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RPG Maker Technik (2K/2K3) Stellt hier eure Fragen zur Technik des RPG Maker 2000 und 2003; Er will nicht so wie ihr? Ihr könnt ein Chipset nicht importieren oder versteht ein Script nicht?

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Alt 05.06.2004, 21:34   #46
Veyrne Männlich
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@ Max2 Naja, ein Slip Through würde jedes Sackgassen Problem beheben
Und Nach einer gewissen Zeit (beendes des Weg Radiusses), wird
das Event Back zur Einheit gesetzt.

Wie gesagt, das Ding berechnet nich gerade, sonder eher
nähe zum Feind ohne Terrain, für Angriffsradius.
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Alt 05.06.2004, 21:35   #47
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Zitat:
Zitat von Eni-Meister
Wie in eine Sackgasse?
Erklär mal wie das zu standen kommen soll, dann könnte man den fehler übergehen.
Ich hab in meinem Post oben
etwas Editiert, ich denke so könnte
man es evt. machen.
(Also falls jemand mit einem Maschienengewehr
hinter einer mauer steht, oder so).

Wobei !!!
Wenn etwas im Weg steht wird man
so oder so nicht durchschießen können,
dass müsste dann auf den jeweiligen waffentyp ankommen.
(Raketen fliegen drüber (slip through),
maschienengwehrschüsse bleiben hängen und kommen nicht beim Gegner an).
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Alt 05.06.2004, 21:35   #48
Max2
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Ich meinte nur, da das Radius-Event ja die Fläche um das Einheiten-Event absuchen soll bis zu einer bestimmten Grenze muss es immer um das Event herum laufen(Ich dachte dabei an eine schneckenförmige Bahn)
Dieser kann es aber nicht weiter folgen wenn es irgendwo hängen bleibt.

Edit: Wie ich sehe wurde das Problem gelöst.
Und zu dem mit dem Gegner hinter der Wand ist mir nur wieder mein kleines Test-Event eingefallen(wieso ich nicht gleich daran gedacht habe ) welches einfach überprüft ob der Gegner sich in der Schusslinie befindet.
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Alt 05.06.2004, 21:38   #49
Veyrne Männlich
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Ich sag ja Slip through.......
Schneckenförmig, so in der Art meinte ich, ja.
Das mit der reelen erreichbarkeit könnte man in einer
2ten Prüfungsphase errechnen. (Für die Waffenart.)
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Alt 05.06.2004, 21:45   #50
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ich denke somit haben wir das geklärt.
Nochmal Kurz Zusammengefasst :

-Man Braucht einen Radius
-Es wird in einer Sackgasse gefragt ob
der Gegner in Schusslinie ist
-Jedes Event Braucht seine eigenen Variabeln
-Der Gegner wird wie bei einem Hinterherlaufenscript
einheiten verfolgen.

Kommen wir zun zu einem Recht einfachachen Teil :
Angriffe und Einschläge der Einheiten.
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Alt 05.06.2004, 21:49   #51
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Pfuh, Okay.
Also wenn man festgestellt hat das ein Angriff machbar ist,
werden die Einheiten mit Feuerraten und Co. auseinander gesetzt.
Die Frage is ob man die Schussanimation darstellen sollte,
oder vielleicht wie bei Chimera Project halten?

Natürlich werden Life Variablen und Co gesenkt, aber das is alles klar.
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Alt 05.06.2004, 21:52   #52
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Man muss auf jeden Fall verhindern das jemand der gerade getroffen wird schießt.
Kleine Frage: Wie realistisch wollen wir es?
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Alt 05.06.2004, 22:02   #53
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Da ja immer nur 1 Battleanimation
gleichzeitig angezeigt werden kann
würde ich es sinvoll halten die
Animationen mit Charsets zu machen,
ja, mit Charsets.
Allerdings nur bei Einheiten mit nem MG,
dort würde man dann nen Soundeffekt hören,
und man würde nen Char auf dem Gegner sehen.
(d.h. halt so nen kugeleinschlag, kleine Pixel die
Sich in 4 animatinsstufen verteilen)
Auch hier muss man dann wieder nen extra event machen
und mit nem Switch bedingen, (ob einheit z.b. Infanterie 2 = schießt)
Bei Fahrzeugen wie Raketenwerfern würde ich es mit
einem Charset und einer Battleanimation machen.
So wird die Rakete als Char angezeigt. Diese fliegt nun
bis zum Gegner und Explodiert. Wenn nun mehrere
Raktenwerfereinheiten auf den selben gegner schießen würden
wäre es ja nicht weiter schlimm wenn trozdem nur 1 BA angezeigt wird.
Das wäre zwar nicht unbedingt die beste lösung, würde allerdings
auch auf schwachen rechnern gut funktionieren

