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RPG Maker Technik (2K/2K3) Stellt hier eure Fragen zur Technik des RPG Maker 2000 und 2003; Er will nicht so wie ihr? Ihr könnt ein Chipset nicht importieren oder versteht ein Script nicht? |
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#76 |
SoF is Back!
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![]() Eigentlich nix mehr, ich denke alle Schwierigkeiten wurden besprochen.
Oder?
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#77 |
Orkschlächter
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![]() Mir fällt auch nichts mehr ein.
Das Grundlegende hätten wir wenn ich mich nicht irre.
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#78 |
Administrator
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![]() Ich hab da im Moment auch nichts mehr zu sagen.
Ob das Ganze Performance mäßig hinhaut is was anderes. In der Theorie scheints also möglich. |
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#79 | |
Paladin
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Ort: Auf anfrage
Alter: 26
Beiträge: 2.424
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![]() Zitat:
machen. Evt. kann man eine extra Einheit bauen : Baufahrzug, oder so. Und mit dieser einheit kann man dann die Gebäude bauen. Allerdings wird ein gewisses büdget gebraucht. Vorteil : Man kann mehrere sachen gleichzeitig bauen Nachteil : Man braucht mehrere dieser Baueinheiten um mehrere Gebude gleichzeitig zu errichten. Jede einheit kann also nur 1 Gebäude bauen. (Es muss ja nicht sonderbar toll aussehen, also es wird halt ne Fläche reserviert und eingezäunt und nach ner Gewissen Zeit steht dann halt das Gebäude) Hmm, sonst denke ich wir haben alles besprochen was besprochen werden müsste! Das menü wird durch forks wie ein "normales" menü halt benutzt und die einheiten mit verschiedenen Zeitlimits errichtet. Mehr fällt mir auch nicht ein, villeicht noch kleinere Probleme wir z.b. eine Karte im Menü, aber mehr auch nicht.
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#80 |
Attentäter
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Beiträge: 1.329
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![]() wenn mann mehrere sachen gleich zeitig baut braucht mann ne menge variabeln
da jedes objekt nen eigenen count down brauch bis es fertig ist am anfang sollten wir es bei eiener einheit belassen (kann mann später noch erweitern) |
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#81 |
Orkschlächter
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Beiträge: 416
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![]() Man braucht so und so viele Var. also kommt es auf ein paar mehr oder weniger auch nicht mehr an.
Ist nicht eh der Standart das man am Anfang nur eine Bau-Einheit hat und später dann mehr dazu baut?
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#82 |
Attentäter
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Beiträge: 1.329
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![]() schon nur steht eine variabel selten aleine da
dazu kommen auch noch einige zeilen mehr skribt was das ganze wieder enorm gros macht und das wiederum sägt an der performens |
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#83 |
Orkschlächter
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![]() Also scheitert ein Strategiespiel am RM letztendlich an der Performance :/
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#84 |
Administrator
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![]() Könnte sein, MUSS aber nicht zwangsweise so ein.
Mit einigen Script einschränkungen, und längeren Wartephasen könnte man noch ein bißchen raushauen. |
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#85 |
Attentäter
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Beiträge: 1.329
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![]() oder wenn mann ein mathe genie ist und ne super formel schreibt
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#86 |
Paladin
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Ort: Auf anfrage
Alter: 26
Beiträge: 2.424
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![]() Hmm, pro Gebäude wäre das in etwa so, denke ich :
In einem anderen Event müsste Vorher allerdings noch folgendes stehen : Code:
.... variable Gebäudezahl +1 Switch on... (Hierbei hab ich jetzt mal nen Maximum von 4 Gebäuden gleoichzeitig gesetzt)
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#87 |
Administrator
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![]() Wenn das ich das jetzt so sehe, könnt das hinkommen.
(Mal ganz abgesehn von Animationen, was sich hier jeder denken kann.) Mit Einheiten is im Prinzip so ähnlich. Natürlich muss der Spawnpunkt und dessen Besetzung ermittelt werden. |
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#88 |
Orkschlächter
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Beiträge: 416
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![]() Man braucht außerdem eine Abfrage ob alle Gebäude vorhanden sind die man zum bau dieser Einheit benötigt. Aber das ist ja nur eine Abfrage mehr bei den Einheiten.(Außer wir machen noch für die Gebäude einen Bauhof)
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#89 |
Attentäter
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![]() dieses skribt ist nicht so doll da du jedes gebaüde ein commen event zuweisen müstest da wir aber eh nur auf einer map spielen muss kein commen event benutzt werden |
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#90 |
SoF is Back!
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![]() @Evangelium
doch es ist viel besser Common Events zu nutzen, da größere Sources darunter besser laufen (halt flüssiger).
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