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RPG Maker Technik (2K/2K3) Stellt hier eure Fragen zur Technik des RPG Maker 2000 und 2003; Er will nicht so wie ihr? Ihr könnt ein Chipset nicht importieren oder versteht ein Script nicht? |
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#226 | |||
Goblin
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![]() the illusion or impression of never having experienced something that has actually been experienced many times before Geändert von Ryo Saeba (12.06.2005 um 22:21 Uhr). |
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#227 | |
SoF is Back!
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#228 | |
Goblin
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btw hat mich das Isothema schon ziemlich interessiert, hab's bloß zu spät entdeckt, als es schon geschlossen war -.- Man müsste ja eigentlich nur massig Events verwenden... bla.. ein neues Koordinatensystem mit z-Achse einbinden und vielleicht noch etwas Vektorrechnung um die Flugbahn eines Geschosses zu bestimmen. (Schlimm wird's wohl nur wenn die Geschossflugbahn keine Gerade ist oO) Naja, sicher auch realisierbar. (OT ich weiß..)
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![]() the illusion or impression of never having experienced something that has actually been experienced many times before Geändert von Ryo Saeba (13.06.2005 um 16:58 Uhr). |
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#229 | |
SoF is Back!
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#230 |
Goblin
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![]() Wie wir ja alle(hoffentlich)wissen, hat das Lagersystem bei Pokemon Boxen, in denen jeweils 20 Pokemon untergebracht werden können.gehen wir davon aus, wir hätten jetzt 20 Boxen à 20 Plätze=400 Pokemon+6 Dabei=406.Theoretisch.
jetzt sagt mann sich "Wenn ich ein Pokemon fange(was Ryo Saeba vorhin erläuterte)lasse ich mithilfe einer Fork Condition abfragen, auf welchem Wert die Variable Box, die die aktuelle Box abfragt, steht, und übertrage. dort wird mithilfe eines Menüs ermittelt(Eni, dein Part), an welche Position der Box das PKMN gelagert wird.das nimmt dann pro Box 1 variable in anspruch(=20). zur feststellung der Pokemon: wenn denn nun ein Pokemon erfolgreich gefangen und registriert wurde, müsste ein Switch angeschaltet werde, z.B. PKMN1. anhand der Variablen definieren wir nun die Werte, Art, Status, Zustand etc. des Pokemon und fertig ist ein neues geschöpf. Nun zum team:wenn wir denn nun das boxenmenü mit allem drum und dran erschaffen haben, kann das Übertragen beginnen: wir nehmen uns ein Pokemon(falls platz im team ist). nun wird im Hauptmenü ermittelt, an welche stelle das Pokemon plaztiert wird. In diesem menü gibt es 6 Templates, welche mit diversen Variablen belegt sind, s.o.. In jedem der Templates werden nun durch entsprechende Grafiken die Werte, Status blablabla ermittelt. Ich denke, das wars für meinen Teil... jetzt seit ihr dran!
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#231 |
Attentäter
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![]() Jedes Pokemon hat theoretisch 10 Werte:
Angriff, Verteidigung, Spezial Angriff, Spezial Verteigigung, Initiative, HP(momentan) Max.HP und seine Erfahrung und 4 mal AP und MAX AP. Diese kann man als Grundwerte für jedes PKMN im Heldenmenü eintragen. Fängt man nun ein PKMN macht man ein random von sagen wir -5 bis +5 um Unterschiede zwischen den Einzelnen Pokemon festzuhalten, diese werden dann in einer Variable gespeichert. AP und MAX AP müssen nicht verändert werden, weil sie bei jedem PKMN gleich sind. Das sind bei 406 PKMN genau 4880 Variablen: 406*12 Varis (406 PKMN insgesamt/12 Werte pro PKMN) +8 (Randomvariablen um die Unterschiede Festzuhalten) _____________ 4880 |
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#232 |
SoF is Back!