Beim einschlag des schusses wird halt die Variable "HP"
von dem jeweiligen Fahrzeug und 1 erhöt, und in
einer anderen fork dieser einheit berechnet, wann
sie angreift. (wie in einem üblichen AKS)
Durch eine 2. seite und der "HP" variable
wird dann der Gegner vernichtet. hier wird dieses Event
dann auf Paralell Proess gestellt und kein charset ausgewählt.
Es wird 1 Variable erhöt : "Zerstörte Gegnerische einheiten"
und "Verlorene einheiten des Gegners" des Gegners ebenfalls um 1 erhöt.
Bei einem Selber dann halt eigene verlorne einheiten usw.
Nun wird noch die Variable "HP" des Gegners ernewut um 1 erhöt !!!
Die Varaibeln dieser einheit werden alle gelöscht und das event wird gelöscht ! "Erase Event"
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Alt 05.06.2004, 22:19   #54
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Richtig, damit bei Reproduktion die Variablen und Switchs wiederverwendet werden können.

@ Max2 Naja, bei fast allen Strategiespielen können die Einheiten trotz
Feindfeuers Feedback leisten, warum sollten wirs uns schwerer machen
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Alt 05.06.2004, 22:23   #55
Max2
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Was machen wir eigentlich mit "Friendly Fire"? Soll es das geben oder nicht?
Edit: Vergesst die Frage. Ich finde man sollte nur die Möglichkeit haben mit Druck auf eine bestimmte Taste einen Angriff seiner Einheiten erzwingen zu können.
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Alt 05.06.2004, 22:29   #56
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Könnte man machen, am besten sollte es ne Befehlsleiste geben für
solche Sachen. (Gibt es meist, und ist leicht.)

Friendly Fire wär nicht unbedingt das Ding.
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Alt 05.06.2004, 22:31   #57
Max2
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War nur in Gedanken bei Starcraft. Wenn da eine Einheit von dir einen Parasiten abbekommt kann der Gegner ja das sehen was die Einheit sieht=> Einheit killen.
Und was die Befehlsleiste angeht.. Ich würde das Menü immer nach der Einheit/Typ gestallten(manche können schließlich mehr als anderer)
Generell: Wie machen wie eigentlich ein gutes Menü für so ein Spiel?


Seht euch mal das Menü an. Links wunderschön eine Minimap. In der Mitte die ausgewählten Einheiten(Wenn es nur eine ist werden Details angezeigt) und rechts das Einheitenabhängige Menü (Putzig nicht? )
Oben ist noch eine Ressourcen-Anzeige.
(Mir fällt gerade auf das bei der eigenen Einheit die HP angezeigt werden in Bar-Form)

Wie machen wir das in der Mitte und Rechts?

Für Rechts vielleicht Einheiten-Typ abhängige mehrseitige Events?
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Alt 05.06.2004, 22:41   #58
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Halt ne Extra Taste, wie Max meint wäre gut,
Tastenatch^^
z.b. durch drücken
von entf kann die ausgewählte einheit alles
angreifen was sie will, wäre nen nettes
feature, aber nicht notwenidig.

Noch nen Nachtrag zu dem was ich oben
geschriebn hab. Es müsste auch noch nen
Switch auf off gestellt werden, dass diese
einheit wieder gebaut werden kann.
Und beim Bauen der Einheit / des Gebäudes
immer ne fork ist ob switch der einheit noch
zur ferfügung ist.
So machen wir mal ein Minimum der einheiten die
Gebaut werden können. Wobei man dies
auch mit 1 Variable machen könnte,
was sicher sinvoller wäre
Also noch die Variable "Einheitenanzahl"
um 1 vermindern

Kommen wir dann zu dem, wie man die Einheiten oder
Gebäude baut. Ich hatte ne Leiste unten oder rechts vom
Bild im sinn. So wie es üblich ist. Hierbei
würde ich es imo so wie in CC, AR2 machen, wo man
von Gebäuden zu Einheiten switchen kann.

Ich hab mir auch schon überlegt wie man das machen kann.
Die leiste ist Inaktiv in der rechtlichen seite des Bildes und wird
durch drück der "esc" taste aktiviert. Solange wird ein Switch am
ende jeder einheit Aktiviert der den Pause Modus einleitet.
So kann man in ruhe seine Aktionen machen.
Klar, echtzeit wäre evt. besser, aber wie soll man
dass bitteschön machen dass die anzeige immer da
ist und man immer dort etwas auswählen kann.
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Alt 05.06.2004, 22:44   #59
Max2
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So etwas wie in C&C? Dann vergiss aber blos nicht das es verschwindet/nicht mehr auftaucht wenn du keinen Bauhof mehr hast :wink:
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Alt 05.06.2004, 22:46   #60
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Ja, das geht nicht, es sei denn das Menü wärn Events die mitgehn. rofl
Aber das wär kompliziert und Maybe auch buggy.
Ich halte deinen Vorschlag für sehr gut.
Tastenpatch halte ich auch für zwingend erforderlich.

Man könnte auch einige der Vorteile des Makers ausnutzen.
(Helden die gelevelt werden können ala WCIII)
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