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RPG Maker Technik (2K/2K3) Stellt hier eure Fragen zur Technik des RPG Maker 2000 und 2003; Er will nicht so wie ihr? Ihr könnt ein Chipset nicht importieren oder versteht ein Script nicht?

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Alt 05.06.2004, 20:44   #31
Veyrne Männlich
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Das Terrain und das gruppieren von Einheiten ist an sich das größte
Problem find ich. Konflikt und erkennen eines Ziels macht man
mit einem Radienablaufendem Event.

Das mit dem Terrain macht man am besten mit Waypoints die
der Feind regelmäßig überprüft.
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Alt 05.06.2004, 20:45   #32
[Sauron]
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Dann kommt noch die Frage wie man das Ziel freigibt.
Ich hätte es mir zuerst so gedacht dass ein Feld um jede
einheit generiert werden müsste, aber das wären viel
zu viel Variabeln um es dann als Ziel freizugeben.
Es ist ja so dass der Gegner erst wissen
muss wo er überhaupt hinschießen soll
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Alt 05.06.2004, 20:50   #33
Eni-Meister Männlich
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Soviel Text *schwindelig wird*

kann jemand kurz erklären wo ihr seid?
Ich denke irgendwo bei Einheiten, oder?
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Alt 05.06.2004, 20:52   #34
Max2
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Man sollte sich darum kümmern, dass das erste gegnerische Event was in den Radius kommt als ziel-freigegeben wird. Als erstes würde ich einmal abfragen um welches Event es sich handelt(Event-ID). Danach würde ich ständig die Position des Events abfragen und dem eigenen Event klar machen das es mit diesem Event auf einer Linie stehen soll. Dazwischen sollte immer abgefragt werden ob sich das Event noch innerhalb des Radius befindet. Außerdem sollte das eigene Event dem gegnerischen folgen.

@Eni: Wir besprechen wie du schon gemerkt hast die Einheiten ansich mit vielen Detailfragen halt. Die letzten Posts beschäftigen sich damit wie eine Einheit wo angreift usw.
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Alt 05.06.2004, 20:58   #35
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Zitat:
Zitat von Max2
Man sollte sich darum kümmern, dass das erste gegnerische Event was in den Radius kommt als ziel-freigegeben wird. Als erstes würde ich einmal abfragen um welches Event es sich handelt(Event-ID).
Joa gut dann haste ne Zahl, und was bringt die?
Willst du mir erklären, dass du jeder einzelnen Zahl eine gewisse Funktion geben willst, zu aufwendig.

Zitat:
Zitat von Max2
Danach würde ich ständig die Position des Events abfragen und dem eigenen Event klar machen das es mit diesem Event auf einer Linie stehen soll. Dazwischen sollte immer abgefragt werden ob sich das Event noch innerhalb des Radius befindet. Außerdem sollte das eigene Event dem gegnerischen folgen.
Ja das stimmt schon so alles dann.
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Alt 05.06.2004, 21:04   #36
Max2
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@Eni: Die Event-ID sollte nur sicherstellen das das eigene Event dem richtigen Event hinterher läuft.
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Alt 05.06.2004, 21:07   #37
Veyrne Männlich
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@ Sauron Das mit dem Feld lässt du ein Event Musterhaft um die
Einheit herum bewegen.

Lässt Einheiten zwar langsam reagieren,
aber wen kümmerts? Wenn das Event same mit der Posi eines
Feindes ist, werden Fuktionen wie die eines Folgesscriptes aktiv.
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Alt 05.06.2004, 21:09   #38
[Sauron]
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Zitat:
Zitat von Kriegsseele
Das Terrain und das gruppieren von Einheiten ist an sich das größte
Problem find ich. Konflikt und erkennen eines Ziels macht man
mit einem Radienablaufendem Event.

Das mit dem Terrain macht man am besten mit Waypoints die
der Feind regelmäßig überprüft.
Das Problem mit dem Terrain könnte man so lösen indem man
Events bei den jeweiligen klippen btw. nicht passierbaren
dinge hinmacht. Oder einfach per Set Terrain ID und diese dann
Speichert und später abfrägt wenn man mit dem cursor über diese
fläche fährt.

Das Gruppieren von heinheiten müsste ein Problem darstellen..., villeicht könnte man in einem Extra event die Taste Speichern und das Häckchen (wait until key hit) rausmache. Die Variable nennen wir dann
Code:
(Ob taste gedrückt)
.Dann ne Variablen machen für "
Code:
auswahlfeld x
" und "
Code:
auswahlfeld y
" dann die maus ziehen, dann abfragen, ganz oben in der Fork ob
Code:
(Ob taste gedrückt)
gedrückt ist. ...

