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RPG Maker Technik (2K/2K3) Stellt hier eure Fragen zur Technik des RPG Maker 2000 und 2003; Er will nicht so wie ihr? Ihr könnt ein Chipset nicht importieren oder versteht ein Script nicht?

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Alt 18.06.2004, 16:42   #121
Evangelium
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im prinzip iost das mit denn drehen dann wie bei denn alten dsa teilen für den pc
aber nen ation spüiel oder ein game was halbwegs spannen ist kann mann mit der movie methode nicht machen
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Alt 18.06.2004, 16:53   #122
Veyrne Männlich
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@ Benre Chips für Ne Ego Persektive? Nö, nur wenns viel Arbeit machen soll.

Die Sache mit den Movies erweist sich nur als Sinnvoll wenn die Drehungen einen festen Winkel vorrausetzt wie haben 90 Grad oder so.

Imo ein viel zu erheblicher Aufwand. Machbar, sicher.
Aber das Ergebnis is wahrscheinlich nichts im Vergleich zum Aufwand.
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Alt 18.06.2004, 17:05   #123
Max2
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Dann vergessen wir doch die Movies. Drehen kann man sich im Maker eh nur im 90° Winkel also warum die Mühe machen und was daran ändern? Man könnte das Drehen auch sprunghaft machen. Sieht zwar nicht schön aus ist aber der geringst Aufwand.
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Alt 19.06.2004, 10:44   #124
Evangelium
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vor allen muss mann jede drehung 2 mal machen
einmal nach links
und einmal denn selben weg nach rechts

das würde unmengen an speicherolatz kosten
und alleine diese videos zu machen ist ein heiden aufwand
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Alt 19.06.2004, 16:38   #125
Veyrne Männlich
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Okay, mit Videos ist ein Unding, wissen wir jetzt.

Sprunghaft ist ohnehin die beste Möglichkeit, ohne Zweifel.
Das Scripting finde ich garnicht mal so schlimm, mal abgesehn
vom Aufwand, das Umgebungsdesign ist nur vom Grafischen
und von der Größe des Endergebnisses das Problem.

Da die gesamte Umgebung aus Pics bestehn müsste.
Wenn man alles hätte müsste man die Positionen des Dungeons
abfragen und dann bei Keyeingabe mit den jeweiligen Pics und Änderungen halt ne andere Umgebung einblenden lassen.

Mit Zielen und co hatten wir schon genug Scripts so das es kein Problem wäre.
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Alt 20.06.2004, 13:19   #126
Zhe Toralf Männlich
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Sorry wenn ich mich irre, aber ist das Thema Ego-Shooter denn jetzt nicht weitestgehend gelöst?
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Alt 20.06.2004, 13:52   #127
Max2
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Ich glaube auch das schon alles Relevante besprochen wurde, oder?
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Alt 20.06.2004, 13:56   #128
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Ich denke auch das wir soweit alles haben.
Die einzigen wirklichen Probleme sind rein grafisch meiner Meinung nach.
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Alt 20.06.2004, 13:56   #129
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Deshalb wird hier ja auch nur die Theorie beredet.
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Alt 20.06.2004, 14:02   #130
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Das ist mir klar, ich wolle damit nur Aussagen das es theoretisch im technischen Teil nicht viel zu bereden gab, weil alles soweit recht klar sein sollte.

Nach meinem Prinzip müssen nur die Positionen abgefragt und mit den jeweiligen Forks reagiert werden, und der Shotteil ist erst recht klar.
Tastenpatch sollte auch klar sein. Es müssen eben immer nur die richtigen Bilder angezeigt werden.

Und die Ki ist in dem Punkt ohnehin sehr leicht zu berechnen, weil
die normalen Maker-Grenzen nicht da sind.
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Alt 20.06.2004, 14:10   #131
Aurae
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Genau. Also ist dieses Thema wohl abgehakt?!
Ego-Shooter - Möglich, aber der Maker würde schlapp machen.
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Alt 20.06.2004, 14:12   #132
Max2
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Alt 20.06.2004, 17:59   #133
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Alt 21.06.2004, 09:42   #134
Evangelium
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ich würde sagen das das fast aufs selbe hinausläuft
nur das wir hier zusätzlich den faktor physik haben

auserdemm glaube ich kaum das jetzt so viele von flugzeug physik verstehen
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Alt 21.06.2004, 10:17   #135
Max2
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Fast. Denn im Gegensatz zum Ego-Shooter spielt im Flugsimulator auch die z-Achse eine große Rolle. Man ist gezwungen mit Var zu arbeiten. Die Darstellung dürfte auch nicht so leicht sein wenn wir nicht dafür sorgen das sich ein Objekt immer dem Spieler zuwendet. Lassen wir mal alles weg was man nicht umbedingt zum Simulator benötigt so bleibt noch immer die Umgebung und alles was sonst noch rum fliegt. Wie schnell man eine Kurve packt ist wie Evangelium schon richtig erwähnt hat Physik. Hier habt ihr was zum Thema Aerodynamik (HTML-Version). Wir sollten nach einer anderen Möglichkeit suchen.
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