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RPG Maker Talk Das Forum rund über die Erstellung von Rollenspielen. Hier könnt ihr euch über die verschiedenen Programme und die Szene unterhalten.

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Alt 05.05.2008, 22:38   #16
Bananen-Joe Männlich
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Ich denke es wäre sinnvoll mal genauer auf den Titel dieses Threads einzugehen.

Einige hier im Forum sind ja derzeit damit beschäftigt Patches zu schreiben.
Drum will ich mal kurz darauf eingehen, was meiner Meinung nach die technischen Grenzen des Makers sind, welche sich auch mittels Patches nicht ändern lassen. (Praktisch lässt sich alles ändern, allerdings ist der Aufwand dann unverhältnismäßig groß!)


Als erstes einmal möchte ich auf die Farbtiefe und Auflösung eingehen.
Den Maker dazu zu bringen eine andere Auflösung / Farbtiefe einzustellen ist im Prinzip kein Problem. Aber ihn dazu zu bringen diese auch auszuschöpfen schon.

Alle Grafiken werden mit 256-Farben gespeichert. Also 8 Bit-Farbtiefe.
Will man nun mehr (z.B. 24 Bit-Farbtiefe) dann müsste man sämtliche Grafikschnittstellen umschreiben.
Das würde zu lange dauern, weshalb es eher unwahrscheinlich ist.

Bei einer höheren Auflösung ist das Problem, dass der Maker seine persönlichen Bildschirmgrenzen hat.
So zeigt dieser beispielsweise nur 20x15 Felder auf dem Bildschirm an.
Haben wir 640x480 Pixel (sprich 40x30 Felder), dann wird der Maker nur das obere-linke Viertel des Bildschirms füllen.
Hier müssten dann noch neben der Darstellung der Map auch sämtliche andere Szenen (Kampf, Save/Load, ...) angepasst werden, damit diese den gesamten Bildschirm ausreizen.

Somit sollte schonmal ein Farbtiefen-/Auflösungspatch sehr unwahrscheinlich werden.

Als nächtes gehe ich kurz auf 3D-Funktionen (Modus 7, bzw. Modus 8) ein.
Im Prinzip wäre auch dies im Bereich des Machbaren, aber dazu wären erstmal einige Kenntnisse über 3D-Berechnung von Flächen nötig.
Zudem müssten hier alle sichtbaren Grafiken abgearbeitet werden und das ganze in mehr als 8-Bit Farbtiefe ausgegeben werden (Mit 8-Bit geht ja nicht, da mehrere Events ja verschiedene Paletten haben können).
Die Frage ist dann nur zum Schluss ob die Berechnung auch flüssig läuft.
Zudem sollte man sich fragen, ob sich der Aufwand lohnt?
Der RPG Maker 2000 / 2003 ist für 2D-Spiele ausgelegt. Für 3D-Spiele gibt es den 3D Game Maker, usw.

Ein 3D-Patch ist somit unwahrscheinlich; sofern sich keiner die Mühe machen will.

Zum Schluss gehe ich noch kurz auf die Fähigkeiten eines MMORPGs ein.
Ich habe zwar beim DestinyPatch schon Ansätze von Internetfunktionen eingebaut, aber wirklich flüssig läuft das nicht.
Teilweise liegt das am internen Speichermanagement des Patches.
Größtenteils jedoch daran, dass der Maker ziemlich lahm ist.
Der Datentransfer läuft (zumindest bei meiner seriellen Methode des DP) ja im Spiel ab, wodurch dieser auch ins stocken gerät, wenn das Spiel langsamer wird.
An dieser Stelle hat ein parallel laufender Patch (z.B. Cherrys PowerPatch) enorme Vorteile, da ein stocken des Spiels den Datentransfer nicht beeinflusst.
Wobei hier aber auch sichergestellt werden müsste, dass das Spiel es schafft die empfangenen Daten richtig abzuarbeiten (das gewöhnliche Multithreadingproblem - Lösung: Mutex, was hier wohl schwer geht).
Neben diesem technischen Problem der MMORPGs ist auch der Aufwand der Erstellung extrem groß.
Entweder man entwickelt ein serverseitiges System, wo sämtliche Karten lagern und nur vom Client abgeholt werden, oder jeder Client bekommt die Maps bereits mitgeliefert. Beides hat seine Vor- und Nachteile. So ist die Lösung mit dem Server sicherer vor Veränderung und halt komplett servergesteuert, da alle Eventbewegungen auf dem Server ablaufen. Dies würde aber halt einen eigenen Server benötigen, was viel Programmieraufwand wäre.
Bei Clientmaps besteht die Möglichkeit der Manipulation - und sofern man sich gegen einen festen Server entscheidet, müsste auch jeder Client in der Lage sein, die Eventbewegungen zu versenden. Das würde viel Scriptingaufwand im Maker verursachen.