nun wenn man die maus mit +x verändert also 1 feld nach links geht wird die Variable "
Code:
auswahlfeld x
" erhöt . Nun müsste man noch ein Pic anzeigen lassen das 32x1 groß ist und nach links geht.
Wenn man nun noch z.b. -y macht, also nen Feld nach oben geht zeigts dann halt nen anderes Pic an und die Variable "
Code:
auswahlfeld y
" muss 1 weniger werden. dann gibts nen feld dass von ausganspunkt 32x16 ist, allerdings in die höhe geht.
Hätte man +y gemacht müsste das auswahlfeld nach untenhin größer geworden sein.
Wenn man nun die Taste löslässt werden in der "elese case" die
Ausgewählten Variabeln gespeichert und es wird abgefrat welcher gegner
sich in dem feld befand, je nachdem müsste dann halt jedes Fahrzeug
eine extra x und y Variable haben die den aktuellen Standort immer speichert. Wenn dann dieses Fahrzeug innerhalb dieses Radius war wird es aktiv.

wer jetzt nicht verwirrt werden will soll bitte nicht weiterlesen
Man könnte die Variabeln auch mit der Pic korordinate machen, allerdings bräuchte man dann bei einem auswahlfeld von nur 200x200 160000 Pictures o.O und das kann dann schlecht machbar sein.
Allerdings könnte man das auch mit 4 Pics lösen, die sich dann halt überkreuzen würden. Das wäre noch die Beste lösung, imo, man bräcuhte dann nur 4 Pics, allerdings müsste man dann 2 Variabeln mehr machen was die Sache wieder komplizierter macht. Nochmals eine andere alternative wäre mit einem Kreis der von innen nach aussen größer wird, dann würde nur 1 Pic benötigt werden. Ich bin mir aber nicht sicher ob das funktionieren würde
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Alt 05.06.2004, 21:16   #39
[Sauron]
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Zitat:
Zitat von Kriegsseele
@ Sauron Das mit dem Feld lässt du ein Event Musterhaft um die
Einheit herum bewegen.

Lässt Einheiten zwar langsam reagieren,
aber wen kümmerts? Wenn das Event same mit der Posi eines
Feindes ist, werden Fuktionen wie die eines Folgesscriptes aktiv.
Stimmt auch,
so könnte es funktionieren,
wirds sicher auch^^
Aber wann weiß denn das Event wann
es angreifen soll ? Sobald es in den Raudius
der anderen einheit bzw. des eines Gebäudes kommt ?
bzw. wie lößt du dieses Problem ?
Mit If variable so und so weniger als so oder so...
und so xD wäre ja auch klar, aber wie machst du
dass im Maker ?
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Alt 05.06.2004, 21:19   #40
Max2
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Jedes Event müsste eine eigene Var. haben die den Typ angibt und die Zugehörigkeit(Wir wollen ja nicht Allies angreifen, oder ).
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Alt 05.06.2004, 21:21   #41
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Zitat:
Zitat von Max2
Jedes Event müsste eine eigene Var. haben die den Typ angibt und die Zugehörigkeit(Wir wollen ja nicht Allies angreifen, oder ).
Stimmt xD ist ja eigentlich ganz einfach,
wird aber viel arbeit wenn das je jemand
machen will ^^
Hmm, wird es so oder so^^
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Alt 05.06.2004, 21:23   #42
Veyrne Männlich
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Das mit dem Radius ist ja ein Event das jedes Feld im Radius einmal
abläuft. Wenn dieses Event also im Radius auf ein andres trifft,
Lässt man das Event als im Radius des Angriffs betracht.
(Das heißt ich lass einfach prüfen ob die Koordinaten des
Radiusses und die eines Feindes gleich werden, bzw. sind)

Dasselbe gilt auch für Gebäude, wenn das Radius ein Gebäude Event
als Same mit seinen Posis bezeichnen kann wird die Angriffssequenz
gestartet.

(Das mit deiner Auswahl muss ich nochmal durchlesen das hat mich verwirrt.)
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Alt 05.06.2004, 21:27   #43
Max2
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Kleine Frage so am Rande: Wie wills´t du verhindern das sich das Radius-Event in einer Sackgasse verläuft bzw., dass das Einheiten-Event auf Gegner aufmerksam wird die hinter einer Wand stehen welche sich aber innerhalb des Radius befindet?
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Alt 05.06.2004, 21:29   #44
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Zitat:
Zitat von Max2
Kleine Frage so am Rande: Wie wills´t du verhindern das sich das Radius-Event in einer Sackgasse verläuft?
Das ist doch völlig egal, wenn diejenige einheit im Radius
ist greift sie an, wenn nicht nicht, so wird es auch funktionieren
wenn ein Gegner auf einer Klippe steht.
Und das ist doch nicht schlimm, so ist es auch bei den
(meisten, die ich kenne) Kommerziellen Games.

Zitat:
das Einheiten-Event auf Gegner aufmerksam wird die hinter einer Wand stehen welche sich aber innerhalb des Radius befindet?
Diese Müssten dann durch den jeweiligen Blickwinkel
des Eventes (face : up, left, down, right) bedingt werden.
Ausserdem wäre es ja weiter auch nicht tragisch wenn eine
einheit dann trozdem schießt. (Bei c&c - teil 1 von 1995 wurde dieses Problem auch nich behoben, und so perfekt muss man das ja auch nciht hinbringen)
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Alt 05.06.2004, 21:30   #45
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Wie in eine Sackgasse?
Erklär mal wie das zu standen kommen soll, dann könnte man den fehler übergehen.
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