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RPG Maker Technik (2K/2K3) Stellt hier eure Fragen zur Technik des RPG Maker 2000 und 2003; Er will nicht so wie ihr? Ihr könnt ein Chipset nicht importieren oder versteht ein Script nicht?

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Alt 05.06.2004, 22:48   #61
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Zitat:
Zitat von Max2
So etwas wie in C&C? Dann vergiss aber blos nicht das es verschwindet/nicht mehr auftaucht wenn du keinen Bauhof mehr hast :wink:
xDDD
worauf war
denn jetzt das Bezogen,
ich zocke das game ja nicht
ich habs nur, und liegt seit
2 Jahren oder länger bei mir im
schrank rum xD

Aufjedenfall wäre es so imo gut.
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Alt 05.06.2004, 22:51   #62
Max2
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Die Idee mit dem leveln gefällt mir. Das umsetzen wäre auch nicht schwer. Man bräuchte pro Helden ein Event das wie der Held aussieht und welches mit dem Helden getauscht wird benutzt man ihn nicht gerade.usw.
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Alt 05.06.2004, 23:00   #63
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Zitat:
Zitat von Max2
Die Idee mit dem leveln gefällt mir. Das umsetzen wäre auch nicht schwer. Man bräuchte pro Helden ein Event das wie der Held aussieht und welches mit dem Helden getauscht wird benutzt man ihn nicht gerade.usw.
Ich glaube ich habs irgendwie begriffen,
aber irgendwie auch nicht...
Ich hab WCIII nicht.

Btw. was ist an dem Vorschlag von dem Menü
auszusetzen, ich hab das selbst
sogar schonmal für ein Action Adventure
Gescriptet.
So wird ein Pause Modus aktiv und die maus wird
ausgeschaltet. Stadtdessen wird ein 2. Cursor
in dem Nebenmenü Aktiv und das Menü
wird eingeblendet. durch einfache forks wie
in einem einfachen menü das nicht auf events basiert
wird nun alles geregelt.
Man könnte dies auch Aktiv machen, indem man den
Tastenpatch nutzt und mit anderen tasten einen 2. cursor im menü
nebendran steuert. so müsste der pausemodus nicht nötig sein !
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Alt 05.06.2004, 23:02   #64
Veyrne Männlich
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Richtig, stats werden einfach wie in nem Aks berechnet, also routine.

Ich glaube aber der Haupschwierigkeitsgrad is die Feind Ki.
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Alt 05.06.2004, 23:13   #65
Max2
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Das einzige was mir jetzt zu KI einfällt ist das man dem Computer einige Spielzüge geben sollte und er sich immer den besten aussucht(Wie machen das eigentlich Schachcomputer? Die denken doch immer vorraus. Also sollte der Computer an hand der Pos der eigenen Einheiten, der Einheiten des Spielers, den Gebäuden und den Ressourcen sich ausrechnen was er als nächstes tun sollte(oder der Comp. cheatet mit den Res und muss sich daher nicht mehr darum kümmern)
Der Computer sollte mit den ganzen Zahlen in der Lage sein ein gewisses Gefahrenpotenzial zu errechnen und sich jenachdem dem Spieler zuwenden(hat der Spieler zB. mehr Res als der Comp sollte er sich den Raffinerien des Spielers zuwenden))
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Alt 05.06.2004, 23:17   #66
Veyrne Männlich
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Genau, einen Durchschnittspush an Ressourcen geben.
Aber am Rande, eigentlich brauch die Map nur viele Waypoints,
damit sich die Ki orientieren kann, der Rest is fast wie bei Spieler.

Es sollte einige Routine Phasen die prüfen welche Gebäude fehlen,
und für welche die Anforderungen erfüllt sind.
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Alt 05.06.2004, 23:22   #67
Max2
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Genau! Man sollte dem Computer eine Soll-Liste geben was er so an Gebäuden und Einheiten braucht. Diese vergleicht er den mit dem was er hat. Hat er mehr bleibt es so. Hat er weniger=> nachbauen.
Wo wir schon bei einem neuen Problem ankommen.

Wie zur Hölle soll der Computer ordenliches bauen lernen?(Nicht das er eine Fabrik so baut das die Einheiten die dort gebaut werden festsitzen...
Ich hoffe ihr könnt mir folgen)
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Alt 05.06.2004, 23:28   #68
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Da gäbe es zwei Möglichkeiten: Gebäude Abstands Regel oder
mehrere zufällige Baupläne die der Fest ausführt.
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Alt 05.06.2004, 23:29   #69
Max2
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Da wäre ich dann für die Pläne, denn welcher Comp baut schon Mauern?
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Alt 05.06.2004, 23:56   #70
[Sauron]
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Ich wäre auch für die Pläne,
allerdings sollte man dann halt
bei einem KI gegner villeicht
3 Maps machen und bei jeder Map
hat er ne etwas andere Basis.
So dass es nicht so auffällt ^^
Das mit dem gebäudebauen und dem
Soll ist ne gute Idee, das
selbe kann man auch mit einheiten machen.
Denn der Gegner muss ja theoretisch nicht
mit ressurcen bauen, es muss nur so aussehen.
Und je nach schwierigkeitsgrad sollte der Gegner
dann verschiedene Einheiten und mehrere Bauen.
Ebenfalls sollte der Gegner mehr, bzw.
andere Gebäude Bauen.
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Alt 06.06.2004, 00:00   #71
Max2
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Für die Einheiten würde ich das auch sagen, ABER es sollte schon eine gewisse Zeit vergehen bevor der Computer eine neue Einheit baut. (Sonst kann der Spieler in der Basis des Gegners ewig die Einheiten wegmetzeln)
Überhaupt sollte es von Einheit zu Einheit verschieden sein wie lange man braucht um sie zu bauen.
Das wäre auch der "normale" Standart.
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Alt 06.06.2004, 00:21   #72
Veyrne Männlich
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Klar, der bekommt das Geld ja in Zyklen.
Bei Spawn einer Einheit zieht man ihm wieder was ab.
Dann mit mehreren Forks ob der überhaupt genug hat,
dann wird solange gewartet, bis er sein nächstes Bauziel erfüllen kann.
Das dauert nach auswählen natürlich ein bissel an Spawnzeit.
Fragt sich nur....Bauzeit ala CC oder eher Starcraft.
Also aktive Gebäude oder Spawnzeit in Menü und dann plazieren?
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Alt 06.06.2004, 00:27   #73
Max2
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Kommt drauf an was dir lieber ist.
In C&C brauchst du nur einen Balken unter der Einheit im Menü anzeigen
Vorteil: Einfach gemacht.
Nachteil: Du kanns´t nicht mehrere Einheiten gleichzeitig bauen.

Für die Starcraft-variante musst du das Gebäude auch im Aufbaustadium zeigen.
Vorteil: Du kanns´t mehrerer Einheiten gleichzeitig bauen und es sieht besser aus.
Nachteil: Du brauchst für das Gebäude eine extra Baugrafik
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Alt 06.06.2004, 02:42   #74
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Aus Faulheit und Gründen des ohnehin bestehenden EinheitenLimits
is die CC Variante besser.

Aber an sich auch kein Problem.
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Alt 06.06.2004, 12:47   #75
Max2
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Sollen wir noch weiter das Baumenü besprechen oder kann man das als fertig besprochen ansehen?(Ich würde ja letzteres sagen. Ähhm... was fehlt uns eigentlich noch zu einem anständigen Strategiespiel?)
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