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RPG Maker Technik (2K/2K3) Stellt hier eure Fragen zur Technik des RPG Maker 2000 und 2003; Er will nicht so wie ihr? Ihr könnt ein Chipset nicht importieren oder versteht ein Script nicht?

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Alt 07.06.2004, 17:26   #91
[Sauron]
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Ich denke als Common Event ist es
viel übersichtlicherund einfacher.
Bei vielen Gebäuden müssen
ja einige gleiche oder ähnliche codes abgefragt werden,
somit kann man einfach das Common
Event der einzelnen gebäude Kopieren
und etwas veränern.
und dann halt in dem event auf der Map,
oder sonstwo einfach das common event wechseln.
Imo wirklich viel besser
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Alt 09.06.2004, 09:25   #92
Evangelium
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du weist das selbst lehre commen events an der performens nagen :/
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Alt 09.06.2004, 09:52   #93
Max2
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Stimmt. Mir war mal so langweilig da habe ich gleich 30000 ComEv vorzudefinieren.
Ich kann nur eines sagen. Ruckel, Ruckel..
Aber was das Strategiespiel angeht werden wir ja doch nicht sooo viele ComEv verwenden, oder?
(Ich meine wenn wir uns nur aufs Nötigste konzentrieren)
Ich würde nur Dinge in die ComEv tun die global gelten(z.B. Der Bau von Gebäuden)
Den Rest würde ich auf die Map stellen(HP..)
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Alt 09.06.2004, 12:51   #94
Dou
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Das dauert für gewöhnlich genauso lang. Schließlich geht der PC dann ne Liste mit allen Events durch und allen Seiten, schaut wies mit den conditions aussieht und macht das dann.
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Bist du bereit, mit einem ganz fürchterlichen LSD-Rausch in einem Hotel unter einem falschen Namen einzuchecken, mit der Absicht einen schweren Betrug auszuüben?
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Alt 09.06.2004, 13:08   #95
Veyrne Männlich
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Stimmt schon. Deßhalb sollte man dafür Sorgen soviele Events
wie möglich so umzubauen das man die Funktionen 2mal benutzen
kann. Macht das einzelne Event wahrscheinlich unübersichtlicher,
aber sollte etwas an Performance einsparen.
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Alt 09.06.2004, 13:22   #96
Max2
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Um das Zusammenfassen wird man eh nicht herum kommen wenn das Spiel flüssig laufen soll.

Aber es gibt vieles was für alle gleich ist. Ich denke jetzt mal an das bauen von Einheiten und Gebäuden.
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Alt 14.06.2004, 06:32   #97
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Noch Vorschläge zum Gesprächsstoff?
Sonst wird das Thema beendet und ein neues getartet.
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Alt 14.06.2004, 17:47   #98
[Sauron]
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Neues Gesprächsthema,
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- Ego-Shooter mit Waffe und Gegner
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Eni:
Alltes Thema abgeschlossen!
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Alt 14.06.2004, 18:28   #99
Max2
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@Twick4Z: Weil uns nichts mehr dazu einfällt :wink:

Nun zum Thema: Gleich mal eine nette Frage am Anfang:

Wie schafft man es eine 3D-Welt im Maker zu erschaffen?
(Ich würde sagen das wir uns an so etwas wie Wolfenstein halten)

Meine Idee wäre ja das man mit Pics arbeitet mit denen die Welt immer angezeigt wird. Im Hintergrund sollte der Spieler auf einer unsichtbaren Karte rennen und alles sollte dann mit Pics angezeigt werden. Wenn man dann auf einen Gegner trifft sollte dieser ebenfalls als Pic erscheinen und die Entfernung bestimmt dann die Größe des Pic.
Können mir alle soweit folgen?
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Alt 15.06.2004, 00:34   #100
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Huch... Ashi im Theoriethread? XD

Ich hab ein 3D-Script für den Maker auf der Festplatte. Da wurde komplett mit Pictures gearbeitet, der Held lief aber an und für sich in einem geregelten Labyrinth. Das Resultat war allerdings hässlich, für eine halbwegs ordentliche Anschauung bräuchte man für jede Wand 10 Bilder, damit sie sich dreidimensional anfühlen, beim Drehen zum Beispiel.

Aber so ein Von-Oben-Schießen Ding ist auch nicht das Gelbe vom Ei. Aber eins steht sicherlich fest: die Waffe muss ein Picture sein. Wie schlau von mir.
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Alt 15.06.2004, 01:54   #101
Veyrne Männlich
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Zitat:
Zitat von Prinz Ashitaka
Ich hab ein 3D-Script für den Maker auf der Festplatte. Da wurde komplett mit Pictures gearbeitet, der Held lief aber an und für sich in einem geregelten Labyrinth. Das Resultat war allerdings hässlich, für eine halbwegs ordentliche Anschauung bräuchte man für jede Wand 10 Bilder, damit sie sich dreidimensional anfühlen, beim Drehen zum Beispiel.

Aber so ein Von-Oben-Schießen Ding ist auch nicht das Gelbe vom Ei. Aber eins steht sicherlich fest: die Waffe muss ein Picture sein. Wie schlau von mir.
Japp, der gesammte Shooter müsste ebenfalls aus Massig Pics mit verschiedenen Wandansichten und dergleichen bestehen.
Hier an dieser Stelle fällt mir auch keine bessere Möglichkeit ein.
Mir erscheint der Aufwand ganz klar zu groß.

Und mit den Feinden wärs nicht besser. Viel zu viel Aufwand.
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Alt 15.06.2004, 11:30   #102
Max2
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Es würde nicht anders wie ein Schuss-KS ablaufen nur das alle
2D Bewegungen mit Pics eben in 3D dargestellt werden.(War's das schon??)
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Alt 15.06.2004, 12:06   #103
Evangelium
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sicher mann köntre mitt geschikten mapping und der funktion das die map immer wieder von vorne anfängt eine art 3dimensionalen raum zu erzeugen
das problem ist details
jedes objkt was in deisen spiel benutzt wird bracht informationen der grafik für alle achsen
und dann muss das ganze noch berechnet werden
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Alt 15.06.2004, 12:48   #104
Veyrne Männlich
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Zitat:
Zitat von Max2
Es würde nicht anders wie ein Schuss-KS ablaufen nur das alle
2D Bewegungen mit Pics eben in 3D dargestellt werden.(War's das schon??)
Eben das is ja das Problem! In 3D ist alles sehr schwer zu berechnen....

@ Evangelium Ja, die Idee hatte ich auch schonma, aber diese Möglichkeit hat zu viele Begrenzungen.
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Alt 15.06.2004, 13:36   #105
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Zitat:
Zitat von Max2
Es würde nicht anders wie ein Schuss-KS ablaufen nur das alle
2D Bewegungen mit Pics eben in 3D dargestellt werden.(War's das schon??)
Da ist schon was dran, allerdings müsste man halt noch eine zusätzliche z achse einbauen was manche sachen villeicht etwas beschwert.
Wobei das mit einigen Bedingungen sicher auch machbar wäre.
Nun das Problem, wie sollen wir das Darstellen dass sich z.b. die wände ändern oder man sieht das der held sich dreht oder bewegt ?
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