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RPG Maker Talk Das Forum rund über die Erstellung von Rollenspielen. Hier könnt ihr euch über die verschiedenen Programme und die Szene unterhalten.

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Alt 19.03.2009, 17:28   #1
Veyrne Männlich
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Standard Untreue.. zum Genre!

Mittlerweile haben wir schon wirklich einen Haufen Spiele in der RPG Maker Szene gesehen. Und dennoch spielen sich viele Spiele doch sehr ähnlich, oder? Horrorspiele haben in der Regel ein paar Rätsel, Feuer- und Nahkampfwaffen und Rollenspiele folgen sehr oft noch identischeren Schemen.

Kommerzielle Videospiele müssen schon seit längerer Zeit viele Neuerungen in ihre Spiele einbringen um irgendwelche Weise noch Erfolg und Geld einzufahren. Gab es in der RPG Maker Szene schon nennenswerte Shooter mit Rollenspieleinlagen wie Fallout 3 oder System Shock? Oder genau umgekehrt? (U.S.G. vielleicht, aber.. Das ist doch noch etwas anders. )

Dabei kann man solche Features sogar sehr leicht realisieren. Ist es zwanghafte Treue zum Genre? Oder eher das Gefühl, dass es zum Spielgefühl nicht passen würde?
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Alt 19.03.2009, 18:24   #2
Jan der Superparanoid
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Meiner Meinung nach fehlt es vielen an Kreativität.
Das muss aber nicht unbedingt heissen, dass viele Ersteller emotions- und ideenlose Klötze sind, es hängt auch stark mit den technischen Möglichkeiten der RPGMaker zusammen, die einem eben nicht unendlich Freiraum beim formen seiner Ideen lassen. Es reicht eben nicht aus, eine gute Idee zu haben, sie muss auch umsetzbar sein, in einem Umfang, der den zeitlichen Rahmen des Erfinders nicht sprengt.
Ich hab mir ein grandioses AKS ausgedacht, viel besser als alles was man auf dem RPGMaker bisher gesehen hat. Ich hab versucht es umzusetzen, aber es ist einfach nicht möglich. Nicht möglich, weil der Arbeitsaufwand den Lohn nicht im geringsten rechtfertigt und es am Ende doch nicht genauso perfekt aussehen würde wie in meinem Kopf.
Ende der Geschichte: Ich machs mit Flash ^^
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Alt 19.03.2009, 18:36   #3
Coincidence Männlich
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Zitat:
Zitat von Jan der Superparanoid Beitrag anzeigen
Meiner Meinung nach fehlt es vielen an Kreativität.
Das muss aber nicht unbedingt heissen, dass viele Ersteller emotions- und ideenlose Klötze sind, es hängt auch stark mit den technischen Möglichkeiten der RPGMaker zusammen, die einem eben nicht unendlich Freiraum beim formen seiner Ideen lassen. Es reicht eben nicht aus, eine gute Idee zu haben, sie muss auch umsetzbar sein, in einem Umfang, der den zeitlichen Rahmen des Erfinders nicht sprengt.
Ich hab mir ein grandioses AKS ausgedacht, viel besser als alles was man auf dem RPGMaker bisher gesehen hat. Ich hab versucht es umzusetzen, aber es ist einfach nicht möglich. Nicht möglich, weil der Arbeitsaufwand den Lohn nicht im geringsten rechtfertigt und es am Ende doch nicht genauso perfekt aussehen würde wie in meinem Kopf.
Ende der Geschichte: Ich machs mit Flash ^^
Man kann mit dem Maker schon einiges umsetzen, ich würde die Grenzen des Makers gar nicht in so fern abstecken, dass es Dinge gibt, die technisch nicht irgendwie möglich wären. Die Kreativität kommt gerade bei der Umsetzung. Nur anhand von Standartfunktionen hat mein - auch derzeitig in einem Projekt - Partner XRPG gerade ein Bewegungssystem fertig gestellt, dass auf dem Maker praktisch ein Mirrors Edge möglich machen würde. Dazu ein Kampfsystem, dass actionbasiert und nicht irgendwie locker lax Massenkämpfe ermöglicht. Wir sprechen nicht vom Maker XP, sondern vom 2k3, wohlgemerkt ...

