor ein.
Wer damals wie ich sein teuer importiertes Exemplar mit zittrigen Händen auspackte und in die graue Kiste legte, konnte seinen Augen kaum trauen: unglaublich detaillierte Renderbackdops fingen plötzlich an sich per kinoreifen Kamerafahrten zu bewegen, die gelungenen Animationen in den Kampfsequenzen überraschten mit bombastischen Summon-Zaubern und die wichtigsten Storysequenzen wurde mithilfe minutenlanger Videosequenzen erzählt. Squaresoft hatte eine Millionensumme in die Entwicklung gesteckt, welche man dem Spiel an allen Ecken und Enden auch ansieht, der technische Quantensprung ist aber nicht der einzige Grund, warum FF7 auch heutzutage noch einen derartig hervorragenden Ruf in der Fangemeinde genießt.
Unter der sorgsamen Regie von Yoshinori Kitase wurde eine recht komplexe Storyline implementiert, die sich vieler erzählerischer Mittel wie Flashbacks und innerer Dialoge bedient und nicht davor zurückschreckt, dem Spieler auch mal richtig eine reinzuwürgen ... die berühmt-berüchtigte Szene verfehlt auch beim x-fachen Durchspielen nicht ihre Wirkung. Ausgestattet mit einer interessanten Riege an Charakteren und eingebettet in einem ansprechendem Steampunk-Szenario, stimmt dazu auch noch die Gameplay-Seite Final Fantasy VII. Durchdachte Bosskämpfe stehen an der Tagesordnung, die riesige Welt ist randvoll mit Secrets und Boni gefüllt und der Umfang kann die Spieldauer locker auf die 100-Stunden Marke zugehen lassen.
Mittlerweile, knappe 10 Jahre nach dem ursprünglichen Release, hat FF7 einiges von seinem technischen Glanz eigebüßt. Die Ingame-Polygonfiguren, die sich vor den immer noch ansehnlichen Hintergründen bewegen sehen dank fehlender Texturen und grober Modelle gräßlich aus, und der eigentlich exzellente Uematsu-Soundtrack leidet unter der schwachbrüstigen Instrumentierung ... der Spielspaß aber ist dennoch intakt geblieben und mit etwas Eingewöhnung macht es immer noch genau so viel Freude wie beim ersten Mal. Gerüchte um ein photorealistisches PlayStation 3-Remake halten sich zwar sehr hartnäckig sollten aber letztendlich kein Hinderungsgrund sein, sich die günstige "Greatest Hits" US-Version zu besorgen, denn die deutsche PSOne-Fassung ist wegen katastrophaler Texte unbedingt zu meinen und die korrigerte PC-Umsetzung leider arg selten und teuer.
Fazit: Tja, Mainstream-Erfolg muss nichts schlechtes heissen. Ein Meilenstein in fast allen Belangen, brachte Final Fantasy VII das Konsolen-RPG Genre endgültig aus den Kinderschuhen und hat spielerisch immer noch einiges auf dem Kerbholz.
Valkyrie Profile
System: PSOne / PSP ~ Release: 2000 / 2006 ~ PAL: nein
 
Im Frühjahr 2000 erschien die US-Version eines kleinen, unscheinbaren Rollenspieles, welches trotz recht ordentlicher Wertungen in den Zeitschriften an den meisten Leuten vorbeiging, inklusive meiner Wenigkeit. In der Folgezeit mehrten sich jedoch die positiven Stimmen innerhalb der RPG-Community, so dass ich dem Spiel noch mal eine Chance gab ... und überrascht feststellen musste, dass mir da beinahe ein Juwel durch die Lappen gegangen wäre. Der Name des Spieles: Valkyrie Profile.
Entwickelt von den Star Ocean-Schöpfern tri-Ace, bricht Valkyrie Profile mit so ziemlich allen Genre-Konventionen und erinnert auf den ersten Blick gar an ein waschechtes Jump & Run, unter dem jedoch ein hochkomplexes und innovatives RPG-Gerüst schlummert. In dem auf der nordischen Mythologie basierenden Setting übernimmt man die Rolle der Schicksalsgöttin Lenneth, die im Auftrag von Thor die Seelen kürzlich verstorbener Krieger für einen heiligen Krieg rekrutieren soll. Um dies zu bewerkstelligen kann man sich recht frei durch die gesamte Welt von Midgard bewegen und schnappt dabei die Gedanken der Menschen auf, um den nächsten Storyabschnitt inkl. anschliessender Besuche in aufwendigen 2D-Dungeons zu triggern.
