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| RPG Maker Talk Das Forum rund über die Erstellung von Rollenspielen. Hier könnt ihr euch über die verschiedenen Programme und die Szene unterhalten. |
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Themen-Optionen |
28.07.2009, 14:14
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#1 |
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Administrator
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Wir hatten schon einmal einen ähnlichen Artikel/ein ähnliches Thema.
Ein großes und komplexes Spiel ist eine schwierige und anstrengende Sache, hm? Aber das muss eigentlich gar nicht sein. Warum veröffentlicht man eine Demo und quält sich bis zur Vollversion durch? Warum quält man sich mit der Ungewissheit über die Resonanz der Community? Und am Ende, wenn das Spiel veröffentlicht wird, steht man vor einem Berg aus Bugs und Logiklücken in der Story. Sind Spiele, die man als Episoden veröffentlicht, nicht viel einfacher? Nach jeder Episode erhält man Resonanz in Form von Lob und Kritik. Nach jeder Episode können die Spieler sich selbst mit Vorschlägen einbringen und in weiteren Episoden auf ihre Weise mitwirken. Ist das nicht auch für den Spieler noch ein Anreiz? Und man muss nicht einmal das Gameplay dafür reduzieren. Die Episoden müssen schließlich nicht jeweils als neues Spiel erstellt werden. Warum sich also so sehr bis zur ersten Veröffentlichung quälen? |
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28.07.2009, 16:03
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#2 |
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23
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Ähm, ja. Deshalb frage ich, wieso du dieselbe Frage noch mal aufwirfst. O.o
Meine Antwort ist dieselbe. Ich mag episodische Spiele nicht. Als Spieler nicht, weil:
Ich mag sie nicht als Autor, da:
Aber sag, warum wirfst du das Thema erneut auf?
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"So, und jetzt Schluss mit dem Lamentieren - lasst uns etwas Kunst machen!!!" - GS_Raphael |
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28.07.2009, 16:42
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#3 | ||||
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Administrator
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Zitat:
Wie bereits in der Eröffnung erwähnt: Alle Spieler können während des Schöpfungsprozesses viel aktiver am Verlauf der Entwicklung mitwirken und nach jeder erfolgreich abgeschlossenen Episode ihre Resonanz abgeben. Zitat:
Zitat:
Zitat:
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28.07.2009, 17:27
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#4 |
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der dritte Koluchová-Twin
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Ich selbst spiele mit dem Gedanken "Winde des Wandels" einen etwas episodenhafteren Anstrich gegeben, da ich etwa von vorne herein so etwas wie ein "Level-Up"-System ausgeschlossen habe. Dazu unterstützt das den Humor, den ich der Sache eigentlich verleihen will.
Allerdings ist es in unserer Szene gar nicht so einfach, einen Spieler auch für den zweiten Teil seiner "Serie" zu begeistern, selbst wenn der erste Teil sehr gut war. Dazu kommt, dass je länger man braucht, um einen neuen Teil zu veröffentlichen, mehr und mehr Interesse am Spiel selbst flöten geht. Praktisch gesehen könnte man jedoch - wenn sich Maps und Technik übernehmen lassen - fast wöchentlich einen neuen Teil rausbringen. Coincidence |
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28.07.2009, 17:50
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#5 |
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Drachentöter
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 03.09.2002
Ort: Mannheim
Alter: 26
Beiträge: 4.905
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Ich denke, ein rießen Vorteil ist, dass man eben nicht immer wieder alles überarbeiten "muss".
Viele Spiele scheitern daran, dass nach der Demo alles nochmal über den Haufen geworfen wird und ein neues Feature, ein paar bessere Maps und alles eingebaut werden. In einem Episoden Spiel kann man ein neues Feature dann auch einfach in die neue Episode einbauen und neue Ideen schnell verwirklichen. Und es stellt sich eben auch die Frage, ob die Episoden wirklich zusammenhängen müssen. Es kann ja eher unabhängig sein, aber im großen und ganzen doch wieder Sinn geben. Da gibt es viele, imo coole, Möglichkeien das ganze zu realisieren. |
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01.08.2009, 00:15
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#6 |
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Schwertmeister
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 05.07.2006
Ort: Lost in Vienna.
Alter: 25
Beiträge: 3.529
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Also das ist mal eine interessante Idee. Daran habe ich persönlich nie gedacht.
Was mich betrifft, so ist es immer ein Problem mit der Motivation und letzten Endes wäre es dann doch schade, wenn man ein, zwei Episoden rausbringt, diese auch gut sind, aber dann nichts mehr weiter geht... Aber wobei, falls es gut läuft, sammelt man möglicherweise viel Lob, was wiederum zu weiterer Motivation führt. Und die Leute könnten Ideen miteinbringen. Ja, ich mag den Gedanken.
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28.02.2011, 18:56
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#7 |
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Administrator
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*Bump
Da XRPG das heute angesprochen hat, wollte ich das Thema noch mal ans Tageslicht befördern. Wie denkt ihr heute drüber? ![]() |
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28.02.2011, 19:34
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#8 |
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Redakteur
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 29.08.2004
Ort: Schleswig-Holstein
Alter: 29
Beiträge: 502
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Ich finde es schlau, ein Spiel kapitelweise zuveröffentlichen. (Das ist ja fast das selbe, wie mit den Episoden)
Es ist einfach hilfreich, wenn man sich Etappenziele setzt und nicht gleich die VV im Auge hat, dafür ist der Weg einfach zu weit, man brauch schließlich vorher schon ein Erfolgserlebnis. Ich bin btw dafür, dass man den Ausdruck "Demo" aus der RPG-Maker Szene verbannt... wir demonstrieren den Leuten ja nichts, sondern werfen ihnen das vor die Füße, was wir schon fertig haben, damit die nicht 10 jahre auf was spielbares warten müssen. Sein Projekt also in Episoden oder Kapitel zu teilen, kommt auch dem Spieler zugute.