Nevertheless! Ich denke, die Kreativität geht schon etwas flöten. Neue Ideen werden nicht umgesetzt, weil sie technisch eben nicht einfach zu realisieren sind oder aber, weil sie schlicht fehlen. Viele Projekte, die auf guten Pfaden wandeln, erblicken schlussendlich nicht das Licht der Welt.

Es gab bereits einige sehr vielversprechende Spiele. :) Vielleicht sagt noch jemandem Ascheherz' "Until Death" etwas, dass sich durch sehr durchgeknallte Waffen einen Platz im Herzen aller Zombieshooterfreunde eingerichtet hatte. Flammenwerfer; Sniper; Warhammer; Schwarzes Loch - Werfer

Man muss sich, andererseits, aber auch bewusst machen, dass viele Neuerungen und Innovationen auf dem Maker mit seiner isometrischen Perspektive keinen Sinn machen. :)

Coincidence
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Alt 21.03.2009, 06:56   #4
Ex
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Es ist weder ein bruch im maker gerne noch hat es etwas dem zutun das das Spielgefühl nicht passt

NAja mir fallen da nur 3 Sachen ein

Dummheit , Faulheit und UNkreativität

Einerseits will man ein spiel ablegen , hat aber keine lust irgendwas zu skripten
auch grafisch will man sich nicht recht geschikt anstellen.

Auch für eine eigene Story fehlte es machen die Kreativität ,und auch wenn mal eine teilweis gute Story entstand , lassen Leute sich dann entweder zusehr vom Umfeld oder von den anderen Usern ablenken , und können schlechte Vorschläge nicht von guten unterscheiden


Es ist wirklich sehr leicht , viele dinge mit dem maker umzusetzen ,noch einfacher ist es beim XP

Naja über das einzige was ich nicht wegkomme ist das Mittelalter als Ausgangspunkt bzw eine fantasy welt , den ich spiele eher solche games , also mache ich auch lieber solche games in der art ;D

Aber ich sehs ja selbst ich habe bis jetzt ca 5 spiele in der 2k/2k3 Szene die mich ansprechen

und in der Xp Szene noch fast nix

ich bin jemand der gehobene klasse mag und auch gehobene arbeit wiedergibt , ist das so schwer ?
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Alt 25.03.2009, 15:07   #5
Biohazard Männlich
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Nun, meiner Meinung nach finde ich das man mit dem 2k3 sehr viel Technisch machen kann. Weil es derweil mehr als genug Hacks und Patch's gibt mit dem man den Maker austricksen kann. Sei' es große Lichteffekte, 100 Pictures, Tastenkombination oder große Panorama Maps.
Was die Kreativietät angeht, nun jeder neuer Anfänger hat mehr als genug ideen am Anfang. Aber leider fehlt dieser Person jegliche Erfahrung und somit versucht er sein Bestes. Mit der Zeit kann man natürlich mehr und versucht alles umzusetzn was möglich ist von der eigenen Seite aus.
Aber leider... gehn die Projekte in die Geschichte, welche echt viel Potenzial haben hätten können. Weiß nicht ob sich manche an den DragonSlayer oder TaoZ erinnern können. Schade das es diese Leute nicht mehr gibt im Forum, werweiß was mit denen passiert ist.
Was ich auch schade finde das Grandy sein Spiel nicht mehr machen will aufn XP weil er sich mit den Techniker gestritten hat, mein Gott da hör ich nicht auf sondern such jemanden anderen. Das gleiche gilt auch für KrötenstuhlSaga.
Naja was solls, ich habe mich in den Jahren auch nicht Kleinkriegen lassen.
Und im neuen Alone wird es neues Gameplay auch geben!
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Alt 25.03.2009, 15:27   #6
lucien Männlich
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Die Maker bieten sicher mehr als Genug Raum für Innovation.
Innovation kann sich auch in jedem Bereich zeigen, von der Story über KS, Charakterentwicklung etc.

Die Frage ist aber auch, ob denn die Leute Innovation wollen. Oft bleibt man lieber beim alten, sodass es für einen Spielersteller auch Risiken birgt, innovativ zu sein. Mit der traditionellen Umsetzung des Genres gemischt mit guter Grafik fährt man halt auf der sicheren Schiene, sowohl hier als auch im kommerziellen Bereich.

