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RPG Maker Technik (2K/2K3) Stellt hier eure Fragen zur Technik des RPG Maker 2000 und 2003; Er will nicht so wie ihr? Ihr könnt ein Chipset nicht importieren oder versteht ein Script nicht?

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Alt 21.06.2004, 14:26   #136
Veyrne Männlich
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Es läuft tatsächlich auf fast dasselbe hinaus, besonders weil man
sich hier die Darstellung nicht erleichtern kann.

Tja, um eine realistische Flugphysik zu schaffen braucht man dafür auch so einige Animationen.

Wenn ich das so lösen würde wie ich das beim Ego-Shooter gelöst hätte, würde ich aber Hunderte von Variablen brauchen, je nachdem wie groß das Areal ist.
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Alt 21.06.2004, 14:30   #137
Max2
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Ich glaube der Maker wäre ohnehin überfordert. Nicht genug das er andernd die Gegend neu berechnen muss, muss er auch Höhe, ob man gerade sich in die Erde gräbt usw. berechnen.
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Alt 21.06.2004, 14:53   #138
Veyrne Männlich
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Richtig, von allen Höhen, allen Positionen, und allen Richtungen aus.
Massenhaft Variablen werden benötigt.

Das halte ich für ein Unding, es sei denn das Areal ist winzig.
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Alt 21.06.2004, 19:34   #139
DeepDarkWarrior
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Flugsimulator mit rm2k? Eni...du kommst wirklich auf komische GEdanken....
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Alt 22.06.2004, 09:47   #140
Evangelium
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doch wäre möglich
physik ist nur einfache formeln
und die grafik mus ja nicht so überwältigend sein(denkt doch mal in kleineren formen)

auserdemm komme ich wieder auf denn c64 zu sprächen da gab es auch flugsimulatoren

und wenn mann sich den code der physik aus denn flight vsimulator 95 anschaut erkennt mann durchaus ähnlichkeit mit maker umgebung
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Alt 22.06.2004, 11:18   #141
Max2
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Man könnte zwar damit fliegen aber wenn wir keinen Weltraum-Flugsimulator machen wollen müssen wir und auch überlegen wie wir die Umgebung in 3D Gestallten.... Ein Weltraumsimulator wäre da doch leichter zumal Gravitation und Umgebung wegfallen(Wenn man nicht gerade durch ein Asteroidenfeld fliegt)
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Alt 22.06.2004, 13:17   #142
Veyrne Männlich
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Aber egal wo man fliegt, das ändert nichts daran das man die Positionen
berechnen muss. Gravitation wäre nichtmal das Problem gewesen.

Aber das mit der Umgebung mag stimmen, vorraussetzung is
das der Weltraum keine näheren Details hat.

Meiner Meinung nach ist das ein schwereres Projekt als ein
Ego-Shooter. Und das nichtmal von der Grafik.
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Alt 22.06.2004, 13:29   #143
Max2
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Vorallem braucht man nicht nur die x,y und z-pos sondern auch den Neigungswinkel, Geschwindigkeit, Masse usw. pro Objekte. Das sind ganz schön viele Var für nur ein Objekt.
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Alt 23.06.2004, 10:04   #144
Evangelium
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das macht mir erlci gesagt keien sorgen
veilmehr sorgen mache ich mir darum das viele nicht wisen wie ein flugzeug funktionirt
die meisten denke trimmung ist es wenn mann nen schaf die wolle abschneidet


im weltraum wäre es sogar noch schwieriger
eintrit in atmosphären
schub berechnung
gravitation von planeten

alles zusammen viel schwerer
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Alt 23.06.2004, 13:11   #145
Max2
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Mit Weltall meinte ich auch fernab von sämtlichen Graviationspunkten.
Sozusagen ein leeres Weltall. Und wenn wir an einige Weltraumsim denken berechnen die auch nicht ohne ende den Schub. Zumindest kann ich mich jetzt an keines erinner wo ich mit einmal ordenlich Schub geben ich dann ordnetlich weitergedrifftet bin. Also vergessen wir für den Anfang diesen Teil auch wenn es alles realistischer machen würde.
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Alt 23.06.2004, 13:35   #146
Veyrne Männlich
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Zitat:
Zitat von Evangelium
die meisten denke trimmung ist es wenn mann nen schaf die wolle abschneidet
.....Ist es das etwa nicht....? (XD)

Wenn keine Objekte da sind ist ja in Ordnung, dennoch ein paar
Sprites wird`s geben müssen, sonst bemerkt man den Flug nicht.
Rumfliegende Steine, oder andere Dinger.

Das müsste nur ebenfalls einer Position des X, Y, Z Netzes zugewiesen
werden. Und dann nach Sicht, und Position des Spielers angzeigt werden.
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Alt 23.06.2004, 13:46   #147
Max2
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Mit leerem Weltall meinte ich das nichts in der näheren Umgebung ist. Sterne in den unendlichen Weiten sind schon ok. Es sollte ja auch eine Minimap angezeigt werden damit man immer weis wo der Gegner ist. Wenn dann der Gegner an einem vorbeirauscht sollte das einem schon ein Gefühl vom fliegen geben.
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Alt 23.06.2004, 14:48   #148
Veyrne Männlich
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Die Sterne wären wahrscheinlich kein Problem. (Anständige Darstellung)
Es gibt eigentlich Script technisch aus meiner Sicht nichts wirklich
kompliziertes, teilweise grafisch, und teilweise der enorme
Variablenumfang sind das Problem.

Die Minimap sollte gemacht werden, wäre auch kein großartiges Problem,
einfach ein Darstellungsfeld anhand der vorhandenen Variablen machen,
was sogar Darstellung der Höhe des Feindes zum Verhältnis zum eigenen
Ding recht einfach macht.

Es ist alles eine Frage dessen wie fein der Bewegungsablauf sein soll.
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Alt 24.06.2004, 15:03   #149
Evangelium
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im weltall würde es sich aber ne andere lenkung geben
da es keine gravitation gibt oder reibung und sonstiges
da müstten mann dann auch überlegen wie mann die einzelnen schub düsen einsetzen muss um nicht ins schleudern zu geraten

nicht einfach
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Alt 24.06.2004, 15:11   #150
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Zitat:
Zitat von Evangelium
im weltall würde es sich aber ne andere lenkung geben
da es keine gravitation gibt oder reibung und sonstiges
da müstten mann dann auch überlegen wie mann die einzelnen schub düsen einsetzen muss um nicht ins schleudern zu geraten
Dieser Teil entscheidet sich aber mehr dadurch wieviel Technik man
gedenkt einzubauen. Wenn man`s billig hält (Descent) spart man
sich so einiges.

So wie du`s beschrieben hast würde man sich schon wieder etwas überladen.
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