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RPG Maker Talk Das Forum rund über die Erstellung von Rollenspielen. Hier könnt ihr euch über die verschiedenen Programme und die Szene unterhalten.

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Alt 28.05.2007, 22:17   #1
Maturion Männlich
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Beitrag Wo liegen die Grenzen des RPG Maker 2000/2003?

Ja, der Threadtitel sagt eigentlich schon alles.
Ich persönlich bin der Meinung, dass die Möglichkeiten im 2D-Bereich völlig unbegrenzt sind, dank Ineluki's Key Patch, der ja sowas wie INI-Skripte und MCI-Kommandos zulässt. Wo denkt ihr liegen die Grenzen?

Ausgeweitet auf RM2k3. ~Cherry

EDIT²:
Zitat:
Zitat von Cherry
Wir wollen das Thema noch etwas ausweiten: Was würdet ihr euch an neuen Funktionen noch wünschen, oder inwiefern haltet ihr es für sinnvoll, die Grenzen des RM2k(3) immer weiter zu setzen?
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Alt 29.05.2007, 03:24   #2
átheos Männlich
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Realistisch betrachtet ist der rm2k kein sonderlich modernes oder vielseitiges
Programm zum erstellen von Spielen. Da er speziell zu erstellen von Spielen im
Klassischen RPG Stiel gedacht ist, fangen die Grenzen schon in der geringen
Auflösung und der 256 Bit Farbtiefe an. Auch im Bereich der Animation stößt man
schnell an die Grenzen. Selbst die technischen Möglichkeiten sind stark
eingeschränkt auch mit zusätzlichen Patchs. So ist es z.B. nicht möglich eine
Schach KI mit dem Maker zu erstellen.

Die Vorteile des rm2k liegen in der simplen Bedienung und dem vergleichsweise
geringen Aufwand mit dem sich ein Spiel erstellen lässt. Vor allem da es inzwischen
viele Ressourcen gibt die man nur noch zu importieren braucht.

Der rm2k ist zwar ein Tolles Programm kann jedoch nicht gerade mit technischen
Möglichkeiten Protzen.
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Alt 23.07.2007, 09:16   #3
cooolo Männlich
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eig. könnte man mit dem rm2k schon eine Schach KI machen, da muss man halt nur versch. Moves einstellen, alles Schachprogramme funktionieren so. Also: Kein Computerspiel hat ne richtige KI alles sind nur vorgefertigte Funktionen die a. durch Zufall oder b. bei einem bestimmten Events. Eine Ki wie in Computerspielen ist schon möglich->so gesehen gibt es keine Grenzen.
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Alt 23.07.2007, 11:18   #4
Isothien Männlich
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Das würde aber zwangsläufig auf eine dumme KI herauslaufen.
Eine halbwegsvenünftige KI muss auf den Spieler reagieren.
Das würde im Maker bedeuten, das viele Bedingungen gestellt werden müssen ala: Wenn y auf Feld b, dann x auf c etc.
Sowas würde im Maker eine enorme Rechenleistung erfordern.
Man muss abfragen, ob eine Figur auf einen Feld steht, wenn ja muss man abfragen, welche Figur das is, dann muss der Zug gemacht werden, der je nach Figur und Situation variiert.
Ich hoffe du verstehst worauf ich hinaus will cooolo.
Man könnte sich die Sache "relativ" vereinfachen, indem die KI mit einer bestimmten Schachtaktik Programmiert, das würde sie aber wiederum in ein Korsett zwängen und unflexibel machen bzw. berechenbar.

Ergo: Eine anständige Ki ist mit dem Maker nicht/extrem schwer möglich.
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Alt 23.07.2007, 12:30   #5
átheos Männlich
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Zitat:
Kein Computerspiel hat ne richtige KI alles sind nur vorgefertigte Funktionen die a. durch Zufall oder b. bei bestimmten Events.
Deshalb heißt es ja auch Künstliche Intelligenz.