Der Spielablauf geht dabei recht non-linear von statten. Viele der Sequenzen sind optional, andere verlangen bestimmte Voraussetzungen und können nur mit entsprechender Aufmerksamkeit ausgelöst werden. Unendlich Zeit bleibt euch dafür jedoch nicht, denn im Hintergrund läuft unerbittlich ein Counter in Form eines Kalenders mit. Ist dieser abgelaufen, kommt Ragnarok (das Ende der Welt) und das Spiel startet die finale Konfrontation, egal wie gut oder schlecht man darauf vorbereitet ist. Der eigentliche Umfang des Spieles ist relativ gering, doch die extreme Variabilität mit der man einen Durchlauf angehen kann erhöht den Wiederspielwert enorm. Will man gar die besseren Abspänne mit ihren erweiterten Storylines und Bonusdungeons sehen sollte man sich darauf einrichten, dass man in den nächsten Monaten Freunde und Familie nicht mehr allzu oft zu Gesicht bekommt. :)
Auch abseits vom ungewöhnlichen Spielablauf hat Valkyrie Profile viel zu bieten. Die Battle-Engine, welche rundenbasierte- und Echtzeit-Elemente mit einem ausgereiften Combo-System mischt, ist eine der besten die je in einem Konsolen-RPG vorgekommen ist. Die malerische 2D-Grafik ist hübsch anzuschauen und rückt Storyline wie auch das tolle Charadesign ins rechte Licht, dazu lieferte Starkomponist Motoi Sakuraba mit dem Soundtrack einen der Höhepunkte seiner umfangreichen Karriere ab. Mit den Jahren hat Valkyrie Profile unter den Rollenspielern den verdienten Kultstatus erreicht und wird dementsprechend teuer gehandelt, glücklicherweise hat tri-Ace für 2006 neben dem langerwarteten PS2-Nachfolger noch ein günstiges PSP-Remake in der Pipeline.
Fazit: Eines der ungewöhnlichsten Konsolen-RPGs die jemals auf den Markt gekommen sind, mit exzellenter Technik, stimmungsvollem Setting und anspruchsvollem Gameplay. Sicherlich nicht jedermanns Sache, aber wer sich darauf einlässt kommt nur schwer davon los.
Xenogears
System: PSOne ~ Release: 1998 ~ PAL: nein
 
Keine RPG-Topliste kann komplett sein ohne Xenogears, nicht? 1998 auf Sonys PSOne erschienen, errang das Spiel schnell Kultstatus in der Rollenspieler-Community und beendete zeitgleich eine kleine Schwächeperiode bei Squaresoft, die im Zeitraum nach Final Fantasy VII mit Ausnahme von FFTactics qualitativ nur Mittelmaß zustandebrachten.
Obwohl Xenogears eines meiner Lieblingsspiele ist bin ich nicht zu vermessen um zu behaupten, dass das Spiel der Weisheit letzter Schluß ist. Um ehrlich zu sein, objektiv betrachtet bietet kaum ein anderer Titel, der auf diesem Niveau mitspielt soviel Angriffsfläche wie das Mecha-RPG. Es fängt bei der Grafik an: Die 2D / 3D-Engine kommt mit dem Gezeigten oft nicht mit und geht gerne bei aufwendigeren Szenen in die Knie, die Animationsphasen sind auch nicht gerade das Gelbe vom Ei und alle Nase lang lässt sich trotz drehbarer Kamera kein vernünftiger Blickwinkel finden, um das Geschehen übersichtlich einzufangen. Dazu kommen nervige Sprungeinlagen in den Dungeons, die in Kombination mit der ungenauen Tasteneingabe für ordentlich Frust sorgen. Die Battle-Engine, welche eigentlich mit ein paar cleveren Ideen daherkommt manövriert sich mit zunehmender Spieldauer von selbst in eine Sackgasse, so dass die Abwechslung in den Random Encounters ab einem bestimmten Punkt gen Null tendiert. Auch erwähnenswert ist der Zusammenbruch der Erzählstruktur im letzten Drittel, wo aufgrund von Budget- und Zeitproblemen komplette Spielabschnitte einfach nacherzählt statt -erlebt werden und Plot-Twist auf Plot-Twist geklatscht wird, bis auch der letzte Funken an Logik entschwindet.
