![]() |
![]() |
#1 |
Ehrenmitglied
Registriert seit: 14.02.2002
Ort: Azeroth
Alter: 30
Beiträge: 1.143
|
![]() Da du nun weisst, wie man mit Variablen umgeht, gehen wir
zum nächsten Schritt; dem AKS (Action Kampf System). In einem Action Kampf System wird ohne Übergang, also in Echtzeit gekämpft. Man könnte das AKS auch ,,Dreamland-KS'' nennen, da dieses dort als erstes benutzt wurde. In einem AKS musst du einfach nur neben dem Gegner stehen und ihn mit einer Taste ,,anklicken''. Um das AKS besser zu verstehen, musst du einige Grundlagen beherrschen, die ich nun erklären werde. Das AKS ---------------------------------- Wieder einmal solltest du ein neues Spiel erstellen. In diesem baust du eine nicht allzu grosse Map, in der du den Gegner nachher besiegen kannst. Hast du dies getan, suchst du dir ein Charset mit passendem Gegner aus (in diesem KS brauchst du keine Bilder!) und erstellst ein Event mit dessen Aussehen. Stelle bei diesem Gegner den ,,Movement Type'' auf ,,Step Towards Hero'', damit der Gegner nachher nicht nur dumm herumsteht. Suche dir dann unter ,,Frequency'' eine Geschwindigkeit aus (1 sehr langsam, 8 sehr schnell). Dabei ist 5 für den Anfang am besten. Mache dies mit 2 Seiten, denn wir brauchen eine Seite für den gegnerischen Angriff und eine für deinen Angriff. Unter ,,Event Start Condition'' stellst du bei der ersten Seite ,,Push Key'' und bei der anderen ,,On Hero Touch'' ein. Bei ,,Position'' steht beide Male ,,Same Level As Hero''. Nun haben wir die Grundlagen schon fast fertig, um ans Programmierische zu gehen. Klicke auf der ersten Seite (Push Key Event) 2mal auf ,,<>'' bei den ,,Event Commands'' und wähle die zweite Registerkarte aus. Dort wählst du ,,Show Battle Animation'' aus und wählst eine Schöne ,,Battle Animation'' aus. Am besten geeignet für's Mittelalter ist dafür ,,Sword C''. Wähle als ,,Objekt Character'' den Gegner aus (Namen stehen bei allen Events oben links), damit der Gegner die Attacke abbekommt. Mache noch bei ,,Wait until Done'' das Häkchen weg und bestätige. (Man entfernt das Häkchen, damit der Held nicht wartet, bis die ,,Battle Animation'' zuende ist) Nun klicke wieder auf das ,,<>'' und wähle die dritte Registerkarte aus. Dort steht unter anderem ,,Play Sound Effect''. Wähle dies aus. Nun suche dir ein schönes Treffergeräusch aus, z.B. ,,Sword 3''. Die rechts Seite bleibt so, wie sie ist. Nun musst du etwas mit den Variablen machen. Immerhin muss dem Gegner ja auch wirklich Schaden zugefügt werden. Erstelle eine Variable mit dem Namen...wie nennen wir sie denn??? Ich gehe mal davon aus, dass in deinem Spiel mehrere Gegner vorkommen, also nennen wir die Variable mal ,,Gegner1Schaden''. Stelle bei der Variable ,,Set'' auf ,,+'' und Operand unter ,,Set'' auf 1. Nun wird der Variable jedes mal 1 zugezählt, wenn du ihn ,,ansprichst''. Damit ist diese Seite abgeschlossen. Nun fehlt noch die Option, dass der Gegner angreifen kann. Wechsle also zur zweiten Seite. Erstelle wieder einmal eine ,,Battle Animation'', die als ,,Object Character'' nicht den Gegner, sondern dich hat. Klicke auch hier wieder das ,,Wait until done'' weg. Bestätige die ,,Battle Animation'' und klicke wieder einmal auf ,,<>''. Wähle in der 1.Registerkarte ,,Change HP'' aus. Stelle als ,,Target'' ,,All Party Members'' ein, wähle bei ,,Set'' ,,Decrease HP'' (HP verlieren) und bei ,,Operand'' unter ,,Set'' die Anzahl der HP, die der Held bei einem Gegnerischen Angriff verlieren soll. Wir wählen erstmal 2 aus. Unter ,,Impossible Death'' kannst du einstellen, ob der Held bei 0 HP sterben kann oder nicht. Weil wir es ja lieber etwas komplizierter lieben, machen wir den Haken dort weg und erstellen lieber eine Fork Condition'', die wir in der 3.Registerkarte