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RPG Maker Technik (2K/2K3) Stellt hier eure Fragen zur Technik des RPG Maker 2000 und 2003; Er will nicht so wie ihr? Ihr könnt ein Chipset nicht importieren oder versteht ein Script nicht?

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Alt 03.06.2004, 13:34   #16
[Sauron]
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Stimmt, hatte ich übersehen.
Man müsste evt. das häckchen machen,
ereigniss überlappung nicht zulassen.

Dann müssten halt überall wo klippen
Events sein. Wenn die Ereignissüberlappung
nicht zugelassen wird, kann das Gäbäude
auch nicht dorthin plaziert werden, somit
muss man sich eine andere fläche suchen.
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Alt 03.06.2004, 16:03   #17
Veyrne Männlich
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Geht auch anders. Den zweiten Teil der Fabrik moven lassen vom ersten
Teil aus. Wenn die Positionen Der beiden Events gleich bleiben weiß
man das es nicht geht. (Posis abfragen.)
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Alt 03.06.2004, 16:37   #18
MagicMagor Männlich
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Ein Spiel wie AoE2. Nun meiner Meinung nacht steht der Aufwand, den man dafür betreiben müßte in keinerlei Relation zum Nutzen, aber darum geht es ja nicht.

1. Beschränkung von Gebäuden und Einheiten
Da der Maker keine dynamische Speicherverwaltung erlaubt müßen wir eine Grenze festsetzen. Sagen wir mal von jedem Gebäude max 4 Stück und jede Einheit 20mal.

2. Die Steuerung
Ich weiß nicht wie sich AoK mit Gamepad spielt, ich würde allerdings eine Maussteuerung mit Hotkeys bevorzugen. Rechts würde ich per Picture das Menü anzeigen, mit den jeweiligen Optionen (Einheit bauen etc..), je nach ausgewähtem Objekt. Scrollen sollte über die Pfeiltasten gehen.

3. Der Bau eines Gebäudes
Im Grunde relativ simpel. Ich wähle im Menü per Maus das Gebäude aus (Variable Gebäude_zu_bauen setzen) und klicke nun auf die Karte.
Am einfachsten ist es, wenn das angeklickte Feld das oberste linke Feld ist, daß das Gebäude besetzt. jetzt hat das Gebäude eine Ausdehnung von x*y Feldern. Ich errechne also welches Feld ich angeklickt habe, dann gehe ich, in zwei Schleifen, alle Felder durch, die das Gebäude belegen würde. Für jedes Feld prüfe ich ob es noch bebaubar ist. Wenn nicht => Abbruch der Funktion.
Falls diese Überprüfung positiv verlief, brauche ich nur noch die Rohstoffe prüfen und dann die entsprechenden Variablen setzen. (Felder werden als "Bebaut" markiert und erhalten einein Eintrag, welches Gebäude auf ihnen steht. Das Gebäude erhält ebenfalls den Status "Gebaut") Falls es sich bei dem Gebäude um eine Kaserne, oder ähnliches handelt würde ich das Feld, auf dem neue Einheiten entstehen als Teil des Gebäudes ansehen.

4. Bau einer Einheit
Noch simpler als 3. Überprüfung ob das Feld frei ist, wenn ja Einheit auf "Erstellt" setzen und die Platzvariablen setzen.

5. Rohstoffe
Das Abbauen der Rohstoffe würde ich, zwecks einfacheren Scriptingmethoden, nicht direkt so umsetzen wie in AoK. Stattdessen würde ich neben dem Gebäude, wo die Rohstoffe abgeliefert werden auch eine Art AbbauGebäude vorraussetzen. Dann kann man nämlich, Gebäudespezifisch, zwei Felder bestimmen, wo abgebaut wird, und wo abgeliefert wird.

6. Kampf
mMn neben der KI das schwierigste Thema. Ich würde jeder Einheit eine Zielvariable geben, die genau entweder eine Einheit bezeichnet oder ein Gebäude. In der Wegfindungsroutine kommt nun eine Abfrage, ob die Einheit sich direkt neben dem Zielfeld, im Falle eines Gebäudes neben irgend einem Zielfeld, steht. Wenn ja => Aufruf der Kampffunktion.
Wenn eine Einheit sich verteidigen soll, sprich im Falle eines Angriffs, den Angreifer attackieren, muss ich nur überprüfen ob die eigenen HP gesunken sind, dann alle Einheiten, die um mich herum stehen überprüfen ob sie mich als Ziel haben. Dann das eigene Ziel neu setzen.
Das ganze wird jetzt natürlich noch komplizierter wenn man auch Fernkampfeinheiten einbaut. Darauf habe ich erst einmal verzichtet.

