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RPG Maker Technik (2K/2K3) Stellt hier eure Fragen zur Technik des RPG Maker 2000 und 2003; Er will nicht so wie ihr? Ihr könnt ein Chipset nicht importieren oder versteht ein Script nicht? |
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#46 |
Administrator
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![]() @ Max2 Naja, ein Slip Through würde jedes Sackgassen Problem beheben
Und Nach einer gewissen Zeit (beendes des Weg Radiusses), wird das Event Back zur Einheit gesetzt. Wie gesagt, das Ding berechnet nich gerade, sonder eher nähe zum Feind ohne Terrain, für Angriffsradius. |
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#47 | |
Paladin
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![]() Zitat:
etwas Editiert, ich denke so könnte man es evt. machen. (Also falls jemand mit einem Maschienengewehr hinter einer mauer steht, oder so). Wobei !!! Wenn etwas im Weg steht wird man so oder so nicht durchschießen können, dass müsste dann auf den jeweiligen waffentyp ankommen. (Raketen fliegen drüber (slip through), maschienengwehrschüsse bleiben hängen und kommen nicht beim Gegner an).
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#48 |
Orkschlächter
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Beiträge: 416
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![]() Ich meinte nur, da das Radius-Event ja die Fläche um das Einheiten-Event absuchen soll bis zu einer bestimmten Grenze muss es immer um das Event herum laufen(Ich dachte dabei an eine schneckenförmige Bahn)
Dieser kann es aber nicht weiter folgen wenn es irgendwo hängen bleibt. Edit: Wie ich sehe wurde das Problem gelöst. Und zu dem mit dem Gegner hinter der Wand ist mir nur wieder mein kleines Test-Event eingefallen(wieso ich nicht gleich daran gedacht habe ![]()
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Greetz to:Aurae, Akina, Bai, Bananen-Joe, Beliar, Biohazard, chyth, Dark_Ryu, Dee, Dou, e-dogg, Eni-Meister, Evangelium, ImaginaryGothicShape, Iroquuis Pliskin, JdS, Kunomeister, Kriegsseele, MasterX, Para, Phoenix Sun, prinz-ashitaka, PuToN, Q_K Racha, Sephiroth23, Shona, SmExX, Snowsorrow, Solidsnake, Sparkfist, Spieler2000, Steve und alle die der Meinung sind das sie hier stehen sollten. Links:Orkenspalter(DSA), Irrtümer von Rollenspielern, E-Book, ============= RPGamerZ ============= |
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#49 |
Administrator
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![]() Ich sag ja Slip through.......
Schneckenförmig, so in der Art meinte ich, ja. Das mit der reelen erreichbarkeit könnte man in einer 2ten Prüfungsphase errechnen. (Für die Waffenart.) |
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#50 |
Paladin
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Beiträge: 2.424
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![]() ich denke somit haben wir das geklärt.
Nochmal Kurz Zusammengefasst : -Man Braucht einen Radius -Es wird in einer Sackgasse gefragt ob der Gegner in Schusslinie ist -Jedes Event Braucht seine eigenen Variabeln -Der Gegner wird wie bei einem Hinterherlaufenscript einheiten verfolgen. Kommen wir zun zu einem Recht einfachachen Teil : Angriffe und Einschläge der Einheiten.
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#51 |
Administrator
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![]() Pfuh, Okay.
Also wenn man festgestellt hat das ein Angriff machbar ist, werden die Einheiten mit Feuerraten und Co. auseinander gesetzt. Die Frage is ob man die Schussanimation darstellen sollte, oder vielleicht wie bei Chimera Project halten? Natürlich werden Life Variablen und Co gesenkt, aber das is alles klar. |
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#52 |
Orkschlächter
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![]() Man muss auf jeden Fall verhindern das jemand der gerade getroffen wird schießt.
Kleine Frage: Wie realistisch wollen wir es?
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#53 |
Paladin
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Alter: 26
Beiträge: 2.424
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![]() Da ja immer nur 1 Battleanimation
gleichzeitig angezeigt werden kann würde ich es sinvoll halten die Animationen mit Charsets zu machen, ja, mit Charsets. Allerdings nur bei Einheiten mit nem MG, dort würde man dann nen Soundeffekt hören, und man würde nen Char auf dem Gegner sehen. (d.h. halt so nen kugeleinschlag, kleine Pixel die Sich in 4 animatinsstufen verteilen) Auch hier muss man dann wieder nen extra event machen und mit nem Switch bedingen, (ob einheit z.b. Infanterie 2 = schießt) Bei Fahrzeugen wie Raketenwerfern würde ich es mit einem Charset und einer Battleanimation machen. So wird die Rakete als Char angezeigt. Diese fliegt nun bis zum Gegner und Explodiert. Wenn nun mehrere Raktenwerfereinheiten auf den selben gegner schießen würden wäre es ja nicht weiter schlimm wenn trozdem nur 1 BA angezeigt wird. Das wäre zwar nicht unbedingt die beste lösung, würde allerdings auch auf schwachen rechnern gut funktionieren ![]() Beim einschlag des schusses wird halt die Variable "HP" von dem jeweiligen Fahrzeug und 1 erhöt, und in einer anderen fork dieser einheit berechnet, wann sie angreift. (wie in einem üblichen AKS) Durch eine 2. seite und der "HP" variable wird dann der Gegner vernichtet. hier wird dieses Event dann auf Paralell Proess gestellt und kein charset ausgewählt. Es wird 1 Variable erhöt : "Zerstörte Gegnerische einheiten" und "Verlorene einheiten des Gegners" des Gegners ebenfalls um 1 erhöt. Bei einem Selber dann halt eigene verlorne einheiten usw. Nun wird noch die Variable "HP" des Gegners ernewut um 1 erhöt !!! Die Varaibeln dieser einheit werden alle gelöscht und das event wird gelöscht ! "Erase Event"
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#54 |
Administrator
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![]() Richtig, damit bei Reproduktion die Variablen und Switchs wiederverwendet werden können.
