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Auf welcher Seite steht Celes?

Geht durch die Tür und ihr gelangt in einen Raum voller Esper, die in einer Flüssigkeit schwimmen. Legt den Schalter in der Mitte um, damit die Esper freikommen, die entgegnen jedoch, es sei zu spät für sie und sie wollen nun auch helfen , worauf sie sich zu Magicite verwandeln. Ein aufgeregter Cid kommt herein und schaut sich das Magicite an, er sieht sich darin bestätigt, dass die Esper erst tot ihre wahre Macht auf die Menschen übertragen. Nachdem das Magicite zu der Party kommt (praktisch, braucht man nicht weit laufen), erscheint Kefka und befiehlt Celes, ihm das Magicite auszuhändigen . Locke ist erst geschockt und denkt, Celes hat als Doppelagentin gearbeitet, die versichert ihm jedoch dass dies nicht der Fall sei. In einem unvorsichtigen Moment greifen zwei von Kefkas' Magitek-Soldaten an und knocken fast die ganze Party aus. Celes sieht die Chance, ihre Unschuld zu beweisen und beamt sich, Kefka und die Soldaten per Zauber weg (komisch, selber konnte man diesen Spruch aber nicht nutzen ...) .

Nachdem der Rest der Party wieder zu sich kommt, fängt plötzlich das ganze Gebäude an zu wackeln. Cid erklärt, dass die Glaskammern, wo die Esper drin lagen, beim Kampf zu stark beschädigt wurden und nun auslaufen. Ihr fahrt an der rechten Seite mit dem Aufzug runter, Cid zeigt Reue, dass er für Kefka die Esper ausgebeutet hat und will den Imperator Gestahl bitten, mit diesem sinnlosen Krieg aufzuhören. Unten speichert ihr erstmal sofort ab. Cid erzählt euch, daß er Celes wie seine Tochter aufgezogen hat und es ihm leidtuhe, dass sie zu solchen Greueltaten des Imperiums gezwungen wurde. Plötzlich erschallt das wohlbekannte Lachen von Kefka. Cid schubst euch in eine nahegelegene Lore und schiebt sie an .

Wer Indiana Jones 2 gesehen hat, weiß, was jetzt passiert. Ihr düst auf der Lore über die Schienen in Richtung Freiheit. Leider wird dies aus einer grauenvoll pixeligen 3D-Perspektive gezeigt und ihr habt keinen Einfluß auf die Richtungsänderungen. Ihr werdet hier von Gegnern attackiert, die aber kein Problem für Sabin und seine Blitz-Attacken darstellen sollten, sie werfen nach dem Kampf meist magieversetzte Schwerter ab. Nach einigen Kämpfen bekommt man es schließlich mit einem Endboss zu tun ...

Boss Nr.11 - No.128 3276 HP / 810 MP - Off. Taktik & Items

Die Nummer 128, eine Art Mutant, sieht zwar bedrohlich aus, hat aber nicht viel dahinter. Er hat neben seinem Körper noch seine beiden "Arme" als Angriffswerkzeuge (links 400 HP & rechts 700 HP). Lasst zu Anfang gleich einen "Fire Dance" von Sabin los, greift mit Locke den Körper an und verschafft euch damit genug Zeit, um Cyans L4 Quadra Slam aufzuladen. Die Arme sollten spätestens nach 2 Runden verschwunden sein. Alleine hat der Körper natürlich weniger Möglichkeiten, meist entzieht er euch per Zauber ca 100 HP und absorbiert sie, oder er teilt einen kräftigen Schlag aus, der bis zu 300 HP abziehen kann. Greift von hier an mit Sabins' Pummel und Cyans' L1 Dispatch an, um die Nummer 128 schnell aus dem Weg zu räumen, denn nach ein paar Runden wachsen seine Arme wieder nach, bis dahin sollte aber Nummer 128 Geschichte sein .

Nach eurem Sieg landet ihr wieder beim Eingang zur Magitek Fabrik. Füllt eure Kräfte auf, speichert ab und flitzt aus der Stadt, am Ausgang erwartet euch schon Setzer, der sich über Celes erkundigt und dann zum raschen Abzug verhilft. Währenddessen steht Kefka auf  dem Schloßdach und sinnt nach Rache ! Er bedient zwei große Kräne, mit denen er sich die Flüchtigen schnappen will. Währenddessen glauben Locke & Co. auf dem Schiff, schon in Sicherheit zu sein, als die Kräne den Schiffsrumpf zu fassen kriegen und unsere Freunde zum Angriff starten .

