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RPG Maker Talk Das Forum rund über die Erstellung von Rollenspielen. Hier könnt ihr euch über die verschiedenen Programme und die Szene unterhalten. |
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Themen-Optionen |
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#1 |
Administrator
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![]() Yeah. Grundsatzdiskussionen um Inhalte, die eigentlich gängig sein sollten, von mir! Voll neu, und so!
![]() Dieses Mal stell' ich den Begriff "Rollenspiel" in Bezug auf Computer-Rollenspiele zur Debatte. Wenn's um Gaming geht, fallen einem bei dem Begriff "RPG" schnell Spiele wie Final Fantasy ein. Viele RPG Maker Entwicklungen haben spürbare Einflüsse von dieser oder ähnlichen Spielereihen. Doch.. Wofür steht der Begriff "Rollenspiel" eigentlich? Statuswerte verbessern, Fähigkeiten erlernen und Monster platthauen? Denn die Rolle des Charakters verkörpoert man bei digitalen Rollenspielen wie Final Fantasy schließlich nicht. Die Geschichte führt einen durch einen linearen Plot, in dem der Spiele überhaupt keine Möglichkeit hat sich zu entfalten. Der Charakter spielt seine Rolle und der Spieler nur den Charakter. Wie bei einem Ego-Shooter. Oder einem Jump 'n' Run. Bei RPG Maker Entwicklungen sieht die Sache eigentlich genau so aus. Die Möglichkeiten, aus der Rolle des Charakters heraus Entscheidungen zu fällen, sind meistens gering. Aber.. Natürlich ist die Beeinflussbarkeit des Plots durch den Spieler eine echt schwierige Angelegenheit. Außerdem will der Entwickler eine Geschichte erzählen. Doch wo bleibt es? Das Rollenspiel? Das Thema ist von gamingw.net inspiriert. ![]() |
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#2 |
Neuling
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![]() Ich denke, mit dem Begriff "Rollenspiel" ist gemeint, dass der Spieler in die Rolle des Charakters schlüpft. Man soll sich also in seine Rolle hinein versetzen und nach und nach begreifen wie dieser handelt, lebt, fühlt usw. Demnach soll man natürlich Entscheidungen treffen (was natürlich nicht in allen Spielen so ist) und so die Geschichte die der Entwickler erzählen will voran bringt. Man will ja schließlich wissen, wie das Leben des/r Helden/Heldin weiter geht! Als Aussenstehender handelt man natürlich anders, als jemand der direkt in das Geschehen mit einbezogen ist!
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#3 | |
Abenteurer
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![]() Zitat:
Rollenspiel ist zwar die Verkörperung der Rolle, des Charakters in der Spielwelt, aber im Videospiel ist es nicht möglich ein wahrhaftiges Rollenspiel im Sinn eines Rollenspieles zu spielen, da die Entscheidungsmöglichkeiten einfach zu begrenzt sind. In "Fable" hatte Peter Molyneux zwar versucht diese Entscheidungsmöglichkeiten einzubauen, auch wenn es durch den Umfang einfach nur schiefgehen konnte, aber man hatte die Möglichkeit seinen Helden Aggressiv im Nah- oder Fernkampf, oder Magisch zu spielen. das war schonmal ein großer schrit auf einer weit längeren Straße. In den Pen&Paper Rollenspielen hat man durch den Spielleiter die Person, die den Plot angibt diesen aber auch auf Wunsch der Spieler vernachlässigen kann. In "Das schwarze Auge" ist man als Norbarde zum Beispiel der Wanderhändler, der von allerlei krimskrams angelogt wird. Den Kampf sucht er nicht, aber ist ihm auch nicht abgeneigt sollte es keinen friedlichen Weg geben. Dieser Aspekt fehlt aber im Videospiel. Wenn man nun in einem Ego Shooter wirklich umher rennen würde, ohne zu Kämpfen würde man überkurz oder lang zu Kleinholz gehäxelt. Es gibt nicht die Möglichkeit den Feind zu überzeugen das es besser ist in friede auseinander zu gehen, anstelle des Massakrierens des anderen. Selbst in "Fallout 3" hat man diese Möglichkeit nur extrem selten. Beim Maker ist es sogar noch schlimmer, da man zwar die Möglichkeit einbauen kann, aber es scheiterd meist daran, das der Spielersteller irgendwann durch den Umstand da mit einem sehr kleinem Team (wenn nicht alleine) dran zu arbeiten sehr schnell die "Fäden" nicht mehr in Händen halten kann, weil es einfach zu unübersichtlich wird. Für ein Projekt das wirklich dem echten Rollenspiel nahe kommen würde müsste im Makerbereich ein Team von 200 bis 300 Leuten dahinter stehen, bei einem Spiel wie "Fallout 3" währen das gut 1000 leute nur für die Charaktere der NPC´s, man sieht es ist ein Mamutprojekt das nicht leicht umzusetzen ist. |
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#4 | |
Schwertmeister
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 16.06.2005
Ort: CA
Beiträge: 3.768
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![]() Zitat:
![]() Aber gut da hast du schon Recht. An sich ist es doch recht schwer ein joah..Rollenspiel zu erstellen, dass den Sinn gerecht wird. Ich muss aber sagen, dass man bei einem Stand-Alone-Projekt ohne Kämpfe besser wegkommt als mit. Man erspart sich so das KS sowie die Gegner die man dafür erstellen müsste... Daher kommt man auch schneller voran. Nun muss man dafür aber mit der Story punkten. Ohne kämpfe muss man ja den Spieler noch am Ball halten ohne das er die Lust am Spielen verliert. Um mal ein aktuelles Thema anzusprechen: Heavy Rain Ich denke das ist (ähnlich wie Fahrenheit) DAS Spiel, dass den Titel Rollenspiel am besten verkörpert. Man konzentriert sich stark auf die Person die man zurzeit spielt und beeinflusst das Spielgeschehen massiv mit dem, was man tut. Soweit von mir. Mogry |
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#5 | |
Abenteurer
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![]() Ist wie Splinter Cell ein Schleichspiel, natürlich kommen die Ohne den Kampf aus, aber die haben dann den Kampf nicht als alternative. Außer an den Stellen wo man kämpfen muss, aber wie gesagt man spielt nicht seine Rolle sondern nur den Plot.