MMORPGs wären mit dem Maker theoretisch Möglich, stellen für den Anwender derzeit aber einen großen Aufwand dar.

Sämtliche anderen Änderungen, die man sich wünschen würde (und die mir noch einfallen würden), sind bisher schon umgesetzt worden; oder sie würden aus dem RPG-Maker einen generellen Game-Maker machen, weshalb sie für diesen Thread hier unrelevant sind.


Soweit war's dann mal von meiner technischen Sicht aus.

MfG Bananen-Joe
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Bananen-Joe's DestinyPatch v2.0
Schöne Grüße an den Menschen ohne RL, die Steinfrucht, den ollen Teetrinker aus Hamburg und den Paranoiden mit Zyklon.

Geändert von Bananen-Joe (05.05.2008 um 22:42 Uhr). Grund: Rechtschreibfehler
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Alt 05.05.2008, 23:38   #17
Xardas der Dunkle Männlich
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Zitat:
Zitat von Bananen-Joe Beitrag anzeigen
MMORPGs wären mit dem Maker theoretisch Möglich, stellen für den Anwender derzeit aber einen großen Aufwand dar.
ORPG Ja, MMORPG Nein.

Ein Massively Multiplayer Online Rolplay Game, ist wie der Name schon sagt etwas verdammt großes mit vielen Spielern wie eben WoW oder andere Konsorten.
Das ist mit dem Maker eindeutig nicht schaffbar. Ein Online RPG hingegen schon, das währe dann nämlich nur ein kleiner Kreis von Usern.
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Alt 10.05.2008, 14:48   #18
Isothien Männlich
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Zitat:
Zitat von Eni-Meister Beitrag anzeigen
Gibt es nun wieder. =D
*ein extrem verspätetes Danke*
Eclipse wurde schon im Kami gepostet.
Meiner Meinung nach ein gutes Programm um (MM)Orpgs zu programmieren.
Ähnelt stark dem XP (nicht nur in der Grafik).
Das Programm besitzt auch eine eigene Scriptsprache (Visual Basic müsste das sein) und handhabt sich mit etwas Übung wie ein normaler Maker.
In meinen Augen macht Eclipse das patchen des XP/2k whatever eher unnötig.
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Alt 10.05.2008, 22:40   #19
Veyrne Männlich
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Zitat:
Ein Massively Multiplayer Online Rolplay Game, ist wie der Name schon sagt etwas verdammt großes mit vielen Spielern wie eben WoW oder andere Konsorten.
Hinge wohl stark von der Technik ab. Ein World of Warcraft ist damit wohl nicht erreichbar. Allerdings beginnt die Definition von MMORPG schon früher. Wenn du permanent einfach nur RPG Maker Variablen an einen Server überträgst, ist der Server schnell überlastet. Dank der neuen Patches sind allerdings auch kleinere Variablen übertragbar.
__________________

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Alt 03.06.2009, 12:24   #20
Cherry Männlich
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*push*

Auf ein Neues. Mittlerweile haben sich ja wieder neue Möglichkeiten aufgetan. Wo liegen die Grenzen jetzt? Wir wollen das Thema noch etwas ausweiten: Was würdet ihr euch an neuen Funktionen noch wünschen, oder inwiefern haltet ihr es für sinnvoll, die Grenzen des RM2k(3) immer weiter zu setzen?

mfG Cherry
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Alt 05.06.2009, 17:33   #21
MagicMaker
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Ich habe bereits oft erlebt dass Sachen nach denen man gefragt hat
du ein NEIN geschüttelt hast, wie kann man dann jetz überhaupt noch
Hoffnung haben wenn man was neues requesten will.