Ich bin da aber eher der Typ, der diese Risiken eingeht. Micht machts auch Spass, neue Systeme etc auszuprobieren und alles zu individualisieren. Ich bin mir aber auch bewusst, dass dies einige Spieler abschrecken mag. Aber es muss halt für den Ersteller selbst stimmen. Und gerade weil ich hier ja kein Geld verdienen will (kann ), halte ich Makergames eigentlich für DIE Möglichkeit sich auszutoben und verschiedenes auszuprobieren.
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Alt 25.03.2009, 19:57   #7
Draegor Männlich
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Innovation und Kreativität, wie nahe diese Wörter doch bei einander liegen ...

Wobei man aber wirklich sagen muss das sich anscheinend viele Makerer auf simples verlassen. Nicht das das schlimm wäre, so mein ich das ja nicht, aber ich finde das sich viele auf dem Standart sozusagen " ausruhen ". Man hört ja häufig in einigen SVs das unter Features das Standart - KS der genutzten Makerversion steht oder das Menü, was auch immer. Und dahinter eben die Bemerkung wie " Eigenes KS in Arbeit " oder " Reicht völlig aus " oder noch die ganz Ehrlichen unter usn " Kann kein eigenes " und " Bin zu faul ". Und genau das letzte zeugt doch eigentlich von Innovationslosigkeit und Ideenmangel das man sagt man ist zu faul sich an ein eventuell schweres Feature zu machen. Ich meine klar, ein KS ist schwer zu machen, das wird hier wohl jeder Techniker bestätigen können aber zeugt sowas nicht auch davon das man sich mit seinem Projekt auseinander setzt ? Das man sich halt wirklich einmal Gedanken darüber macht " Hey, was will ich machen, was kann ich und wie kann ich es umsetzen ? "

Wo wir beim 2. schweren Punkt der Kreativität und Innovation wären, die Umsetzung. Wer von uns kennt es denn nicht ? Ein Spiel XYZ hat ein eigenes KS das entweder buggt oder sich schlechter spielen lässt als das Standart - KS, sei es die Dynamik oder Kampfelemente.
Von daher würde ich auch sagen das sich da viele echt übernehmen, mit ihren (Anfäger)skills protzen und am Ende irgendetwas fabrizieren was nicht funktionstüchtig ist oder eben doch arg mit Fehlern belastet ist, sowas möchte ja auch keiner sehen und spielen.

Liegt das Problem vieleicht hier oder sollten wir noch einen Punkt heranziehen ?
mMn muss noch ein Punkt her der wohl jedes Projekt entgegen wirkt und zwar die Motivation.

Anspruchsvolles brauch Zeit und Können. Ausgereifte Technik muss ausgiebig getestet werden, auf Fehler und Spielhaftigkeit. Und hier scheitert es doch wirklich massenweise Ich ziehe mal zum Beispiel das Spiel " Secret of Etherlord " heran (wahrscheinlich kennt das kaum einer noch ...). An sich ein eigenständiges KS, schön und gut aber wenn man ganz ehrlich ist, hätte hier der Standart nicht völlig ausgereicht ? Ich muss ehrlich gestehen das mir in diesem KS völlig die Ideen fehlen. Man sieht ne ATB - Leiste, die HP und MP der Kampfteilnehmer und den dazugehörigen Sprite. Die Befehle sind nicht anders als im Standart. Da kann man sich doch wirklich fragen wo der Sinn in dem KS liegt ... Aus welchem Grund sei mal dahingestellt, ich nehmne mal an a) um vom Standart wegzukommen und b) ein grafisch besseres KS zu ahben als der Standart.

Letztendlich würde ich sagen das Kreativität und Innovation immer abhängig von den Ideen, Vorüberlegungen und vorallem der Motivation des Erstellers sind.
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Draegor ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 01.04.2009, 10:41   #8
Veyrne Männlich
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Die Frage ist aber auch, ob denn die Leute Innovation wollen. Oft bleibt man lieber beim alten, sodass es für einen Spielersteller auch Risiken birgt, innovativ zu sein. Mit der traditionellen Umsetzung des Genres gemischt mit guter Grafik fährt man halt auf der sicheren Schiene, sowohl hier als auch im kommerziellen Bereich.
Ich sehe das Risiko persönlich oft eher bei Innovationslosigkeit. Bei neuen Ideen hat ein Projekt die Möglichkeit auf seine eigene Weise zu glänzen. Mit bekannten und bereits verwendeten Gameplay-Elementen muss man sich stets mit allen vorhandenen Spielen vergleichen lassen. Einen Spieler kann man nur bis zum Download mit der Grafik blenden.
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