Zitat:
Von daher ist man wenn es nur eine Handlungsmöglichkeit gibt immer im Plot gefangen, das man wohl "Spielschicksal" nennen könnte. Solange es in spielen aber dieses "Schicksal" gibt bleibt das echte Rollenspiel auf der Strecke. Selbst in Baldurs Gate, Neverwinter Nights, Drakensang und anderen P&P RPG-Umsetzungen verliert man die Freiheit des Rollenspieles und "gewinnt" einen Plot, der deine Handlungen vordefiniert, indem du nur weiter kommst wenn du so und so handelst. Bei meinem Projekt "Projekt Xenon: Back to the Past" wünsche ich mir ja eigendlich das man frei handeln kann, das man ein Rätzel nicht richtig lösen muss um weiter zu kommen, so würden die, die es richtig lösen belohnt (unmerklich, aber nicht zu ihrem nachteil) und die, die es nicht lösen müssten mehr Zeit, oder Kraft aufwenden, vielleicht auch andere Probleme bekommen. Das heist aber das ich unmengen an Variablen berücksichtigen muss, NPC´s durchdenken muss, Aufträge abklären muss, damit auch im falle eines Ausgelöschten Auftragsstellers der Auftrag erfüllt werden kann... Ich brauche nicht erklären, das ich das nicht alleine schaffe, denn das hört man sicher schon. Vorallem wenn ich alles so umsetze, wie ich es gerne wollte wird das Projekt gut 1200 MB groß und das ohne Videos und Soundfiles, geschweige denn Musik. Und selbst dann hätte ich nur einen recht breiten Plot, der dem Spieler nach Forne zwingt. (und wenn das mit all den Variablen klappt habe ich bestenfalls eine Simmulation einer alternativen realität) |
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#6 |
Schwertmeister
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 16.06.2005
Ort: CA
Beiträge: 3.768
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![]() Auch wahr...
Ich denke es ist somit wohl unmöglich für ein Maker Team, ein solches Projekt auf die Beine zu stellen. Man würde Ewigkeiten dran sitzen. Schafft man es dennoch eine Gruppe von 200 Entwicklern zusammen zustellen, würde das zu einem logistischen Albtraum mutieren. Die Kosten wären doch ziemlich hoch... Man könnte einzig das Gefühl von Freiheit aufkommen lassen. Mogry |
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#7 |
Abenteurer
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![]() Na, es kommt drauf an. wie gesagt Peter Molyneux hat es mit Fable versucht und der anfang war unglaublich gut. man hatte einige kleinigkeiten an aufgaben, die als Tutorial gedacht waren, aber ich als Spieler konnte entscheiden, ob ich nun die Kisten bewache, oder sie zerschlage. der anfang war also schon gemacht. Man muss aber wie gesagt das Schicksal rausnehmen und Tatsachen berücksichtigen, die wieder neue Impulse geben.
Zum beispiel: Wenn man dich beleidigt, und du schlecht gelaunt bist, dann ist die Wahrscheinlichkeit hoch das du jemanden beleidigst... und am ende kann es sein das eben durch diese schlechte Laune die Welt im Chaos versinkt. Währst du nun nicht beleidigt worden, hättest du jemanden aus deiner Nähe vielleicht ein Kompliment gemacht, was am ende dann die ganze Welt etwas besser gemacht hätte. Gut sind natürlich Extrembeispiele, aber man kann die auch ins Spiel bringen. Wen ich nun über ein paar Variablen inen Händler programmiere, der eine Handelsroute nutzt und über eine Random Variable nun die möglichkeit gebe das ein teil dessen Ladung vom Wagen fellt kann der Held, der das sieht ein Item dazu bekommen, könnte dem Händler folgen ihm den Gegenstand zurück geben, oder den Gegenstand an ihn verkaufen. Man sieht es ist bescheiden wie viele möglichkeiten gemacht werden können, mit einer Banalität. Aber das macht teilweise das Spiel echt besonders. |
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#8 |
Schwertmeister
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 16.06.2005
Ort: CA
Beiträge: 3.768
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![]() Mag schon sein aber irgendwie kommt man immer an irgendwelche Grenzen.