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![]() Schön und gut, aber beachte mal die Tatsache, dass man die Elementklasse, Nicname und viele weitere Kleinigkeiten speichern muss.
Trotzdem frage ich mich, ob es nicht einen einfachen Weg gibt. Wenn ich mir die bisherigen Lösungswege anschaue, denke ich, dass da viel Arbeit drauf zu kommt, da man jede Variable abfragt und festlegt, sprich man hat über 4000 Forks nur um zu ermitteln welches Pokemon sich grade in eurer Party befindet und welche Werte es besitzt. Zur Berechnung der Werte möchte ich noch hinzufügen, dass im Internet die Formeln bekannt sind, wie man z.B. die maximale KP berechnet usw.
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![]() Nimm Dir Zeit, um zu lesen, es ist die Grundlage des Wissens. Brad Vicious - right here waiting for you Geändert von Eni-Meister (24.06.2005 um 13:12 Uhr). |
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#233 |
Abenteurer
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Alter: 27
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![]() vllt. sollte man nicht 360 pkm nehmen, sondern bei den 150 pkm aus der 1. edition bleiben
da fallen dann erstmal sehr viele variablen weg und dann, wenn alles klappt so weit und gut, kann man mehr nud mehr pkm noch hinzufügen solang bis das limit erreicht ist
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#234 | |
Goblin
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Um die Werte des jeweiligen Pokemons auszulesen behilft man sich einfach mit der Variable No. Funktion. Seh da dein Problem nicht. Das einzig wirkliche Problem, was ich bis jetzt beim Thema Pokemon und Maker sehe ist der Aufwand die Daten (Grundwerte) für jeden Pokemontyp (gibt ja an die 400 Pokemon a' zig Werten) erstmal in den Maker einzugeben. Der Rest ist durchaus machbar und erfordert auch nicht unmenschlich viel Arbeit imo.
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#235 | |
SoF is Back!
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Diese kleine Funktion ist sozusagen der Schlüssel dieser Technik. Merkwürdig, dass diese Funktion so selten gebrauch findet.
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#236 | |
Goblin
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Hast Recht, sollte wirklich öfters Gebrauch finden. Aber das Pokemonthema scheint mir gelöst zu sein, oder finden sich noch offene Fragen?
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#237 |
SoF is Back!
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![]() Wohl kaum.
Thema beendet, womit wir nun auf neue Besprechungsthemen warten. (Regeln nicht vergessen!)
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#238 |
SoF is Back!
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![]() Regeln lesen und beachten.
Posts, die nicht der Regeln entsprechen werden innerhalb von 24 Stunden gelöscht. Du hast Zeit deinen Post zu kopieren und einen eigenen Thread im Technik-Forum anzufertigen, denn dieser Thread dient nur dazu theoretische Realisierungen von Problemen ausfindig zu machen. Aber nicht irgendwelche Technik-Probleme, sondern Technikprobleme wie: Wirtschaftssimulationen oder Rennspielen im RPG-Maker. Das bedeutet die hier besprochenen Themen haben einen "hohen Schwierigkeitsgrad". Ein simples Bankscript fällt hier nicht unter diese Kategorie.
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![]() Nimm Dir Zeit, um zu lesen, es ist die Grundlage des Wissens. Brad Vicious - right here waiting for you Geändert von Eni-Meister (02.05.2008 um 12:36 Uhr). |
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#239 |
Administrator
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![]() Nach Jahren öffne ich das Thema wieder. Lest die Regeln, Männer.