auswählen. Eine ,,Fork Condition'' ist eine ,,Wenn''-Option, die ähnlich wie ,,Event Condition'' ist. Wähle in der ,,Fork C. (Ich kürze ab)'' ,,Variable'' aus und erstelle eine Variable mit dem Namen ,,HP-Hero''. Wähle darunter ,,Set'' und ,,Same'' aus und bestätige. Nun hast du 2 ,,Cases'', also Möglichkeiten, entweder der Held hat 0 HP(Fork Optn ![]() Schreibe unter der Option, dass der Held keine HP mehr hat einen Text wie ,,Haha!!! Verloren!!!'' oder so und das ,,Else''-Case lässt du frei. Unter dem ,,Verloren''-Text wählst du in der 3.Registerkarte ,,Game Over''. Nun müssen wir in den Common Events noch einstellen, dass der Held des Helden HP speichert. Dazu geht's wieder in die ,,Data Base'' unter der Registerkarte ,Common Events''. Erstelle ein ,,Common Event'' mit Namen ,,HP des Helden'' und stelle die ,,Event Start Condition'' auf ,,Paralell Process''. Bei den ,,Event Commands'' wählst du die Variable ,,HP-Hero'' aus. Stelle ,,Set'' wieder auf ,,Set'' und ,,Operand'' auf Hero. Wähle einen Helden und daneben ,,HP'' aus. Bestätige das ,,Common Event'' und gehe aus der ,,Data Base'' raus. Nun fehlen noch 2 ,,Pages'' beim Gegner und und ein kurzes Event. Wir kümmern uns zuerst um die erste der beiden fehlenden Seiten. Erstelle wieder eine Seite, wähle aber diesmal bei ,,Event Condition'' ,,Variable'' aus. Klicke auf die drei Punkte ([...]) und wähle die Variable ,,Gegner1Treffer'' aus. Unter der Variablenauswahl geben wir eine Zahl ein, bei dessen Hits der Gegner aufgibt. Wir nehmen mal 20. Stelle bei ,,Event Start Condition'' ,,Paralell Process'' ein und gehe wieder in die ,,Event Commands''. Dort machen wir ein Geräusch, das ertönt, wenn der Gegner tot ist. Wieder einmal wählst du ,,Play Sound Effect'' aus und nimmst ein Geräusch wie ,Damage1''. Danach aktivierst du einen Switch namens ,,Gegner1tot''. Du kannst den Helden noch etwas sagen lassen und erstellst dann eine letzte Seite im Event. In dieser Seite wählen wir ein anderes Aussehen des Gegners. Am besten geeignet ist dazu natürlich ein Blutfleck. Lasse die ,,Event Commands'' leer oder lasse den Helden sagen ,,Was hat der sich auch mit uns angelegt?''. Vergiss nicht, den ,,Movement Type'' auf ,,Stay Still'' zu stellen, wir wollen ja nicht, dass uns der Blutfleck hinterherläuft. Nun kommen wir zu dem letzten Event. Gehe wieder in die ,,Common Events'' und erstelle ein ,,Common Event'' mit Namen ,,Gegnerdran''. Erstelle einen Switch namens ,,Gegnerdarf'' und stelle ihn auf ,,ON''. Mache dann einen ,,Wait''-Befehl (2.Registerkarte) von...sagen wir 0,3 Sekunden. Gib' also einfach 3 ein, da das ,,Wait'' in 10tel Sekunden rechnet. Stelle danach den Switch wieder auf ,,OFF'' und mache einen ,,Wait'' von 0,5 Sekunden (5 eintippen). Wir stellen noch kurz die ,,Event Start Condition'' auf ,,Paralell Process'' und gehen ein letztes mal in das Gegnerevent. Gehe auf Seite 2 des Events (welches auf ,,On Hero Touch'' steht) und stellen als ,,Event Condition'' den Switch ein, den wir eben erstellt haben (,,Gegerdarf''). Dieser letzte Schritt versichert, dass der Held nicht ununterbrochen angreifen kann. Bestätige wieder alles und teste das Spiel. Du hast nun dein erstes ,,AKS'' erstellt. |
![]() |
![]() |
![]() |
Lesezeichen |
Aktive Benutzer in diesem Thema: 1 (Registrierte Benutzer: 0, Gäste: 1) | |
Themen-Optionen | |
|
|
![]() |
||||
Thema | Autor | Forum | Antworten | Letzter Beitrag |
[RPG Maker 2000/3]Alternatives Menü per Show Choice - von Holo | Beliar | Tutorials | 1 | 05.04.2008 18:00 |
[RPG Maker 2000/3]Die Bedienung von Variablen - von Holo | Beliar | Tutorials | 0 | 03.04.2005 23:05 |
[RPG Maker 2000/3]Die Bedienung von Switchs - von Holo | Sephiroththe23 | Tutorials | 0 | 03.04.2005 22:09 |