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RPG Maker Talk Das Forum rund über die Erstellung von Rollenspielen. Hier könnt ihr euch über die verschiedenen Programme und die Szene unterhalten.

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Alt 29.08.2009, 21:25   #31
Atharod Männlich
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Zitat:
Zitat von Veyrne Beitrag anzeigen
.... Aber du hast Recht. Im RPG Maker VX gibt es auch eine Schnellfunktion für ...
Da fällt mir nun doch Glatt noch etwas ein. und zwar gibt es in jedem Maker ja Animierte Elemente, wie Wasser, Lava, ...
Im VX gibt es so etwas ähnliches bei Wänden, das ich beim Platzieren auch die Wände angebe.

Nun die frage, ob man soetwas villeicht auch anders nutzen kann, dann könnte man zum beispiel sehr große Chip-, bzw. Tilesetz nutzen, ohne dann solche Phänomene zu erhalten wie beim RPG Maker XP, wo das eine oder andere Tileset dann so groß war, das man keine Möglichkeit mehr hatte etwas zu finden weil es einfach zu groß ist.

Gut ich glaue man versteht immer noch nicht ganz worauf ich hinaus wil, ich meine das man dann mehrere Setzt nutzen kann, die man dann in einem Fenster öffnen kann, Wände, Utensilien, ... herausnehmen kann und je nachdem ob es nun eine Animierte Textur ist (Wasser, Lava, ...) oder eben nicht, das gleich Dementsprechend platziert weden kann.

So könnte man Wassererstellen das nicht 9 felder für die Animation genutzt werden, sondern man auch übergänge nutzen kann. (besonders da man dann wegen der Grundraster dann eh immer schauen muss ob es past oder nicht)
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Alt 30.08.2009, 16:02   #32
Darkas Männlich
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Also mal sehen ob ich das verstanden habe: Du meinst dass man ein Tileset in mehrere themathische Tilesets untergliedern können müsste, für ein einfacheres Handling. Soweit alles klar, aber das mit den animierten Tiles erscheint mir etwas wirr...

Beim Open Game Studio gibt es bereits beliebig verschachtelbare Tilesets. Mal ein kleines Beispiel: Man will einen Wald mappen, der aus insgesamt 4 Maps besteht. Auf einer der 4 Maps ist eine Hütte, und eine andere Grenzt an eine Wüste an, und sowohl die mit dem Haus als auch eine andere Grenzen an ein Gebirge. Dann erstellt man sich zuerst ein einfaches Wald Tileset, das alles hat was man für den Wald braucht. Für das Waldstück das an die Wüste angrenzt nimmt man jetzt einfach 2 Tilesets, Wald und Wüste. Für den einfachen Wald, ein ganz normales Wald Tileset. Für die restlichen beiden Maps, die an das Gebirge angrenzen erstellt man noch ein Gebirgstileset, und kombiniert das Wald- und das Gebirgstileset in ein neues Wald/Gebirge Tileset. Damit mappt man dann das 3. Waldstück. Für das 4. nimmt man dann das Wald/Gebirge Tileset und ein Hüttentileset.
Das war jetzt noch eine einfachere Verschachtelung, beispielsweise ginge auch sowas:

- Wald
- Laubwald
- Nadelwald

- Wald/Hütte/Gebirge
- Wald
- Laubwald
- Nadelwald
- Hütte
- Gebirge

- Wald/Wüste
- Laubwald
- Wüste

etc.

Also beliebige Baumhirarchien. Ich weiß allerdings noch nicht ob das wirklich so nützlich ist, weil noch einiges getan werden muss bevor ich die ganzen Features verwende. Außerdem unterstützt der Mapeditor dieses Feature zur Zeit eher schlecht.

Und wenn wir schon animierte Tiles hatten: Jedes Tile (auch Autotile) wird animierbar sein, indem man einfach alles Frames für das Tile horizontal aufreiht. Damit lassen sich beliebig detaillierte Animationen umsetzen, da auch die Zeit in der eine solche Animation abläuft Variabel ist.