Man muss also Kompromise eingehen. Aber die Idee gefällt mir. Is halt eben immer ne elendige Arbeit... Schau dir mal die beiden Videos von Heavy Rain an die Schlawi gepostet hat. Das hat (obwohl man in die Tasten hämmert) sehr viel Potential. http://rpga.info/../showthread.ph...751#post467751 Mogry |
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#9 |
Abenteurer
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![]() im zweiten Video war aber zu sehen, das man wieder in der ausgangsposition war. mit anderen worten, man hatte eine Handlungsschleife, die zwar mit unterschiedlichen möglichkeiten gelöst werden könnte, aber durch die Handlungsschleife kann man alles bis zu einem Erfolg wiederholen.
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#10 |
Administrator
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![]() Man kann das Rollenspiel schon mit sehr banalen Dingen gestalten. In vielen Rollenspielen ist es (zum Beispiel) leider so, dass Dialoge mit NPCs oft extrem nutzlos gestaltet sind. Der Spieler hat keinen Einfluss auf die gesagten Dinge und somit hat er auch keine Möglichkeit die Beziehung zu einem Charakter zu verändern. Dabei würde eine derartige Kleinigkeit die Gespräche mit Dorfleuten oder anderen Charakteren interessanter machen.
Natürlich ist auch das schwerer als ein zufällig gewähltes Charakter-Set, welches noch mit zwei nahezu inhaltsfreien "Show Message"-Befehlen gefüllt ist, aber das verbessert die Dichte der Atmosphäre nicht selten enorm. |
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#11 |
Abenteurer
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![]() ach du meinst das so ähnlich wie bei Fallout, wo man zum beispiel infos zu Radscorpions und Raiders bekommen hatte.
nun ja, ich fand es dennoch sehr platt, aber okay das ist natürlich wieder Geschwackssache. |
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#12 |
Goblin
![]() Registriert seit: 24.10.2004
Ort: Geht dich 'n feuchten Scheiss an.
Beiträge: 129
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![]() Kennt noch jemand Shenmue?
Das war doch auch mehr oder weniger Rollenspiel, oder? Schon voll lange her, dass war uber ey.:S
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#13 | ||
Administrator
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#14 | |
Abenteurer
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![]() Zitat:
Gut ich kann verstehen warum man Rollenspiele oft anders definiert, eben nach den von Veyrne angesprochenen Faktoren, aber wenn man Shenmue mal genau angesehen hatte war es auch kein richtiges Rollenspiel, wie man es aus de wirklichkeit des P&P Spieles kennt. |
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#15 | |
Goblin
![]() Registriert seit: 12.04.2008
Ort: KÖLN
Beiträge: 139
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![]() ich hab jetzt nicht den ganzen thread gelesen und würde am liebsten auch erstmal wieder auf das grundlegende des themas zu sprechen kommen *g*
(so.... schonmal gut ausser drisse geredet...) ALSO: Zitat:
auf der anderen seite gibts da allerdings noch die sache wie bei gothic: freihe wahl beim erlernen von fähigkeiten, den entscheidungen beim storyverlauf etc... wer das WIRKLICH mal ein wenig ausprobieren will der sollte mal ein auge auf das spiel 'RIESEN' aus dem hause 'Piranha Bytes' (jawohl das gute deutsche entwicklerteam der gothic reihe MUHIHI ^^). ich selber durfte es schon auf der RPC anzocken (weshalb ich auf der gaescom drauf verzichtet habe da die 15 min die die jedem geben SEHR eng bemessen sind ![]() man kann voll man selbst sein (angeblich)! jeder soll tatsächlich das machen können was er will, lernen was man will und helfen wem man will. und ganz ehrlich? halte ich nicht viel von, da bei sowas ne gute geschichte meist viel zu kurtz kommt! fazit: lieber rollenspiel ala FF als eine art aktives 'Die Sims' von einer person... ist nicht meins. (wobei LARP wohl die krone aller rollenspiele ist und vorallem da das i-net heutzutage seins dabei tut, aber nicht in diese thread gehört XD)
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Posting © NeptunVII 2008-2028. (Fast) Alle Rechte vorbehalten. Kein Kritisieren ohne Erlaubniss. Tipp- und Rechtschreibfehler sind absichtlich eingebaut und dienen der Belustigung des Lesers. Alles was in diversesten Postings als Lüge ausgelegt werde könnte, ist nicht als Lüge sondern als sachzwangreduzierte Ehrlichkeit anzusehen. Die Grammatik der Beiträge ist frei erfunden, eine Übereinstimmung mit aktuellen oder ehemaligen Regeln wäre rein zufällig und ist nicht beabsichtigt. |
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