Zum folgenden Bosskampf schließt sich Setzer der Party an. Setzers' Spezialattacke ist der 'Slot', eine Art kleiner Glücksspielautomat. Wählt ihr während eines Kampfes den Slot-Befehl, dann erscheint eine kleine Slotmachine. Je nachdem, was für ein Ergebnis ihr bekommt, hat dies einen bestimmten Effekt, so sorgen z.B. 3 Siebenen dafür, das die Gegner gleich verlieren, oder drei Bar-Zeichen wählen per Zufall einen Esper-Angriff aus. Die genauen Kombinationen könnt ihr bald auf der Extra-Seite bestaunen. Findet ihr das Relic "Coin Toss", dann verwandelt sich der 'Slot'-Befehl in 'GP Rain', mit dem Setzer die Gegner mit Geldmünzen bewirft. Der zugefügte Schaden wird dann in gleichem Umfang von eurem Konto abgezogen, werft das Geld also nicht zum Fenster raus, wenn ihr knapp bei Kasse seit. Jetzt aber wieder zum Bosskampf .

Boss Nr.12 - Crane (links) 1800 HP / 447 MP & Crane (rechts) 2300 HP / 447 MP - Off. Taktik & Items

Der Kampf startet auf dem Schiffsdeck, wo eure Party von den beiden Kränen eingekesselt wurde. Auch wenn sie gleich aussehen, sind sie gegenüber verschiedenen Elementen anfällig , so mag der linke Kran keine Eismagie und der rechte Kran keine Blitzmagie, was aber recht egal ist, da ihr keine Angriffsmagie brauchen werdet. Passt nur bei magieversetzten Schwertern (Blitz oder Feuer) auf, dass ihr die beiden nicht unabsichtlich damit heilt, ebenso fällt Sabins' "Fire Dance" damit flach. Sabin macht stattdessen seinen "Pummel", Cyan seinen LV1 Dispatch. Locke sollte primär heilen, mit Setzer probiert ihr den "Slot"-Special aus. Beim Slot solltet ihr versuchen, drei Kristalle zu erwischen, die den "Flash" auslösen und beiden Kränen je 400 HP abziehen. Wenn der erste Kran gefallen ist (sollte der linke sein) , könnt ihr nun ungestört auf den anderen per Specials einhauen. Wenn ihr zu lange für den Kampf braucht, könnten die Kräne den "Magnitude 8"-Zauber verwenden, also trödelt nicht allzu lange rum. Sind die Kräne erledigt, kann das Luftschiff endlich schnell wegfliegen .

 

Die Wahrheit über Terras' Herkunft

Während des Fluges macht sich Locke Sorgen um Terra, also fliegen alle gleich nach Zozo. Locke weiht währenddessen Setzer in die Geschehnisse um die Esper, die Returners und das Empire ein. Als Locke bei Terras' Bett ankommt, reagieren die Magicite-Kristalle und Terra erwacht endlich. Sie erwähnt ihren Vater und erzählt, sie habe ihre Erinnerung wieder, und dass sie in der Welt der Esper aufgewachsen ist. Es folgt nun eine spielbare Zwischensequenz .

Ihr findet euch in der Welt der Esper wieder, die von den Esper errichtet wurde, als sie sich nach dem Krieg der Magi von der Menschheit entfernten. Ihr spielt die Rolle eines gewissen Maduin. Geht aus der Höhle raus und sprecht den Kerl an, der erzählt , dass etwas am Tor passiert sei. Ihr eilt dorthin, und entdeckt eine bewusstlose Frau, die ihr mitnehmt und ins Haus des Älteren bringt. Dort legt ihr sie in ein Bett und sie wird ein wenig von einer Elfe gepflegt. Wenn die Elfe weg ist, sprecht die Frau an. Nach einer kurzen Unterhaltung erfahren wir, dass die Frau Madonna heißt (like a virgin ??? ;). Sie ist wohl aus Versehen in die Welt der Esper geraten, und will nun am nächsten Tag wieder zurück in ihre eigene Welt, Maduin verspricht ihr, sie bis zum Ausgang zu begleiten. Als ihr am nächsten Morgen aufwacht, erfahrt ihr von den Leuten draussen, dass Madonna sich schon selber auf dem Weg zum Tor gemacht hat. Maduin folgt ihr und trifft sie vor dem Ausgang .

Maduin bietet Madonna an, hierzubleiben, wenn sie nicht in ihre eigene Welt zurückkehren will. Madonna hat Bedenken, ob sich überhaupt Esper mit Menschen vertragen können, doch Maduin ist so charmant, dass sich beide ineinander verlieben .Einige Zeit später wird ihr Kind geboren, welches sie auf den Namen ..., na ?, genau, Terra taufen. Es vergehen 2 Jahre ... Eines Nachts wird die Esperwelt von einem Erdbeben heimgesucht. Plötzlich öffnet sich das Tor wieder und Empire-Soldaten stürmen in die Esperwelt , die die überraschten Esper niederschlagen und verschleppen. Schließlich tritt Emperor Gestahl selbstsicher ins Bild und ist sehr zufrieden, dass er die Esper endlich mit Hilfe alter Schriften gefunden hat. Maduin und seine Familie sind in Sicherheit in dem Haus des Ältesten. Dieser entschließt sich, einer sehr starken und für ihn tödlichen Zauberspruch loszulassen, der die Menschen aus der Esperwelt vertreibt und das Tor wieder versiegelt. Als der Älteste geht, werden die anderen Esper ängstlich und beschuldigen Madonna, sie habe die Menschen ins Reich der Esper geführt .