Klingen diese Features sinnvoll?
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Alt 31.08.2009, 11:33   #33
Veyrne Männlich
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Sofern ich das richtig verstanden habe, auf jeden Fall. Die Möglichkeit thematische Übergänge auf Maps zu schaffen, ist eine deutliche Vereinfachung. Zumindest wenn der Mapeditor das auch mitmacht..
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Alt 31.08.2009, 13:11   #34
Darkas Männlich
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Also genau genommen macht der Mapeditor das mit. Nur der Tileset Editor ist damit noch ein wenig überfordert. Aber das ist das nächste was wir in Angriff nehmen werden.
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Alt 31.08.2009, 13:18   #35
Atharod Männlich
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Nun ich meinte nicht nur übergänge, sondern das man wirklich eine Liste von Tilesetz benennen kann, auf die Zugegriffen werden kann, die durch die Implementierung zur Map belibig viele sein können und diese in externen Fenstern angezeigt werden können.

Wenn ich also eine Baumsammlung erstellt habe, die man als Tileset nutzen kann, zusätzlich mit einem Untergrund-Tileset, mit ein paar Büschen und und und...

Bei Animierten untergründen würden mehrere varianten des Tilesets nebeneinander gesetzt (wie bisher auch) und dann beim aufruf kann man eben nur eines der Tiles sehen, das sich nach der Platzierung dann bewegt.
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Alt 04.09.2009, 00:03   #36
Darkas Männlich
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Wie prophezeiht habe ich jetzt einige verbesserungen bezüglich der Tilesets eingebaut. Man hat jetzt auf der linken seite einen Baum, in dem man alle untertilesets sieht, und auch in einem eigenen Editorfenster bearbeiten kann. Noch nicht ganz perfekt, aber es funktioniert.
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Alt 28.09.2009, 02:37   #37
Atharod Männlich
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Ich glaube ich habe nich einen kleinen zusatz, zu einemmeine früherren Posts:
Zitat:
Zitat von Atharod Beitrag anzeigen
...
Ebenso würde ich es begrüßen, wenn man die Grundzahl an Eigenschaften von 6 auf eine beliebige Zahl verändern könnte, die man auch Benennen kann.
Und die Ausrüstung beeinflussen kann, im Sinn der Menge die man tragen kann.
...
und zwar, arbeite ich zur zeit an ein paar projekten, die nichts mit dem RPG Maker zutun haben, aber mir sind verschiedene Formeln aufgefallen die immer mal wieder auftauchen.

zum beispiel ein Eigenschaften bestimmter LE-Wert, wie es zum beispiel bei DSA4, Myranor, D&D und anderen Spielen vorkommt.

mir kam nun die idee, das man soetwas ja auch hier im Maker machen könnte. Die einzigste möglichkeit, die mir im Moment einfällt ist das man die Eigenschaften in Variablen Läd und dann damit rächnet. Gut beim Normalen Maker ist das in ordnung, schließlich ist die alternative die normalen Werte zu nehmen, aber beim "Traummaker" sollte man in der lage sein selbstständig Formeln aufstellen zu können und das relativ einfach.

So könnte man dann auch ein System einbinden, das aktiv ins Geschehen eingreift indem man eine Eigenschaft mit einer Variable verbindet, die darüber gefüllt wird, das man zum beispiel bevorzugt im Nahkampf kämpft.

Wenn nun die Stärke dadurch steigt, das man 100 mal zugeschlagen hat, dann würde die LE auch dementsprechend steigen, wenn die Stärke mit der Formel für die LE verbunden ist.
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Atharod ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.09.2009, 20:37   #38
Darkas Männlich
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Ich weiß was du meinst. Das "Feature" gibt es im Open Game Studio schon seit Lua verwendet wird. Also schon ewig

Was mir auffällt ist dass die meisten sachen die gewünscht werden Sachen sind die der RPG Maker künstlich beschränkt oder die theorethisch einfach einzubauen wären, aber eben nicht da sind.
Andererseits ist es eben beim RPG Maker genau festgelegt, was ein Monster, was ein Held etc. ist. Das macht es unflexibeler, aber auch einfacher.

Es gibt auch einen sehr wichtigen Post für alle die sich für das Open Game Studio interessieren:
../showthrea...212#post470212

Wir stehen kurz davor dass die Open Game Engine alles kann was die RPG Maker Engine kann und noch viel mehr. Allerdings brauchen wir ganz dringen Scripter (Lua ist nicht schwer).
Darkas ist offline   Mit Zitat antworten
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