Ich rolle vorerst ein älteres Thema wieder auf.. Eine künstliche Intelligenz, die auf das Verhalten des Spielers reagiert. Etwa bei einem Actionspiel. Wie würdet ihr dieses Thema angehen? Frohen Diskuss. Edit by Eni: Eine kleine Auflistung der Themen dieses Threades, welche im ersten Post festgehalten werden:
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![]() Filehost - Regeln - EBook - Raccu - YouTube - RPGA.info Secret of Monkey Island (PSP) Geändert von Eni-Meister (02.05.2008 um 12:40 Uhr). |
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#240 |
Goblin
![]() Registriert seit: 12.04.2008
Ort: KÖLN
Beiträge: 139
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![]() sop neu offen und nu will ich auch teilhaben ^^
also... ich würde erstmal natürlich überlegen was der gegner machen soll wenn ich X mache... ich würde da gernemal (da ich ja nichts genaueres weiß ^^) mit dem auslöser für das verhalten beginnen... im kleinn maße kennt man das von switchs die wenn aktiv ne tür aufgeht o.ä. vergleichen. das läst sich im grunde in 3 dinge aufteilen (beispiel tür): 1. die eingabe: das aktivieren der variable auf handeln des spielers 2. die verarbeitung: bei dem beispiel was blöd, kann aber mit der abfrage ob der switch an ist oder nicht verglichen werden. 3. die auszuführende aktion. damit würde ich das ganze verhalten grundsätzlich in 3 common evnts glieder wie oben beschrieben. im ersten schritt würde ich mich um die auslösung gewisser verhaltensmuster geben, was bedeutet, dass wenn ich x mache der gegner mit y darauf reagiert und wenn ich xy mache mit yx reagiert wird. die eigendliche auslösung des ganzen muss je nach situation eingerichtet und abgestimt werden, was bedeuten will, dass 'jetzt' das berechnet wird was passieren soll. soweit zur auslösung von handeln des spielers zur aktivierung gewisser dinge. (beispiel aks: die koordinatenabfrage zwiche held und gegner oder wenn ich den gegner angreife.) in der verarbeitung wird jetzt geschaut was man an affekten braucht... also zum einen 'was' geschehen 'soll', wenn 'was' passiert und zum anderen 'was genau' dann geschehen soll. das trennt hauptsächlich zwar noch die eingabe, wird hier jedoch spetieller aufgetrennt, je nach situation wenn ein und der selbe auslöser mehrere aktionen durchführen soll (kann z.b. per zufallsgen. bearbeitet werden.) die aktionen selber sind je nach einsatzgebiet unterschiedlich: aks: auf held zubewegen; wenn neben helden zeit x warten bis angriff; angriff! shooter-ks: gegner in position zum schießen bringen; schiessen etc... als letztes würde ich dann noch das daraus resultierende berechnen und darstellen und verarbeiten. will heißen, alle geschriebenen wete per variable abzuspeichern (hp veränderungen vornehmen, schaden anzeigen etc...) grundsätzlich würde ich sowas dann von hinten angehen zu programmieren, wenn man die grundstruktur des ganzen im kopf (oder noch besser per ablaufplan auf papier) hat, denn die darstellung ist am anfang das einfachste und wird am dringensten benötigt. (zum testen o.ä., da ich die erfahrung gemacht habe, dass sobald man mehr als 20 variablen auseinanderhalten muss und die werte im kopf durchgehen muss es nahezu unmöglich wird da noch alles richtig im kopf zu behalten.). zudem würde ich dann noch immer bei veränderungen o.ä. an wichtiegen quellcodestellen alles benötigte darstellen (in alten maker versionen die es unterstützten mit \v[n]) um den momentanwert vesthalten zu können. meinansatz an diese sache ranzugehen ^^ mfg. NeptunVII
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Posting © NeptunVII 2008-2028. (Fast) Alle Rechte vorbehalten. Kein Kritisieren ohne Erlaubniss. Tipp- und Rechtschreibfehler sind absichtlich eingebaut und dienen der Belustigung des Lesers. Alles was in diversesten Postings als Lüge ausgelegt werde könnte, ist nicht als Lüge sondern als sachzwangreduzierte Ehrlichkeit anzusehen. Die Grammatik der Beiträge ist frei erfunden, eine Übereinstimmung mit aktuellen oder ehemaligen Regeln wäre rein zufällig und ist nicht beabsichtigt. |
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diskussion, flugsimulation, künstliche intelligenz, rm technik, rm2000, rm2003 |
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