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RPG Maker Technik (2K/2K3) Stellt hier eure Fragen zur Technik des RPG Maker 2000 und 2003; Er will nicht so wie ihr? Ihr könnt ein Chipset nicht importieren oder versteht ein Script nicht?

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Alt 06.06.2004, 13:41   #76
Eni-Meister Männlich
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Eigentlich nix mehr, ich denke alle Schwierigkeiten wurden besprochen.
Oder?
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Alt 06.06.2004, 14:32   #77
Max2
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Mir fällt auch nichts mehr ein.
Das Grundlegende hätten wir wenn ich mich nicht irre.
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Alt 06.06.2004, 17:13   #78
Veyrne Männlich
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Ich hab da im Moment auch nichts mehr zu sagen.
Ob das Ganze Performance mäßig hinhaut is was anderes.
In der Theorie scheints also möglich.
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Alt 06.06.2004, 17:57   #79
[Sauron]
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Zitat:
Zitat von Max2
Kommt drauf an was dir lieber ist.
In C&C brauchst du nur einen Balken unter der Einheit im Menü anzeigen
Vorteil: Einfach gemacht.
Nachteil: Du kanns´t nicht mehrere Einheiten gleichzeitig bauen.
Allerdings könnte man es wieder etwas anders
machen. Evt. kann man eine extra Einheit bauen :
Baufahrzug, oder so. Und mit dieser einheit kann
man dann die Gebäude bauen. Allerdings wird
ein gewisses büdget gebraucht.

Vorteil : Man kann mehrere sachen gleichzeitig bauen

Nachteil : Man braucht mehrere dieser Baueinheiten um
mehrere Gebude gleichzeitig zu errichten. Jede einheit kann also
nur 1 Gebäude bauen. (Es muss ja nicht sonderbar toll aussehen,
also es wird halt ne Fläche reserviert und eingezäunt und nach
ner Gewissen Zeit steht dann halt das Gebäude)


Hmm, sonst denke ich wir haben alles besprochen was
besprochen werden müsste!
Das menü wird durch forks
wie ein "normales" menü halt benutzt und die einheiten
mit verschiedenen Zeitlimits errichtet.

Mehr fällt mir auch nicht ein, villeicht noch kleinere Probleme
wir z.b. eine Karte im Menü, aber mehr auch nicht.
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Alt 06.06.2004, 18:48   #80
Evangelium
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wenn mann mehrere sachen gleich zeitig baut braucht mann ne menge variabeln
da jedes objekt nen eigenen count down brauch bis es fertig ist

am anfang sollten wir es bei eiener einheit belassen
(kann mann später noch erweitern)
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Alt 06.06.2004, 18:52   #81
Max2
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Man braucht so und so viele Var. also kommt es auf ein paar mehr oder weniger auch nicht mehr an.
Ist nicht eh der Standart das man am Anfang nur eine Bau-Einheit hat und später dann mehr dazu baut?
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Alt 06.06.2004, 18:56   #82
Evangelium
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schon nur steht eine variabel selten aleine da
dazu kommen auch noch einige zeilen mehr skribt
was das ganze wieder enorm gros macht
und das wiederum sägt an der performens
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Alt 06.06.2004, 18:58   #83
Max2
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Also scheitert ein Strategiespiel am RM letztendlich an der Performance :/
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Alt 06.06.2004, 19:00   #84
Veyrne Männlich
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Könnte sein, MUSS aber nicht zwangsweise so ein.
Mit einigen Script einschränkungen, und längeren
Wartephasen könnte man noch ein bißchen raushauen.
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Alt 06.06.2004, 19:04   #85
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oder wenn mann ein mathe genie ist und ne super formel schreibt
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Alt 06.06.2004, 20:39   #86
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Hmm, pro Gebäude wäre das in etwa so, denke ich :
In einem anderen Event müsste Vorher
allerdings noch folgendes stehen :
Code:
.... variable Gebäudezahl +1
Switch on...
Und dann dieses Event :

(Hierbei hab ich jetzt mal nen Maximum von 4 Gebäuden gleoichzeitig gesetzt)
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Alt 06.06.2004, 20:45   #87
Veyrne Männlich
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Wenn das ich das jetzt so sehe, könnt das hinkommen.
(Mal ganz abgesehn von Animationen, was sich hier jeder
denken kann.)

Mit Einheiten is im Prinzip so ähnlich.
Natürlich muss der Spawnpunkt und dessen Besetzung
ermittelt werden.
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Alt 06.06.2004, 22:38   #88
Max2
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Man braucht außerdem eine Abfrage ob alle Gebäude vorhanden sind die man zum bau dieser Einheit benötigt. Aber das ist ja nur eine Abfrage mehr bei den Einheiten.(Außer wir machen noch für die Gebäude einen Bauhof)
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Alt 07.06.2004, 11:42   #89
Evangelium
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dieses skribt ist nicht so doll
da du jedes gebaüde ein commen event zuweisen müstest
da wir aber eh nur auf einer map spielen muss kein commen event benutzt werden
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Alt 07.06.2004, 12:12   #90
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@Evangelium

doch es ist viel besser Common Events zu nutzen, da größere Sources darunter besser laufen (halt flüssiger).
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