Wie in Gottes Namen kann man so ein Sammelsurium an Wehwehchen dann nur gut finden? Nun, trotz aller Unkenrufe besitzt Xenogears einen, sagen wir mal, "Magnetismus" wie kaum ein anderer Genrekollege. Die Geschichte baut auf interessanten Charakteren auf, die alle genug Probleme und Geheimnisse mitbringen, um Dutzende von Spielstunden zu füllen. Furiose und vor allem abwechslungsreiche Gameplay-Abschnitte sind an der Tagesordnung, die zusammen mit den eigenständigen Lokalitäten und der Storyline für viele, erinnerungswürdige Momente sorgen. Apropos Story: Regisseur und Autor Tatsuya Takahashi pumpte die Geschichte derart mit den verschiedensten Referenzen und Anspielungen voll, dass von Anime und Kinofilmen bishin zur Religion und Psychologie kaum ein Bereich des täglichen Lebens verschont bleibt. Erzählt in langen und ausufernden Zwischensequenzen, lockert Takahashi den an sich ernsthaften Tenor der Xenogears-Geschichte gelegentlich mit Humor und Charme auf, so dass nur selten Langeweile aufkommt. Selbst wenn der angesprochene Bruch in der Erzählstruktur einsetzt und die Wendungen Überhand nehmen wird man interessanten Erkenntnissen entlohnt, die einen für die unsinnigeren Twists etwas entschädigen.
Weiter geht es mit den Rosinen: Die Battle-Engine mag ihre Fehler haben, was aber nicht diverse spannende Konfrontationen und Bossfights ausschließt. Vor allem während der etwas anders strukturierten Mecha-Battles trifft man auf einige richtig harte Zeitgenossen, die den Schwierigkeitsgrad angenehm über dem Durchschnitt halten. Zuguterletzt ist da natürlich auch noch die Sache an Xenogears, die selbst bei Gegnern des Spieles viel Anerkennung findet: der mordsgeniale Soundtrack. Yasunori Mitsuda, der nach seinem Debüt mit dem großartigen Chrono Trigger-Soundtrack ordentlich an Lorbeeren einstreichte, liess sich nach eigener Aussage insbesondere von irischen und baltischen Klängen inspirieren und bastelte einen fantastischen Score für Xenogears zusammen, welcher nahezu jede Spielszene perfekt unterstreicht und dabei gleichzeitig aufwertet. Die Instrumentierung des PSOne-Soundchips mag zu dem Zeitpunkt, gerade im Vergleich mit dem späteren und klanglich fehlerlosen Chrono Cross-OST, zwar noch nicht komplett ausgereift gewesen sein, aber die Kompositionen von Mitsuda sind über jeden Zweifel erhaben. Um dem Ganzen die Krone aufzusetzen wartet im Abspann mit "Small two of pieces" sogar noch ein knalliges Pop-Rock Stück, gesungen von der irischen Sängerin Joanne Hogg.
Konnte sich Squaresoft aufgrund der recht moderaten Verkaufszahlen zu keinem Nachfolger entschliessen, warb namco einige Jahre später Takahashi sowie einige seine Kollegen ab, um sie als Monolith Software an einer mehrteilgen Prequel-Reihe namens Xenosaga arbeiten zu lassen. Warum nun gerade Prequels? Takahashi hatte tatsächlich die Chuzpe, einen auf George Lucas zu machen und betitelte Xenogears als "Episode V", so dass er praktischerweise neue Spiele aus dem Unversum basteln konnte, ohne in legale Schwierigkeiten mit Square Enix zu geraten ... ein cleveres Bürschchen. Xenosaga 1 besserte übrigens nahezu alle Schwachpunkte von Xenogears aus, konnte allerdings in Sachen Story und Charadesign nicht mithalten und büßte dementsprechend viel von der Fanzination des Vorgängers ein. Nach enttäuschenden Absätzen von Xenosaga II wird die Reihe nun vorzeitig mit Episode III abgeschlossen, so dass meine insgeheime Hoffnung auf ein ausgebessertes und gestrafftes Xenogears-Remake wohl doch endgültig nicht mehr zustandekommt. Ich bin mir aber sicher, dass der kleine Masochist in mir sich irgendwann bestimmt wieder meldet und mich für mehrere Wochen vor der Glotze festnagelt, während ich schreiend fluche weil ich wieder einen popeligen Sprung vermasselt habe ...
Fazit: Fehlerzerfressen wie kaum ein anderes RPG, reißt Xenogears dank Story, Setting und vor allem dem Mitsuda-Soundtrack das Ruder wieder locker herum. Um es mal auf Englisch zu sagen: "The game you hate to love, and you love to hate" ...