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28.02.2011, 19:46
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#9 |
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Just breathing...
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Persönlich habe ich diesen Gedanken bei vielen Spielen, einfach weil ich merke, dass da einfach soviel Arbeit hinter steckt, dass man da auch einfach mal ein bissl was von zeigen möchte, selbst wenn es eben rein handlungsmäßignoch nicht so viel ist. Gerade am Anfang eines Projektes verbraucht man ja viel Zeit, da ja erstmal die Technik aufgebaut werden will... Wenn man dann noch fünf Kapitel von 10 machen muss, um sich zu trauen, eine "Demo" zu zeigen, dann zehrt das ganz schön. Und eine Handlung in Episoden einzuteilen sollte kein problem sein.. Im Idealfall hat sie eh Höhen und Tiefen, spannende, fordernde Stellen und dann erholsame Passagen, von daher bietet sich da auch immer iwo mal ein Cliffhanger an...
Natürlich gilt das nicht für die kategorie "auserwählter macht sich auf die reise und reist dann von punkt a nach punkt b" - typus-Stories... naja... Aber ich geh ja eh schon von nem "anspruchsvolleren" Handlungstyp aus =)
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„Unbeirrbar und für immer stehe ich zu dir.“ Daru Tares |
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01.03.2011, 12:03
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#10 |
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Drachentöter
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 04.08.2004
Alter: 28
Beiträge: 5.041
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Ich bin von der Idee auch sehr begeistert, eben weil sie einen weitaus engeren Rahmen zulässt, der eher kalkulierbar ist, was Zeit und Ressourcen angeht.
Meine derzeitigen Projekte versuche ich alle nach diesem Schema zu entwickeln, so packt einen auch immer mal wieder die Motivation, wenn man sich denkt, okay eigentlich sind es ja nur noch so-und-so-viele Maps/Szenen/etc., das kannst du jetzt wirklich einmal fertig machen. Und meistens geht es dann auch ein Stück weiter. Langsam, aber stetig.
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"If your life had a face, I'd punch it."
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02.03.2011, 05:30
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#11 | |
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Abenteurer
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Zitat:
Vorallem weil die Übernahme von Variablen (zwecks KS, verschiedenen Fähigkeiten, ...) kann echt etwas blöd laufen. Eine falsch gelöschte Variable und BUMM alles geht kaputt. (zumindest wenn man das Geschehen weiterlaufen lassen will.) Bei Half Life 2 fand ich es zwar ganz gut, das mit Episode 2 die Reserve-Energie nicht mehr von der Taschenlampe mit verbraucht wird, aber solche Neuerungen sind ja eher Kinderspielchen. Die Umstellung/Verbesserung des KS, oder die Etablierung neuer Skills/Menü-Punkte/Gesetzmäßigkeiten können sowohl gut wie auch schlecht aufgenommen werden. Der Punkt mit der Resonanz, den Veyrne ja eingeworfen hat, finde ich dagegen schon sehr reizend. Klar man macht sein Spiel für sich, aber wenn man hört das X Leute echt hinter dem Projekt stehen, das sie wissen wollen wie es weiter geht. Das stachelt einen dann doch an weiter zu machen, seine Bemühungen zu verstärken und eventuell sogar neue Sachen zu integrieren. Die große Frage ist dann nur: "Wie lang ist eine Episode?" Gut eine Demo sind 10 bis 60 Minuten Spielzeit und eine Episode sicher länger aber so einfach kann man dann doch keinen Schnitt machen. Vielleicht sollte man mal ausdiskutieren nach welchen Kriterien man eine Episode betrachen kann/soll. |
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02.03.2011, 10:04
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#12 |
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Redakteur
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 15.09.2002
Ort: Rock City
Alter: 29
Beiträge: 5.360
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Kann man so nicht pauschalisieren. In der Makerszene haben sich "Demos" von Spielzeiten zwischen 30 Minuten und 10 Stunden etabliert. Die dann mit einem Cliffhänger enden. Quasi bereits eine "Episode". Ich stimme zu, dass der Begriff Demo eigentlich in der Makerszene noch NIE dem entsprochen hat, was man bei den kommerziellen Spielen darunter versteht - einen kleinen Vorgeschmack.
Ich selbst bin von episodischen Releases begeistert. Ebenso wie von Kurzspielen, da es für eine Möglichkeit ist, etwas zu kreieren, etwas zu erzählen. Die erste Demo von Crazy Christmas beinhaltet Beispiel das komplette erste Kapitel - was gute 3 Stunden Spielspaß bietet, wenn man zügig spielt. Da es sich um ein Adventure-Rätsel lastiges Spiel handelt: nach oben offen! Auf jeden Fall kann man das dann als Episode bezeichnen und das zweite Kapitel ist fast fertig. Klar, soll jeder machen wie er denkt. Aber für mich persönlich sind Episoden- und Kurzspiele eine gute Möglichkeit doch mal mit dem Kram fertig zu werden ![]() |
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