Fangen wir mal an.

Ich warte geduldig drauf dass Bildanzeige und Animationen endlich mal im
ADD-Mode über Variablenwert möglich sind (während bereits angezeigte
Bilder ihren Modus nicht ändern dürfen sonst gibt es eine OK (und die ist
garnich "OK"ay), Optische Katastrophe wenn man ihn einschaltet).

Dann ist es einfacher, richtig gute Spezialeffekte zu machen da besonders
sowas wie Feuer oder sonstwas mit Partikel- oder Funken-ähnlichem in
etwas Alpha-ähnlichem (und besserem dazu) dargestellt werden können.

Und wo ich wieder deinen Post lese, fällt mir in den Kopf das Wort
"Grenzenverschiebung" xD... was fällt mir noch ein...

Ich bin kein Destiny-Experte und bin grade etwas faul, kann das Ding
Bilder auch in alle möglichen Perspektiven verzerren? Wäre mal ne echt
interessante. Klar die Frage "Wozu sollten wir das brauchen" könnte sich
stellen aber das würde sich schon irgendwann zeigen.

Was aber für mich noch am interessantesten ist Kirsche: OHNE mal den
Aufwand zu beachten den du brauchen WÜRDEST, wäre es dir nach
aktuellem Wissensstand möglich, eine Portierung der Pseudo3D-Darstellung
Mode7 für RPG2000 zu erstellen? Ich habe einige Versuche gesehen, diese
Sache in etwas abgemagerter Form umzusetzen und sie sehen alle nicht
wirklich toll aus. Die Nachfrage bestünde also offensichtlich danach auch.
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Alt 05.06.2009, 20:00   #22
Cherry Männlich
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*hust* wieder NEIN an alle 3. ^^

Aber es kommt doch immer wieder mal was zu Tage, was geht, von daher...

Ich hatte z.B. beim Lesen von diesem Post die Idee, einen Auflösungspatch zu machen. 640x480 nativ (also nicht 2x vergrößert) oder so.

Dürfte gehen.

mfG Cherry

EDIT: Hm, Mode7 müsste auch gehen. EIGENTLICH schon, ja. Sollte sogar theoretisch nicht mal sooo schwer sein. Aber noch schwer genug. Von daher: Möglich, aber mir zu viel Arbeit.
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Alt 05.06.2009, 22:11   #23
Cycron Männlich
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Die Umsetzung von Mode 7 würde mich auch sehr interessieren.
Zitat:
Möglich, aber mir zu viel Arbeit.
Na das ist mal ein Wort .
Wäre der Aufwand für den Mode 7 größer als der des Ultimate Patches?
Stell dir vor wie viele User dir zu Füßen liegen würden, nicht nur in der Deutschen Szene sondern auch in der Französischen o.ä. xD
__________________
Zitat:
.:by anonymer ICQ-Soldat:.

Freyas Postings kannste überfliegen, weil wenn du die ganz liest haste hinterher den selben Wissenstand wie vorher.
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Alt 05.06.2009, 23:12   #24
Cherry Männlich
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Ja. Weil ich nämlich die Hälfte der Ultimate Sachen trotzdem machen müsste. Und zwar, weil sonst ein anständiger Patch kaum möglich ist. Es geht dabei um die Modernisierung meiner Patch-Techniken und -Systeme. Das wird in Zukunft alles auf DLL Injection basieren.
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Alt 06.06.2009, 08:21   #25
NeptunVII Männlich
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naja ich bin auch schon n sehr großer rm2k3 besessener und eigendlich finde ich ihn auch ganz gut so wie er ist.
die einziegen kleinen mankos sind in meinen augen eben keine alphas (o.ä.), und bilder am rand immer pixelig sind, und zum anderen da mn tatsächlich nur 320X240 als auflösung hat, das doppelte hätte schon eine riesen auswirkung.

und nochwas...
die 2. transparenz im ppp sollte auch per variable verändert werden können

im allgemeinen ist das das einziege was mich ein klein wenig stört wo man aber notfalls auch ohne mit leben kann.
wenn es aber so dinge gäbe wie mode7 würde ich sowas auch sofort mit nutzen ^^
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Alt 06.06.2009, 13:24   #26
MagicMaker
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Eine Sache die mir grade wieder einfiel...