Um eine vernünftig KI reagiert, wie Iso schon sagte, auf das Spielverhalten des Gegners.
Dabei berechnet Sie den bestmögliche Spielzug. Das bedeutet das sie gleich mehrere Züge
Strategisch vorausplanen muss und dabei die verschiedenen Figuren, sowohl die eigenen als auch
die gegnerischen, aufeinander abstimmt. Dabei müssen auch die Möglichkeiten des Gegners berücksichtigt werden.
Ich bezweifle das so etwas mit dem RM2k möglich ist.
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EX-Neo Geo



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Alt 23.07.2007, 13:30   #6
cooolo Männlich
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Zitat:
Zitat von Isothien
Das würde aber zwangsläufig auf eine dumme KI herauslaufen.
Eine halbwegsvenünftige KI muss auf den Spieler reagieren.
Das würde im Maker bedeuten, das viele Bedingungen gestellt werden müssen ala: Wenn y auf Feld b, dann x auf c etc.
Sowas würde im Maker eine enorme Rechenleistung erfordern.
Man muss abfragen, ob eine Figur auf einen Feld steht, wenn ja muss man abfragen, welche Figur das is, dann muss der Zug gemacht werden, der je nach Figur und Situation variiert.
Ich hoffe du verstehst worauf ich hinaus will cooolo.
Man könnte sich die Sache "relativ" vereinfachen, indem die KI mit einer bestimmten Schachtaktik Programmiert, das würde sie aber wiederum in ein Korsett zwängen und unflexibel machen bzw. berechenbar.

Ergo: Eine anständige Ki ist mit dem Maker nicht/extrem schwer möglich.
Eben das habe ich bei bestimmten Event gemeint: beispiel: Ein Spieler macht ein Schach dann prüft der Computer alle Felder der Umgebung, dann setzt er nen unsichtbaern Bot hin und überprüft, ob es dort eine "gafahr" gibt, ansonsten überprüft er ob es möglich wäre eine bestimmte Figur in den Weg zustellen(2. Wahl). So könnte man noch mehr unsichtbare bots hinstellen und vllt. sogar bot bot machen die prüfen ob nicht der Computer dort einen Gewinn machen kann. (Bitte nicht böse, sein, kann sehr schlecht erklären)
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Alt 23.07.2007, 19:55   #7
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Zitat:
Zitat von Isothien
Das würde aber zwangsläufig auf eine dumme KI herauslaufen.
Eine halbwegsvenünftige KI muss auf den Spieler reagieren.
Das würde im Maker bedeuten, das viele Bedingungen gestellt werden müssen ala: Wenn y auf Feld b, dann x auf c etc.
Sowas würde im Maker eine enorme Rechenleistung erfordern.
Man muss abfragen, ob eine Figur auf einen Feld steht, wenn ja muss man abfragen, welche Figur das is, dann muss der Zug gemacht werden, der je nach Figur und Situation variiert.
Ich hoffe du verstehst worauf ich hinaus will cooolo.
Man könnte sich die Sache "relativ" vereinfachen, indem die KI mit einer bestimmten Schachtaktik Programmiert, das würde sie aber wiederum in ein Korsett zwängen und unflexibel machen bzw. berechenbar.

Ergo: Eine anständige Ki ist mit dem Maker nicht/extrem schwer möglich.

Die Frage die sich mir hier nun stellt, muss man eine SchachKI, die nicht im Maker programmiert wurde, nicht auf alle möglichen Situationen programmieren? Vielleicht gibt es in einigen Fällen routinen die man einsetzen kann um bestimmt Vorgänge zu erleichtern, doch ich bezweifel stark, dass man im Maker bedeutend mehr zu tun hat als mit jeder anderen Methode eine SchachKI zu erstellen.
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Alt 23.07.2007, 20:19   #8
Isothien Männlich
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Ich kenn mich mit anderen Plattformen außer dem Maker nicht aus, doch ich glaube das man anderweitig nicht in ein so enges Korsett gezwängt wird wie beim Maker.
Die Vorgehensweise der KI is die selbe, doch die Programmierung ist anders (leichter/schwere whatever).
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Alt 23.07.2007, 23:00   #9
derula Männlich
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Mit richtigen Programmiersprachen tippt man seinen Code und muss nicht alles umständlich über 'ne Menge Mausklicks machen. Außerdem gibt es Variablentypen, die man mit dem RM immer improvisieren muss. Klar muss ein RM-Spiel im Prinzip das gleiche tun wie ein andersartiges Programm, aber RM kann nur auf seine Variablen, was ja einzelne Zahlen sind, zugreifen. Die Schleifenfähigkeit ist außerdem sehr eingeschränkt. Und wie gesagt muss der gesamte Code, der normalerweise fix getippt würde, über umständliche, unübersichtliche Menüs eingefügt werden.