7. KI
Ich denke spätestens hier wird einem Macher klar, daß der Maker für solche Dinge einfach nicht geeignet ist, aber hier gehts ja nur um die Theorie.
Für die Wegfindung gibt es schon Skripte auf dem Maker. Ich selber wüßte jetzt nicht direkt wie sowas funktionieren soll, aber anscheinend ist es möglich.
Der KI das Bauen einer richtigen Basis und einer vernünftigen Armee beizubringen ist schon schwieriger. Zuallererst würde ich jedem Spieler so etwas wie ein Gefahrenpotential oder Militärische Stärke geben. Die errechnet sich aus allen militärischen Einheiten, die der Spieler hat. Daneben gibt es auch noch so etwas wie eine wirtschaftliche Stärke, diese errechnet sich aus den durschnittlichem Abbau an Rohstoffen.
Die KI vergleicht jetzt jederzeit die eigenen Werte mit denen des Spielers. Wenn sie in einem der beiden Bereiche zurückliegt investiert sie in diesem Bereich. Hierbei würde ich sagen, das in der Anfangsphase die wirtschaftliche Stärke Vorrang hat. Im späteren Spiel dann die militärische.
Wenn die militärische Stärke der KI die des Spielers übersteigt erfolgt ein Angriff. Die KI geht jetzt alle Felder von seiner Basis bis zur Basis des Spielers durch und gibt jedem Gebäude, das es findet, eine militärische Bedeutung. Dann errechnet es eine Beziehung von Bedeutung des Gebäudes und Entfernung zur eigenen Einheit. Das Gebäude, was dabei am besten abschneidet wird als Ziel gesetzt.
Das Problem bei dieser Vorgehensweise ist, daß die KI größere Armeeverbände des Spielers nicht als eine Armee sondern nur als mehrere einzelne Einheiten betrachten kann.
Um das zu umgehen kann man quasi einen maximalAbstand setzen. Alle Einheiten, die die KI findet und die unter diesem Abstand zueinander entfernt sind, werden zusammen gerechnet und als 1 Ziel betrachtet.

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Eine Umsetzung würde mMn allerdings nicht nur am scripttechnischen Aufwand scheitern, sondern auch einfach an der Rechenleistung. Vor allem wenn man noch Sichtradien und Fog of War einbaut (worauf ich hier verzichtet habe) wird man soviele Berechnungen und Events gleichzeitig ablaufen haben, daß der Maker jeden PC in die Knie zwingt. Er ist halt in dieser Hinsicht überhaupt nicht optimiert.
----------------------------------------
Fazit:
Ein Spiel wie AoK ist in Grundzügen möglich, aber aufgrund des Aufwandes und der Rechenleistung nicht umsetzbar.

Edit: Tippfehler beseitigt und Formatierung verbessert.
MagicMagor ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 03.06.2004, 21:00   #19
Max2
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Eine ordenliche KI war halt schon immer ein Problem.
@MagicMagor: Solche Cheater findet man nicht selten.(Da wundert man sich halt schon manchmal woher der Gegner so genau weis wo man ist. Dann gibt es noch die version wo der Gegner unendlich viel Geld hat und 3 Einheiten auf einmal mit nur einer Fabrik bauen kann. Und so was nennt sich dann KI(gut zum cheaten intelligent genug))
Max2 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 04.06.2004, 11:56   #20
Evangelium
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da ki ist das geringste problem
mann könte eine ki ähnlich wie bei c&c 1 mit 3-5000 zeilen schreiben
die könte mann sogar alle mit der item databank erstelen(das spart variabeln)

über sachen wie terrain und co sollten wir uns erstmal keine gedanken machen
wir solten uns erstmal um das wesentlich kümmern

so ist zum beispiel eine frage offen
wie erstellen wir einheiten
leider gibt es kein befehl create event
wes uns nur zu dem schluss bringen wird
das wir jede eingheit in einer art fuhrpark lagern müssen bis sie gebrauchtwird
und wenn sie tot ist wieder dahin zurück kommt

gut wir können die einheit events ne art multi textur auflegen(ergo ein event kann jede einheit sein)
doch auch das ist viel arbeit



zum thema maus einsatz
hört sich prinzipel prima an

aber
1 gehen dadurch zu viele variabeln drauf
2. ist eine rahmen anwahl schon ein skribt für sich
3. bei 320x240 auflösung sieht das nicht grade gut aus

naja
so viel zu meiner stellungs nahme

fazit
wir sollten erstmal kleinere brötschen backen
wenn wir ein strategie spiel in der art von advance wars hinbekommen, haben wir schon viel geschaft, und mann könnte es immer noch ausbauene