Final Fantasy VI
System: SNES / PSOne / GBA ~ Release: 1994 / 2006 ~ PAL: ja
 
So toll der siebte Teil auch ist, für viele gestandene Rollenspieler erreichte Squaresofts Vorzeige-Serie schon einige Jahre zuvor ihren Höhepunkt, als die Japaner mit dem fantastischen Final Fantasy VI herausrückten. 1994 auf Nintendos Super NES erschienen, überragte das Spiel in Sachen Design, Technik und Storytelling so ziemlich jeden Konkurrenten der damaligen Zeit und stellte die Weichen in Richtung Zukunft, in der opulente RPGs wie FF6 der Genre-Standard werden sollten. Übrigens: Für den US-Markt wurde das Spiel aus Marketing-Gründen in Final Fantasy III umbenannt und jahrelang darunter vertrieben, mittlerweile ist der Name aber wieder korrigiert worden und dem richtigen FF3 stehen die Türen für diverse Neuauflagen damit weit offen, doch ich schweife ab ...
Hironobu Sakaguchi, der geistige Vater der Final Fantasy-Serie und Regisseur der ersten fünf Episoden, überliess für den sechsten Teil die Leitung des Projektes an Hiroyuki Itō und Yoshinori Kitase, die im Vergleich zu den Vorgängern wesentlich mehr Wert auf die Story und deren Inszenierung legten. In ausladenden Zwischensequenzen erzählt, bedient sich die Geschichte diverser Mittel wie Rückblenden oder begehbarer Traumabschnitte, um den Kampf von Terra, Locke und co. gegen das übermächtige Imperium ins rechte Licht zu rücken. Die 14 (!) spielbaren Figuren werden dabei beinahe gleichwertig behandelt und mit entsprechend großen Anteilen an Gameplay und Backstory versehen, so dass jedem von ihnen mehr oder minder genug Raum zur Charakter-Entwicklung gegeben wird. Dazu kommt dann eine Support-Riege mit Charas wie dem ewigen Loser-Oktopus Ultros oder dem wunderbar durchgeknallten Kefka, und fertig ist das Rezept für ein einmaliges Erlebnis.
Story und Charaktere sind aber nicht die einzigen herausragenden Merkmale an Final Fantasy VI, auch die Technik hat es in sich. Die Grafiker schufen eine wiklich hübsche & atmosphärische Anime-Welt, in der das eigenwillige Charadesing von Künstler Yoshitaka Amano passend eingebaut wurde und so gut zur Geltung kommt wie in kaum einem anderen Videospiel. Ähnlich sieht es bei Stammkomponist Nobuo Uematsu aus, der für FF6 ebenfalls den Höhepunkt seiner kreativen Schaffensphase erreichte und ein erstklassiges Musikstück nach dem anderen aus dem Soundchip kitzelte. Die 15-minütige Mini-Oper beispielsweise, welche eine der besten Szenen der Videogame-Geschichte begleitet, ist ein absolutes Meisterwerk und Pflichtprogramm für jeden, der auch nur entfernt Spaß an Musik hat..
Trotz des überschwenglichen Lobes bietet FF6 auch aber auch etwas Raum zur Kritik. So ist der Schwierigkeitsgrad nicht übermäßig hoch und viele der zahlreichen Random Encounter laufen nach Schema F ab, dazu muss der straffe Storyablauf in der zweiten Spielhälfte einem freieren Quest-System weichen und wird dementsprechend dann von einigen Leuten schmerzlich vermisst, aber dies schmälert meiner Meinung nach nur unwesentlich die Klasse des Spieles. Ich habe Final Fantasy VI seit der guten alten SNES-Zeit mindestens ein halbes Dutzend Male durchgespielt und sogar eine Komplettlösung verfasst, die mich einen Großteil meiner Freizeit über ein ganzes Jahr hinweg gekostet hat. Musste ich damals noch mit der leicht verbuggten und zensierten US-Version leben, haben seitdem diverse Ports auf die PSOne oder den GameBoy Advance deren Fehler ausgemerzt und das Spiel einem größeren Publikum verfügbar gemacht, so dass man für schmales Geld jederzeit in die Welt der Esper und Magitek-Krieger eintauchen kann. Den Preis als bestes 16 Bit-RPG kann Final Fantasy VI trotz seiner Qualitäten dennoch nicht einstreichen, weil nur kurze Zeit später unglaublicherweise ein noch besseres Spiel erscheinen sollte ...
Fazit: Final Fantasy VI öffnete die Büchse der Pandora und brachte dank Schwerpunkt auf Story und Charadesign das Genre auf Kurs für die ertragreiche 32-Bit Ära. Ein fantastisches Spiel, begleitet von erstklassiger Musik, feiner Grafik und einigen der schönsten Sequenzen der Videogame-Geschichte.
 
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