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RPG Maker Technik (2K/2K3) Stellt hier eure Fragen zur Technik des RPG Maker 2000 und 2003; Er will nicht so wie ihr? Ihr könnt ein Chipset nicht importieren oder versteht ein Script nicht? |
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Themen-Optionen |
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#196 |
Attentäter
![]() ![]() ![]() Registriert seit: 08.01.2003
Beiträge: 1.329
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![]() schon könte mann machen
aber da wir über ein spiel wie ut reden wäre das er schlächt da hatt mann grade den gener im visir und er wird weggebeamt er schlechte idee |
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#197 |
Gesperrt
Registriert seit: 14.04.2003
Beiträge: 1.587
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![]() Das beamen hatte nix mit Gegner zu tun, sondern wenn dein ally irgendwo haengen bleibt.
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#198 | ||
SoF is Back!
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Ort: Schleswig-Holstein
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![]() Zitat:
Wenn der Abstand zu groß ist, ist es üblich, dass sie über alles hinwegrennen. Falls sie soetwas nicht machen, isn Bug gefunden worden *fg*
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#199 |
Chocobo
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Ort: Midgard
Alter: 25
Beiträge: 6.710
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![]() Ich texte dann ma für beide Fälle(hoffentlich richtig)
If Vari Ally1 abstand zu Hero xx(hier natürlich die Vari zahl) same, more change Variable hero posi x+y change Variable" -xx teleport event Ally1 by vari hero posix+y ich hoffe ich hab keine Fehler oder nicht mögliche Rmk funktionen eingebaut If Vari Ally1 abstand zu Hero xx(hier natürlich die Vari zahl) same, more start sliptrough from ally1 das ende kann man sich dann ja denken oder? |
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#200 |
Administrator
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![]() Einen Parallel Process machen, mit folgenden Abfragen:
Held X, Y abfragen Für Blindenhund x, Y abfragen Bot x, Y Fork Hero X und Blindenhund Event X Same Fork Hero Yund Blindenhund Event Y Same Go to Label 1 Else Case Set Events place to Variabe Hero X, Y Else Case Set Events Place to Variable X, Y Parallel Process Event machen. Label 1 Wenn der Radius 6 Felder betragen soll, ein Move Event über 6 Follow Hero machen. Angemessenen wait (Bei Max Speed des Event sollten 0,3 reichen) Nach dem Wait Set Event Place to Bot x,y Script hab ich getestet, mit einer anderen Funktion und ging soweit auch. |
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#201 |
SoF is Back!
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Thema beendet! Neues Thema wird folgen.... Bis dahin dicht
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#203 |
Ehrengarde
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Beiträge: 679
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![]() Juhu
![]() ![]() Mit dem Tastenpatch könnte man avtl. machen das zum beispiel auf der Taste b abgebremst wird in dem man die Geschwindigkeit des Heros runtersetzt.Per wait befehl und Tempo hochsetzten könnte man das gas geben machen indem man auf die pfeiltaste vorne drückt ![]() |
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#204 |
Administrator
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![]() Naja, theoretisch kann auch die Pfeiltaste unten zum bremsen verwendet werden. Die Geschwindigkeit mus natürlich festgelegt bzw. bestimmt werden. Wie man das macht, sollte jedem klar sein.
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#205 |
Ehrengarde
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Beiträge: 679
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![]() Die pfeiltaste rückwärts brauch man aber um wenn man in eine Ecke gekommen ist um wieder rauszufahren.Ausser man machts mit Gangschaltung,was glaub ich auch net so schwer ist
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#206 |
Administrator
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![]() Naja, die Rückfahrt kann auch einsetzen wenn die Taste weiterhin gedrückt wird wen nder Wagen zum stehen gekommen ist. Ergo wenn der Rechenwert den Grundwert vor der Beschleunigung erreicht hat.
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#207 |
SoF is Back!
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![]() Das einzigste wozu man einen Tastenpatch bräuchte wäre die Gangschaltung.
Hierbei wäre eine Fork nötig, die überprüft wie hoch der Drehzahlmesser ist, wird bestimmt durch Geschwindigkeit und Gang. Sollte der Drehzahlmesser zu hoch liegen, wird der Motor quäellende/heulende Geräusche von sich geben. Beim erreichen des Limits (Drehzahlmesser) wird der Wagen abgebremst. Um das zu verhindern muss man im richtigen Moment einen Gang höher schalten. Was ich mit richtigen Moment meine? Naja man kann zwar den Gang höher schalten wann man will, sofern genügend Kraft (Geschwindigkeit) und das Limit nicht erreicht wird, jedoch erreciht man durch die zeitrichtige Schaltung einen kleinen Geschwindigkeitsschub. Das einzigste Problem beim Simulieren wäre der Geschwindigkeitsrausch. Viele billige Games vermitteln einfach kein Gefühl von Geschwindigkeit, aber ich denke man kann das durch kleine Grafikfeinheiten, wie Speedlines etc. ausmerzen. @Kriegsseele Man muss den R-Gang einlegen um Rückwärtsfahren zu können. Ansonsten bewirkt die Pfeilrunter-Taste die Bremssimulation. Damit man nicht vorfährtsfahren den R-Gang einlegt, wird nochmal ne Fork gemacht, die entweder den Wagen durch einlegen des R-Gangs in irgendeinem höheren Gang zerstört oder einfach nur Komplett abbremst und ins Schleudern bringt.
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#208 |
Drachentöter
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![]() Frage nebenbei:
In welcher Perspektive gedenkt man dieses "Spiel" zu programmieren? Aus der Fahrersicht mit einem scrollenden Panaroma (ich erinnere mich da an die ganz alten Racespiele ![]() Oder in der normalen Maker-Perspektive mit Charsets als Autos? Desweiteren würde ich sagen, dass man kein Tastenpatch für Gasgeben und Bremsen braucht, denke die Cursertasten reichen dazu. Auch so nebenbei, wenn man das Spiel mit Charsets macht, wie soll dann die rechts und links Lenkung funktionieren? Ich denke mal, dass man keine 90° Drehungen drin haben möchte, oder? Müsste man dann auf Pictures zurückgreifen? Wäre aufwendig, da man eine Abfrage bei jedem drücken der links/rechts Cursor machen muss, hier wäre dann der Tastenpatch hielfreich, desweiteren braucht man eine Abfrage die das Pic anzeigt. 360 Bilder für 360° halte ich für unangebracht. Nehmen wir also jede 45° ein Bild, dürfte für den Anfang genügen. Also dann eine Abfrage die bei einer bestimmten Dauer des rechts/links drückens das Picture in die richtige Richtung dreht (Variablen+Fork). Chaplin
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"If your life had a face, I'd punch it."
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#209 | |
SoF is Back!
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![]() Zitat:
Frage beantwortet...? Edit: Achja lies mal den Post vor dir durch... Dann weiste wozu man einen Tastenpatch bräuchte...
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#210 |
Goblin
![]() Registriert seit: 14.11.2004
Ort: HL
Beiträge: 102
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![]() kann sein,dass ich das überlesen habe,aber wie wollt ihr eigentlich die gegnerischen Fahrer machen???
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diskussion, flugsimulation, künstliche intelligenz, rm technik, rm2000, rm2003 |
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