Euer evangelium
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Alt 04.06.2004, 12:09   #21
Max2
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Bin auch der Meinung das man erst eine AOE-light version machen sollten.
Was Einheiten angeht würde ich sagen das jede Einheit jede Einheit sein kann sollte. Dann könnte man bauen was man will und hätte dennoch ein Bevölkerungslimit.
Max2 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 04.06.2004, 12:12   #22
Evangelium
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ein limit ist so oder so nicht abzuwenden
entweder wir lassen die variabeln so und sind an die varaibeln gebunden

oder wir machen mehr variabeln dafür leidet dann aber die performens
Evangelium ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 04.06.2004, 12:13   #23
Max2
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Aber auf diese weise zwingen wir dem Spieler keine bestimmte Einheit auf.
Max2 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 04.06.2004, 12:17   #24
Evangelium
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welches spiel(auser sudden strike)macht das schon :? :?
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Alt 04.06.2004, 12:20   #25
Max2
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Ich glaube ich habe dich vorhin falsch verstanden.
Was solls ich bin nachwievor dafür das eine Einheit alles sein kann.

Welche Möglichkeiten gibt es die Ressourcen zu gestalten(außer als Events)?

Edit:Gibt es noch jemanden mit Vorschlägen oder wars das??
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Alt 05.06.2004, 18:12   #26
[Sauron]
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Zitat:
Zitat von Evangelium
so ist zum beispiel eine frage offen
wie erstellen wir einheiten
leider gibt es kein befehl create event
wes uns nur zu dem schluss bringen wird
das wir jede eingheit in einer art fuhrpark lagern müssen bis sie gebrauchtwird
und wenn sie tot ist wieder dahin zurück kommt
Warum Fuhrpark ?
Oben wie bei den Gebäuden auch
geschrieben kann man das auch mit
den einheiten machen.
Die Ki von denen müsste mann dann auch
noch machen. Also die Schussweite bestimmen.
Die könnte man pro einheit mit 1nem Event machen
(Je nach art der Angriffswaffe) Ich gehe jetzt mal von
einem Gewehr aus. Das Event bewegt sich pro 0.0 sekunde
um ein Event d.h. wenn das event auf ein Gebäude einschlägt müsste nun die Variabeln abgefragt werden die ich jetzt fordere :
Nämlich nun müssen wir ne Fork per
Variable machen ob der Gegner in reichweite von
etwas ist und dies Angreifen will, dafür müssten man
aber nun ne Variablenoption machen, die im Maker nicht
vorkommt... nämlich 2 variabeln für die reichweite
jedes gebäudes machen, reichweite x und y.
Aber das geht ja nicht, da ja jedes Gebäude extra variabeln bräcuhte
(im Maker) Nun, wie könnte man das machen ?

Bei solchen Dingen bin ich immer überfordert, ich
krieg ja nichtmal nen Shoot-KS hin, k.a warum
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Alt 05.06.2004, 18:28   #27
Veyrne Männlich
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Man müsste ein Event von Feind einheit über nen Radius laufen lassen,
und wenn die ein Gebäude event feststellen Angriffssequenz einleiten.
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Alt 05.06.2004, 18:43   #28
Max2
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Den Schuss-Radius habe ich durch ein Test-Event das ich bis zu einer gewissen Entfehrnung vom Einheiten-Event laufen lasse festgelegt(In meinem noch immer nicht fertigen Shoot-KS). Trifft es auf dem Weg zum Maximum, nächsten Baum,.. einen Gegner wird die Angriffssequenz eingeleitet.
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Alt 05.06.2004, 20:16   #29
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hmm, schon, so in etwa wäre es ja auch mit seinen
eigenen einheiten machbar, aber wie ist
das mit den Gegnern ? der weiß ja nicht
wann er was und wo angreifen kann.
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Alt 05.06.2004, 20:29   #30
Max2
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Man müsste wenn der Computer eine gegnerische Einheit in Sichtweite(welche nicht umbedingt die Reichweite des Schusses ist) hat diese für die Einheit als Ziel freigeben(der Rest verhält sich so wie bei der eigenen Einheit)
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