Als sich Maduin mit ihnen streitet, flitzt Madonna mit Terra auf dem Arm durch die Tür, in Richtung Tor. Maduin läuft ihr hinterher und trifft den Ältesten, der schon mit dem Spruch begonnen hat und nicht mehr anhalten kann. Vor dem Tor werden gerade Gestahl und die Soldaten aus dem Tor gesaugt, Maduin findet seine Familie im letzen Moment und will sie in Sicherheit bringen, als Terra plötzlich durch das Tor gesaugt wird !! Vor Schreck folgen Maduin und Madonna, dass Tor schließt sich. Draussen wartet schon Gestahl, Madonna bittet ihn, auf Terra aufzupassen, dieser erkennt Terra als Mischling und erzählt nun, er werde sich für seine Zwecke missbrauchen. Als Madonna merkt, welch' schrecklichen Fehler sie begangen hat, versucht sie Gestahl aufzuhalten, der sie jedoch ohne Zeichen von Mitgefühl tötet! Damit ist die Erinnerung Terras vorbei, und sie hat ihre alte Gestalt wiedererlangt .

Terra erklärt, da sie nun ihre Herkunft kennt, wird sie auch besser mit ihren Kräften umgehen können. Die Freunde beschließen, erstmal nach Narshe zurückzukehren. Ab diesem Zeitpunkt habt ihr Setzers' Luftschiff zur Verfügung, mit dem ihr blitzschnell und sicher zu jedem Punkt auf der Welt fliegen könnt. Das Luftschiff dient im übrigen auch als Hauptquartier für eure gesamte Party (während des Fluges Dreieck (PSX) oder X (SNES) drücken, um sich auf dem Schiff zu bewegen, eure Party zu wechseln oder einzukaufen). Wer nun Lust hat, kann sich auch Abseits der Storyline um einige Geheimnisse, Special-Charaktere oder kleine Side-Quests kümmern, werft dazu mal einen Blick auf die entsprechenden Abschnitte. Auf jeden Fall solltet ihr euch erstmal neu organisieren, also Items & Esper umverteilen und euch eine Party aussuchen. Macht euch übrigens keine Sorgen um die Party-Mitglieder, die nur selten bisher zum Einsatz kamen, die kriegen auch auch einen Anteil euer gewonnenen EXP, so daß sie auf einem ähnlichen Stand wie eure Aktiven sind .

Wir fliegen aber erstmal direkt nach Narshe. Dort angekommen, wird die Party gleich in Empfang genommen und zum Haus des Ältesten gebracht. Beim Ältesten überbringt Banon die freudige Nachricht, dass sich Narshe endlich dem Kampf gegen das Empire anschließt. Nach kurzer Sichtung der Sachlage wollen Narshe und Figaro ihre Ressourcen in einen Topf werfen, um gegen das Empire zu bestehen, aber leider scheint dies nicht genug zu sein. Banon macht den Vorschlag, das versiegelte Tor zur Esperwelt zu öffnen, um mit der Hilfe des Esper das Empire per Zangentaktik in die Mangel zu nehmen. Damit die Returners überhaupt das Vertrauen der Esper gewinnen können, kann nur eine Person als Vermittler dienen ... Terra. Erst zögert Terra, dann nimmt sie aber voller Selbstvertrauen an .

Terra steht übrigens ab jetzt eine neue Fähigkeit zur Verfügung. Im Kampf könnt ihr Terra per "Morph"-Befehl wieder in ihre Esper-Gestalt verwandeln, in der ihre Attacken und Zauber doppelt so stark sind wie normal. Leider ist dieser Effekt zeitlich begrenzt, wenn das Limit abgelaufen ist, kriegt Terra ihr normales Erscheinungsbild zurück. Mit dem Levelaufstieg steigt auch die Zeit, die Terra als Esper im Kampf zur Verfügung steht, zum aktuellen Zeitpunkt dürftet ihr von Terras' Morphing aber noch nicht viel haben, da das Zeitlimit schon vor der ersten Aktion abgelaufen sein dürfte ..

       

Inhaltsverzeichnis Teil 1 - World of Balance Teil 2 - World of Ruin Teil 3 - Kefka's Tower Extras Charakter-Profile Auflistung der Side-Quests Alles über's Colloseum Esper-Ratgeber Scans der Weltkarten & mehr Effektiv aufleveln Bitte lesen! Download für den Offlinegebrauch Zu Greg's RPG HeaveN