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RPG Maker Technik (2K/2K3) Stellt hier eure Fragen zur Technik des RPG Maker 2000 und 2003; Er will nicht so wie ihr? Ihr könnt ein Chipset nicht importieren oder versteht ein Script nicht? |
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Themen-Optionen |
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#181 |
Administrator
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![]() Genau. Eine Radial abfrage, also ein Event was den Angriffsradius eines Bots simuliert, und ein Event in eben diesem feststellt.
Dann werden je nach Waffe die Gegebenheiten benutzt. Ähnlich wie in einem normalen Aks, und die Routen werden gelöst. |
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#182 |
Attentäter
![]() ![]() ![]() Registriert seit: 08.01.2003
Beiträge: 1.329
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![]() naja
wenn es zwei teams sind müste mann eine art abfrage machen zu welchen team sie gehöeren also im dem moment wo sie angreifen wollen kurz eine fork dazwischen schieben |
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#183 |
Administrator
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![]() Das sollte soweit klar sein ;]
Da du eh eine Fork machen musst das die Reaktion erfolgt wenn Event Enemy 1, 2, 3 usw. im Radius sind. |
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#184 |
Chocobo
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 16.03.2004
Ort: Midgard
Alter: 25
Beiträge: 6.710
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![]() hab vllt ne lösung für gegenseitige bot angriffe:
Also man legt mit einen Common Event einen "Sichtradius" oder wie man es nennt fest. Dann ne abfrage für jeden einzelnen Bot: ob er down is oder net. Dann noch sobald z.b bot a das Sichtfeld von bot b erreicht dann angriff oder ähnliches. Zur sichtweite: Man muss es natürlich mit posi variablen machen nur wie weiß ich nicht. |
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#185 |
Administrator
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![]() Öhm, lol?
Wer meine Posts gelesen hat, weiß das dieses System bereits vorgeschlagen wurde, per Umgebung ablaufendem Event. |
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#186 |
Chocobo
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 16.03.2004
Ort: Midgard
Alter: 25
Beiträge: 6.710
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![]() Öhm...... sorry hab da was übersehen. Naja back2topic
es muss doch noch ne andere vari geben. |
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#187 |
Administrator
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![]() Klar gibt es die, feste Routen von unterschiedlichen Punkten der Karten, die dann per Switch unterbunden werden müssen, schränkt
aber die Möglichkeiten ein, und ist schlecht zu berechnen. Für Angriffe gäbe es einfach Blindenhunde die den Angriffsradius nur in Sichtrichtung abfragen, ist imo aber auch nicht sinnvoll. Für mich gibt es da nichts mehr zu sagen. |
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#188 |
Chocobo
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 16.03.2004
Ort: Midgard
Alter: 25
Beiträge: 6.710
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![]() für mich auch nicht. aber nur noch ne kurze frage: was sind die blindenhunde überhaupt?
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#189 |
Administrator
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![]() Eien alternative Art der Events für den Radius, sie gehen stur einen bestimmten Weg um Hindernisse oder Events festzustellen.
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#190 |
Ritter
![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 27.06.2002
Ort: Mannheim
Alter: 29
Beiträge: 1.604
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![]() zu den Bots:
damit die Bots "intelligente" Routen wählen würde ich Waypoints setzen (in form von events. deren nummern in einer variable gespeichert werden(2 variablen, eine für die nummer des ersten waypoints und eine für die nummer des letzen, dann müssen die waypoint-events einfach alle nacheinander erstellt werden, damit kein anderes event eine nummer zwischen den werten der beiden variablen hat)) dann den weg rückwärts zurückverfolgen, also erstmal den waypoint suchen, der am nächsten am zielort ist, dann den waypoint bestimmen der am nächsten beim bot ist, wir hätten dann bot-waypoint und ziel-waypoint. die wps werden nacheinander aufgerufen (jeder wp hat in sich gespeichert zu welchen wps sie führen (mindestens zu einem, maximum gibts nicht wirklich eins (muss also festgelegt werden). dann wird eben rückwärts ne route ausgesucht, bis eine mögliche gefunden ist, die vom bot-wp zum ziel-wp führt (die einzelnen zwischen-wps werden eben in variablen gespeichert und dann nacheinander abgegangen) es geht sicher auch weniger kompliziert, aber wenn die map richtig verschachtelt ist (Beispielsweise ein Labyrinth) ists wohl die einzige lösung, weil die bots sonst immer in irgendwelchen ecken hängenbleiben ansonsten, auf normalen maps mit nur wenigen hindernissen (bäume oder so) kann man das ganze ganz einfach lösen: man braucht die bot koordinaten und die ziel koordinaten, errechnet deren differenz (bot-x - ziel-x = dif-x; bot-y - ziel-y = dif-y) und geht dann den ganzen weg schrittweise ab: dif-x 1 above <>dif-y 1 above <>step up-left <>else: <><>dif-y -1 below <><>step up-right <><>else: <><><>step-up else: dif-x -1 below <>dif-y 1 above <>step down-left <>else: <><>dif-y -1 below <><>step down-right <><>else: <><><>step-down else: <>dif-y 1 above <>step left <>else: <><>dif-y -1 below <><>step right <><>else: <><><> Ziel erreicht! damit die bots an bäumen (und ähnlichem) nicht hängenbeleiben fügt man folgende abfrage hinzu: set hero x-koordinate --> [X] set hero y-koordinate --> [Y] [dann kommt das ganze zeug von grad eben] set hero x-koordinate --> [X2] set hero y-koordinate --> [Y2] dann fragt man ab ob beide variablen gleich sind (der bot hat sich also nicht bewegt) trifft dies zu lässt man den bot zufällig um 90° nach links oder rechts schwenken und 2-3 schritte geradeaus laufen, bevor die normale wegsuch-schleife den bot wieder lenkt... so weicht der bot kleinen hindernissen aus, aber große hindernisse wie wände oder ähnlicheswerden dabei nicht von ihm umgangen... joah, das wars für heut von mir, hab den thread erst gerade entdeckt (schau nicht so auf gepinnte themen) ich hoffe irgendjemand versteht was ich da geschrieben hab ^^" |
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#191 | ||
Administrator
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![]() Zitat:
Zitat:
Daher würde ich an jeder hakeligen Stelle einfach einen Wegpunkt machen, und im Falle dessen das der Bot festsitzt eine simple Rückführung durchführen. |
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#192 |
Gesperrt
Registriert seit: 14.04.2003
Beiträge: 1.587
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![]() Oder man macht es so wie in SoM.
Wenn der Abstand zwischen Held und Begleiter zu gross wird, wird der Begleiter einfach zum Helden gebeamt. |
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#193 |
Administrator
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![]() Lieber nicht. ;]
Da es hier um Bots geht wär`s ungesund wenn dieser zum Spieler gebeamt wird. |
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#194 | |
Ritter
![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 27.06.2002
Ort: Mannheim
Alter: 29
Beiträge: 1.604
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![]() Zitat:
hab ich was verpasst?? Das ist in SoM absolut nicht der fall, wenn der npc (oder beide) zu weit vom spieler weg sind, laufen sie stumpf gegen die wand und müssen vom helden "geholt" werden... bei diablo 2 beamen sich die npc's (skelette usw.) |
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#195 |
Gesperrt
Registriert seit: 14.04.2003
Beiträge: 1.587
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![]() :| Da hab ich dann was verwechselt. Ja so wie Diablo mein ich
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diskussion, flugsimulation, künstliche intelligenz, rm technik, rm2000, rm2003 |
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