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RPG Maker Programme und Erweiterungen Ein Forum für Programme und Erweiterungen zum RPG Maker.

Umfrageergebnis anzeigen: Was soll ich tun?
Keine Einschränkungen, Makerer sollen selbst damit klarkommen 5 71,43%
Wenn mehrere Kanäle/Stimmen vorhanden, Effekte nur einmal anwenden 0 0%
Effekte nur dann anwenden, wenn nur ein Kanal/Stimme vorhanden 1 14,29%
Nicht-Midi-Dateien nicht mehrere Kanäle/Stimmen unterstützen lassen 1 14,29%
Teilnehmer: 7. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen

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Alt 04.08.2009, 19:08   #1
derula Männlich
23
 
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Standard Umfrage zu Disharmony

Ich bin heftig am Disharmony-Features hinzufügen.

Folgendes:
  • Nicht-Midi-Dateien lassen sich mit Effekten wie Echo oder Hall ausstatten
  • Nicht-Midi-Dateien können in mehreren "Kanälen", also Stimmen vorliegen, die gleichzeitig abgespielt werden
  • Die Lautstärken der einzelnen Stimmen (auch MIDI-Channels) können separat gesteuert werden
So. Probleme nun: Wenn im Nicht-MIDI-Fall mehrere Stimmen vorliegen,
  • dauert das Laden entsprechend länger
  • bleiben die Stimmen nicht synchron, wenn man häufig Veränderungen an den Effekten vornimmt
Also entweder dieses Asynchronwerden ist ein Bug und ich fixe ihn noch. Oder es liegt einfach in der Natur der Sache. Zweiterenfalls würde ich eine Featureeinschränkung vornehmen, nur welche? Bitte abstimmen!

Edit: Details zu den Optionen:
  1. "Keine Einschränkungen, Makerer sollen selbst damit klarkommen"
    Alles wird unterstützt, und die Leute müssen selbst sehen, wie sie mit Asynchronitäten klarkommen
  2. "Wenn mehrere Kanäle/Stimmen vorhanden, Effekte nur einmal anwenden"
    Gibt es nur einen Kanal, so können die Effekte jederzeit geändert werden. Gibt es mehrere, werden die Effekte nur dann geändert, wenn das Lied gestartet wird.
  3. "Effekte nur dann anwenden, wenn nur ein Kanal/Stimme vorhanden"
    Mehrkanallieder werden immer ohne Effekte gespielt.
  4. "Nicht-Midi-Dateien nicht mehrere Kanäle/Stimmen unterstützen lassen"
    Die Unterstützung für Mehrkanal-nicht-Midis ganz rausnehmen
__________________
"So, und jetzt Schluss mit dem Lamentieren - lasst uns etwas Kunst machen!!!" - GS_Raphael

Geändert von derula (04.08.2009 um 19:17 Uhr).
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Alt 05.08.2009, 22:53   #2
derula Männlich
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Ich stimme mal für drittens ab, weil das hab ich jetzt implementiert xD

Ich habe auch einen Weg gefunden, wie es doch nicht asynchron wird... aber dann entsteht bei jedem mal Effekte / Lautstärken ändern eine Pause derselben Länge wie beim starten des Lieds.
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Alt 06.08.2009, 11:16   #3
Veyrne Männlich
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Darauf sollten die Ersteller möglichst selbst achten, denke ich. Im Besitz dieser Möglichkeit kann man immer noch versuchen eine günstige Gelegenheit für diese Ladezeit zu finden.
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Secret of Monkey Island (PSP)
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Alt 06.08.2009, 14:53   #4
derula Männlich
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Zitat:
Zitat von Veyrne Beitrag anzeigen
Darauf sollten die Ersteller möglichst selbst achten, denke ich. Im Besitz dieser Möglichkeit kann man immer noch versuchen eine günstige Gelegenheit für diese Ladezeit zu finden.
Hmmm gegen Ladezeit an sich hab ich auch nix... nur in dem Fall äußert sie sich als kurze Pause (keine Ahnung wie lang diese Pause auf nem "richtigen" Computer ist, ich kann es nur in ner VM testen und da sind es mehrere Sekunden bei 10 Kanälen) inmitten der Musik... was irgendwie komisch ist.

Das meiste der Zeit geht dafür drauf, dass der alte Playback-Buffer verworfen wird und ein komplett neuer eingelesen* - das Anwenden der Effekte dauert nicht so lange.

Also wäre vielleicht 2 die richtige Lösung? Dann kann man als Entwickler die Musik neu starten, wenn man die Effekte ändern will - hat dann dieselbe Pausenlänge, aber danach läuft das Lied nicht irgendwo in der Mitte weiter, sondern wieder vom Anfang.

* Um die Effekte anzuwenden, muss ich die Wiedergabe kurz pausieren. Da das eine kurze Weile dauert, werden alle Kanäle an verschiedenen Stellen pausiert. Ich weiß, im Prinzip sollte ich dann in allen Kanälen im vorhandenen Buffer die Stelle suchen, an denen der erste Kanal pausiert wurde... nur die Funktion gibt es nicht in dem Teil was ich verwende und der Code ist immer noch undokumentiert...
__________________
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