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RPG Maker Technik (2K/2K3) Stellt hier eure Fragen zur Technik des RPG Maker 2000 und 2003; Er will nicht so wie ihr? Ihr könnt ein Chipset nicht importieren oder versteht ein Script nicht?

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Alt 05.05.2008, 19:51   #241
Eni-Meister Männlich
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Hmm...
Für den RPG-Maker wäre die Struktur meiner Meinung nach zu kompliziert. Immerhin läuft dieses KI-Event parallel zum eigentlichen KS.
Sinnvoller wäre nur eine Seite im KI-Event, ähnlich FF0 oder SoF Menü.
Es wird zwar schnell unübersichtlich aber der Code wird weitaus schneller durchgeführt womit das Spiel nicht ruckeln würde.

Es gibt dazu sogar Performance-Berichte von Lachsen und Co.



Aber eigentlich wurde die KI-Frage schon mit dem Thema Bot-KI besprochen.
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Alt 05.05.2008, 22:38   #242
RA
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Hm,Ich denke ich würde es so angehen:
Erstmal verschiedene,grobe Verhaltensmuster festlegen,also simple Aktionen wie schießen,Deckung suchen und so weiter.Die Standart sachen eben.

Wenn ich dies habe würde ich schauen was der Spieler für möglichkeiten hat,und diese grob Sortieren.
Somit entstehen 2 Felder.
Feld A - Aktionen der KI
Feld B - Aktionen des Spielers.

Diese sind natürlich unterteilt in die einzelnen Aktionen.
Danach würde ich mir aus dem Feld B eine Unteraktion,zum Beispiel "Tür öffnen"(B1) raussuchen,und schauen welche Aktion aus dem Feld A als Reaktion darauf passen würde(Vorrausgesetzt natürlich das hinter der geöffneten Tür ein Bot steht).Als Beispiel nehme ich hier mal A2 "Deckung suchen",denn schließlich sollte es erstmal oberstes Gebot sein,aus dem Schussfeld des Feindes zu entkommen.
So entsteht dann eine Liste,etwa so:
B1 -> A2
B2 -> A4
B3 -> A6
B4 -> A3
usw...

Jetzt muss man also im Prinzip nur noch abfragen,wann ein solches Aufeinandertreffen stattfindet,und welche möglichkeiten geboten sind.

Also brauch man die Hero Koordinaten und die koordinaten eines jeden Bottes.
Per Parallel Process überprüft man nun andauernd ein festgelegtes Sichtfeld der Bots,zum Beispiel bis zur nächsten Wand.Diese müsste man dementsprechend mit Event markieren.
Ausserdem müssen die gegebenen Deckungen auch markiert werden.

Kommt es nun also zum Aufeinandertreffen,wird zuerst berechnet wo der Spieler sich im Sichtfeld des Bots befindet.Danach muss eine Deckung ermittelt werden,die natürlich auch in die richtige Richtung zeigt.
Dies kann man im Prinzip alles per positionsabfrage und Koordinatenabfrage ermitteln(Alle 4 Blickrichtungen abfragen ob was im Weg ist was als Deckung fungiert,dann in 1 Richtung +1,wieder alle 4 Richtungen abfragen usw.Dies dann für alle Richtungen).

Danach greift das am Anfang festgelegte Muster.
Wie reagiert der Spieler und wie reagiert als folge dessen der Bot?

Dies ist jetzt alles nur ein simples Beispiel.
In einem echtem Spiel müsste man ja noch jede menge weiterer Faktoren einbeziehen,wie 2. Bot,Zerstörbare Deckung < Feste Deckung,Munition,Waffenvorteil,Fluch/Kampf und so weiter.
Aber ich denke das oben genannte System könnte man als Basis für eine logisch reagierende KI verwenden.

Falls ich irgendwo einen Denkfehler drinnen habe,sry.
Ich hoffe das stimmt so allles.Hab mich schon ewig nichtmehr mit dem Maker befasst^^

MFG RA
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Alt 05.05.2008, 23:58   #243
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Wäre es nicht sinnvoller erstmal eine Bot-KI zuerstellen und diese dann gegen sich aufzuhetzen, ganz ohne Spieler? So könnte man die KI an ihre eigenen Grenzen bringen, denn so lernt die KI nicht nur reagieren sondern auch agieren!
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Alt 07.05.2008, 17:57   #244
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Zitat:
Also brauch man die Hero Koordinaten und die koordinaten eines jeden Bottes.
Per Parallel Process überprüft man nun andauernd ein festgelegtes Sichtfeld der Bots,zum Beispiel bis zur nächsten Wand.Diese müsste man dementsprechend mit Event markieren.
Ausserdem müssen die gegebenen Deckungen auch markiert werden.
Wenn man allerdings nur Entfernungen und Wiederstände ermittelt, wird der Bot erst einmal viel Try&Error machen, bevor er etwas sinnvolles tut. Bei Räumen mit komplizierter Struktur käme er also nicht ohne weiteres klar. Da müsste noch eine etwas bessere Variante ran..
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Alt 07.05.2008, 23:28   #245
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Right!
Die Variante, die wir im Bot-KI Diskuss bereits durchgekaut haben, denke sie ist perfekt. ;D
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Alt 08.05.2008, 17:44   #246
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was ichv vieleicht in der richtung noch vorschlagen würde währe, den gegner erstmal so zu programmieren als wäre es der spieler selber und der angreiffer. gegen den spielt man dann erstmal, nimmt das ganze auf und guckt am ende selber einmal wie man auf den angreifer reagiert hat...

somit sollte sich eine recht ausgewogene ki im verhalten bilden die man dann mit angriffs und verteidigungstackticken gut bestücken kann.
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diskussion, flugsimulation, künstliche intelligenz, rm technik, rm2000, rm2003


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