Ich denke schon, dass eine Schach-KI (wenn auch keine besonders intelligente und schnelle) mit dem RM2k realisierbar wäre, allerdings wäre das sowas wie seinen 100ha-Acker mit einem 20ml-Gießkännchen zu bewässern.
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"So, und jetzt Schluss mit dem Lamentieren - lasst uns etwas Kunst machen!!!" - GS_Raphael
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Alt 24.07.2007, 07:40   #10
cooolo Männlich
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Natürlich wenn man die Methode wählt, kann man gleich zu Komplexen Programmiersprachen gehen wie Delphi C/#/++. Wäre sogar leichter. Aber da stellt sich die Frage: Wozu sollte man ein Schachspiel proggen wenn es schon dutzende andere Computerschachspieele gibt? Naja bei Strategie Spielen würd es sich auzahlen ne ordentliche KI zu machen.
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Alt 02.05.2008, 03:52   #11
Veyrne Männlich
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Aus aktuellen Anlässen hole ich das Thema aus der Tiefe des Forums. Mittlerweile haben aktuelle Patches weitere Grenzen der RPG Maker Software ausgehebelt. Speziell die Patches von derula, cherry und Bananen-Joe haben in letzter Zeit Aufsehen erregt. Wo liegen die Grenzen?

Übrigens halte ich eine reaktive KI für kein so großes Problem. Zumindest für Shooter. Ich hatte zu diesem Zweck damals ein Konzept, welches ich nie umgesetzt habe. (Ich hatte es Dudel mal angeboten.. *hust*)
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Alt 02.05.2008, 11:47   #12
Isothien Männlich
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Meinst das Konzept, was damals im Theorie ist alles Thread im alten Kami entwickelt wurde?
Ich meine da war mal sowas im Gespräch. Anno 2005 glaube ich...
Btw. So einen Thread bräuchten wir mal wieder^^
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Alt 02.05.2008, 12:09   #13
Eni-Meister Männlich
SoF is Back!
 
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Gibt es nun wieder. =D
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Nimm Dir Zeit, um zu lesen, es ist die Grundlage des Wissens.
Brad Vicious - right here waiting for you

Geändert von Eni-Meister (02.05.2008 um 12:20 Uhr).
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Alt 02.05.2008, 20:09   #14
Engel Remigro Männlich
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also muss ja nich gleich ne schach ki werden, die selbst die meister in verzweifung treiben würde, ich weiss noch das ich damals einen flipper erstellt habe, das wa auch sehr umständlich, mt den ganze abfragen ect. aber es war möglich.
ergo sehe ich auch nict das problem ob es machbar sein, sondern es ist ehr die frage ist es in einem angemessenem zeitrahmen umzusetzen.!
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Alt 03.05.2008, 10:00   #15
Cherry Männlich
Kirscherator
 
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Registriert seit: 04.10.2007
Ort: Österreich/Salzburg/Pongau
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ich will ja nicht übermäßig Werbung machen, aber mit dem PP wäre eine Schach-KI relativ einfach möglich. Man lässt alle relevanten Informationen in Variablen füllen und skriptet die KI dann in Lua. Diese teilt dem Maker dann mit, welcher Zug angebracht wäre.
__________________
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patch, potential, rm2000


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