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RPG Maker Technik (2K/2K3) Stellt hier eure Fragen zur Technik des RPG Maker 2000 und 2003; Er will nicht so wie ihr? Ihr könnt ein Chipset nicht importieren oder versteht ein Script nicht?

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Alt 24.12.2010, 14:30   #1
Simon Männlich
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Standard Pixel Movement Script [Download]

Hallo allerseits,

erstmal frohe Weinachten!^^

Ich dachte mir ich versuche mich auch mal an einem Pixel Movement script für den RPGMaker. Zwar ist es schon fast besser eine ordentlich Programmiersprache dafür zu benutzen aber zwei Tage gescripte sind sicherlich nicht zu viel investierte Zeit...
Bevor ich mich aber noch weiter da hinein steigere wollte ich mal eure Meinung dazu hören...
Wer Lust hat kann es sich auch runterladen und näher anschauen - bitte berücksichtigen, dass es eine Beta ist.
Neben dem Jump N Run System ist auch ein eigenes Message System enthalten.
Habe mir Mühe gegeben alles möglichst überschaubar zu halten.

Mit S könnt ihr springen und mit A interagieren.
Drück man zweimal schnell nach links oder rechts führt man einen flash step aus, der die Geschwindigkeit erhöht.

Neben Kritik wären auch Verbesserungsvorschläge erwünscht die mir helfen könnten ein paar Zeilen code zu sparen und die Performance zu entlasten.
Verwendet wurde der RPGMaker2000 mit Destiny Patch.


Video:
http://www.youtube.com/watch?v=r86dkM2nf44



Screens:




Download:
http://rapidshare.com/files/439035088/PM_CM.zip


Viel Spaß!
Simon ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 24.12.2010, 17:34   #3
Simon Männlich
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Zitat:
Zitat von MajinSonic Beitrag anzeigen
Ich finds lustig mein guter, aber was genau ist das pixelmovement? Das hab ich nie ganz gerallt. Kannst du dich pixelweise voranschleichen? oder aberwofür solls sein?
Aye, der RPGMaker hat ein festes Raster, aus dem sich die Maps zusammensetzen. Wenn du eine Figur bewegst gehst du mit der immer mindestens ein Feld in diesem Raster. Jedes Feld ist 16x16 Pixel groß. Bei einer so geringen aufösung wie der RPGMaker sie hat wirkt das aber schon sehr schnell ungenau wenn man ein feineres Spiel machen möchte.

Als Pixelmovement wird die Methode beschrieben bei der sich Teile des RPGMakers von dem Raster ablösen. Etwas ähnliches gibt es z.b. bei den Zeldaspielen auf SNES und GBA, bei denen die Figuren Pixelgenau bewegt werden, aber die Maps in einem gröberen Raster sind.

Die Maps, bzw. Level noch mit dem Maker zu machen halte ich an diesem Punkt aber für etwas umständlich (besonders beim Scrollen). Daher habe ich ganz auf das Raster verzichtet.
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Alt 24.12.2010, 21:09   #5
Simon Männlich
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Zitat:
Zitat von MajinSonic Beitrag anzeigen
Ah ich bedanke mich...kann man das auch für normale maps verwenden?

Schade dabei ist nur, dass das hinterherlaufen sicher nicht mehr so funktionier oder?

Meine Teammitglieder laufen dem Helden hinterher.^^
Dieses Skript ist nur für 2D Sidescroller gedacht. Nen Pixelmovement für RPGs alá Zelda ist etwas anders, und wenn man das auf ein Spiel anwenden möchte, dass Maps hat, die größer als 20x15 Felder sein sollen, dann müsste man so gut wie alles von dem Raster absetzen... Dann lohnt sich wirklich schon eher es ganz ohne RPGMaker zu machen.
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Alt 26.12.2010, 12:01   #7
Bananen-Joe Männlich
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Daumen hoch

Also ich find's gut.
War sicherlich aufwändig das zu machen (habe mir jetzt nicht den Inhalt angeschaut).

Teilweise fehlten scheinbar ein paar Grafiken, aber du hattest ja selbst geschrieben, dass es nur eine Beta ist.
Das Beschleunigen scheint nebenbei recht nutzlos zu sein, da er direkt damit aufhört.

MfG Bananen-Joe
__________________
Bananen-Joe's DestinyPatch v2.0
Schöne Grüße an den Menschen ohne RL, die Steinfrucht, den ollen Teetrinker aus Hamburg und den Paranoiden mit Zyklon.
Bananen-Joe ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 26.12.2010, 12:08   #8
Simon Männlich
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Zitat:
Zitat von Bananen-Joe Beitrag anzeigen
Also ich find's gut.
War sicherlich aufwändig das zu machen (habe mir jetzt nicht den Inhalt angeschaut).

Teilweise fehlten scheinbar ein paar Grafiken, aber du hattest ja selbst geschrieben, dass es nur eine Beta ist.
Das Beschleunigen scheint nebenbei recht nutzlos zu sein, da er direkt damit aufhört.

MfG Bananen-Joe
Hm joa... die Geschwindigkeit lässt noch zu schnell nach, daher wirkt es als würde man sofort stoppen. Das könnte ich mal etwas anheben.
Aber so schwer war es eigentlich nicht... Das Skript nutzt zwei Pictures, eines mit dem Level und eines das unsichtbar gehalten wird und im Prinzip dasselbe ist, mit verschobenen Ebenen. Auf diesem werden die Kollisionen mit der theoretischen neuen Position geprüft.

Ein Kompliment auch an deinen Patch... Der hat den rm2k ordentlich umgekrempelt für sowas
Simon ist offline   Mit Zitat antworten
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destiny-patch, rm2000


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