@ Max2 Naja, bei fast allen Strategiespielen können die Einheiten trotz Feindfeuers Feedback leisten, warum sollten wirs uns schwerer machen ![]() |
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#55 |
Orkschlächter
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Beiträge: 416
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![]() Was machen wir eigentlich mit "Friendly Fire"? Soll es das geben oder nicht?
Edit: Vergesst die Frage. Ich finde man sollte nur die Möglichkeit haben mit Druck auf eine bestimmte Taste einen Angriff seiner Einheiten erzwingen zu können.
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#56 |
Administrator
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![]() Könnte man machen, am besten sollte es ne Befehlsleiste geben für
solche Sachen. (Gibt es meist, und ist leicht.) Friendly Fire wär nicht unbedingt das Ding. |
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#57 |
Orkschlächter
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![]() War nur in Gedanken bei Starcraft. Wenn da eine Einheit von dir einen Parasiten abbekommt kann der Gegner ja das sehen was die Einheit sieht=> Einheit killen.
Und was die Befehlsleiste angeht.. Ich würde das Menü immer nach der Einheit/Typ gestallten(manche können schließlich mehr als anderer) Generell: Wie machen wie eigentlich ein gutes Menü für so ein Spiel? ![]() Seht euch mal das Menü an. Links wunderschön eine Minimap. In der Mitte die ausgewählten Einheiten(Wenn es nur eine ist werden Details angezeigt) und rechts das Einheitenabhängige Menü (Putzig nicht? ![]() Oben ist noch eine Ressourcen-Anzeige. (Mir fällt gerade auf das bei der eigenen Einheit die HP angezeigt werden in Bar-Form) Wie machen wir das in der Mitte und Rechts? Für Rechts vielleicht Einheiten-Typ abhängige mehrseitige Events?
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#58 |
Paladin
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![]() Halt ne Extra Taste, wie Max meint wäre gut,
Tastenatch^^ z.b. durch drücken von entf kann die ausgewählte einheit alles angreifen was sie will, wäre nen nettes feature, aber nicht notwenidig. Noch nen Nachtrag zu dem was ich oben geschriebn hab. Es müsste auch noch nen Switch auf off gestellt werden, dass diese einheit wieder gebaut werden kann. Und beim Bauen der Einheit / des Gebäudes immer ne fork ist ob switch der einheit noch zur ferfügung ist. So machen wir mal ein Minimum der einheiten die Gebaut werden können. Wobei man dies auch mit 1 Variable machen könnte, was sicher sinvoller wäre ![]() Also noch die Variable "Einheitenanzahl" um 1 vermindern Kommen wir dann zu dem, wie man die Einheiten oder Gebäude baut. Ich hatte ne Leiste unten oder rechts vom Bild im sinn. So wie es üblich ist. Hierbei würde ich es imo so wie in CC, AR2 machen, wo man von Gebäuden zu Einheiten switchen kann. Ich hab mir auch schon überlegt wie man das machen kann. Die leiste ist Inaktiv in der rechtlichen seite des Bildes und wird durch drück der "esc" taste aktiviert. Solange wird ein Switch am ende jeder einheit Aktiviert der den Pause Modus einleitet. So kann man in ruhe seine Aktionen machen. Klar, echtzeit wäre evt. besser, aber wie soll man dass bitteschön machen dass die anzeige immer da ist und man immer dort etwas auswählen kann.
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#59 |
Orkschlächter
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![]() So etwas wie in C&C? Dann vergiss aber blos nicht das es verschwindet/nicht mehr auftaucht wenn du keinen Bauhof mehr hast :wink:
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![]() Ja, das geht nicht, es sei denn das Menü wärn Events die mitgehn. rofl
Aber das wär kompliziert und Maybe auch buggy. Ich halte deinen Vorschlag für sehr gut. Tastenpatch halte ich auch für zwingend erforderlich. Man könnte auch einige der Vorteile des Makers ausnutzen. (Helden die gelevelt werden können ala WCIII) |
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