Ein nach Aufruf permanent durchlaufendes CE (Nummer durch eine Var)
aufrufen während eine Message geschrieben wird und sie stoppen wenn
der Text beendet ist, Pausen bei \| und \. genau wie der Text einlegen,
ebenfalls pausieren wenn ein \! gefunden wird und bis zum Weiterschreib-
Befehl durch eine der Bestätigungstasten warten.

Falls das verrückt klingt, weil der Zweck vielleicht nich eindeutig ist, der
ist dieser: Während einer Message eine SprechAnimation laufen lassen
(UnlockPics würde gebraucht werden oder ist integriert). Natürlich kann
mans für jeden Mist "missbrauchern" der einem einfallen könnte aber mir
fällt auf die schnelle sonst nix ein.

Ein Beispiel vielleicht mal:

Während ein Text geschrieben wird
Code:
<>Nachricht: "\>\C[7]Personenname\C[0]\<"
             "Hier sieh dir das mal an, ich spreche mit"
             "einer Animation und mache jetzt eine Pause"
             "bis du drückst. \!Danke für die Pause."
Läuft das im Hintergrund
Code:
<>Label: #1
<>Bild anzeigen: 29 "Person1-Sauer1" (160,120)
<>Warten: 0.0s
<>Warten: 0.0s
<>Warten: 0.0s
<>Bild anzeigen: 29 "Person17-Sauer2" (160,120)
<>Warten: 0.0s
<>Warten: 0.0s
<>Warten: 0.0s
<>Bild anzeigen: 29 "Person17-Sauer3" (160,120)
<>Warten: 0.0s
<>Warten: 0.0s
<>Warten: 0.0s
<>Bild anzeigen: 29 "Person17-Sauer4" (160,120)
<>Warten: 0.0s
<>Warten: 0.0s
<>Warten: 0.0s
<>Bild anzeigen: 29 "Person17-Sauer5" (160,120)
<>Warten: 0.0s
<>Warten: 0.0s
<>Warten: 0.0s
<>Bild anzeigen: 29 "Person17-Sauer6" (160,120)
<>Warten: 0.0s
<>Warten: 0.0s
<>Warten: 0.0s
<>Labelsprung: #1
<>
Labels weil es ein Aufruf-CE ist, ein Paralleles lässt sich viel
schwerer kontrollieren.
__________________
~~~~~
MagicMaker ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 06.06.2009, 13:29   #27
Cherry Männlich
Kirscherator
 
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das würde von der Geschwindigkeit oft nicht so gut gehen.

Wenn, dann könnte man, was eigentlich ganz einfach wäre, in Variablen ständig die Länge des Textes in jeder Zeile und die aktuelle Schreibposition (Zeile, Spalte) schreiben lassen.

Den Rest kannst dann du machen
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Cherry ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 11.06.2009, 15:57   #28
Barney Gumble Männlich
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Moin,

ich muss zugeben das ich immer schon gerne den Rpg Maker 2k genutzt habe, da er eben für mich eine ausreichende Möglichkeit zum programmieren bietet.

Doch testete ich den Rpg Maker 2003 und ich muss sagen das ich persönlich jetzt keinen grossen Unterschied erkennen kann, ausser natürlich das sofort auffallende Darstellungsangebot der Kampfchars und natürlich eine Lv- Erweiterung.

Nun insgesamt habe ich aber weniger den Erfahrunswert um eben das beurteilen zu können. Ich halte mich dann eben nur an eigene Erfahrungen und diese sind imo. noch anfängerfreundlich.


Schönen Feiertag, Euch
Barney Gumble ist offline   Mit Zitat antworten
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