Auf welcher Seite steht Celes?
Geht
durch die Tür und ihr gelangt in einen Raum voller Esper,
die in einer Flüssigkeit schwimmen. Legt den Schalter in
der Mitte um, damit die Esper freikommen, die entgegnen jedoch,
es sei zu spät für sie und sie wollen nun auch helfen
, worauf sie sich zu Magicite verwandeln. Ein aufgeregter Cid
kommt herein und schaut sich das Magicite an, er sieht sich darin
bestätigt, dass die Esper erst tot ihre wahre Macht auf
die Menschen übertragen. Nachdem das Magicite
zu der Party kommt (praktisch, braucht man nicht weit laufen),
erscheint Kefka und befiehlt Celes, ihm das Magicite auszuhändigen
. Locke ist erst geschockt und denkt, Celes hat als Doppelagentin
gearbeitet, die versichert ihm jedoch dass dies nicht der Fall
sei. In einem unvorsichtigen Moment greifen zwei von Kefkas' Magitek-Soldaten
an und knocken fast die ganze Party aus. Celes sieht die Chance,
ihre Unschuld zu beweisen und beamt sich, Kefka und die Soldaten
per Zauber weg (komisch, selber konnte man diesen Spruch aber
nicht nutzen ...) .
Nachdem
der Rest der Party wieder zu sich kommt, fängt plötzlich
das ganze Gebäude an zu wackeln. Cid erklärt, dass die
Glaskammern, wo die Esper drin lagen, beim Kampf zu stark beschädigt
wurden und nun auslaufen. Ihr fahrt an der rechten Seite mit dem
Aufzug runter, Cid zeigt Reue, dass er für Kefka die Esper
ausgebeutet hat und will den Imperator Gestahl bitten, mit diesem
sinnlosen Krieg aufzuhören. Unten speichert ihr erstmal sofort
ab. Cid erzählt euch, daß er Celes wie seine Tochter
aufgezogen hat und es ihm leidtuhe, dass sie zu solchen Greueltaten
des Imperiums gezwungen wurde. Plötzlich erschallt das wohlbekannte
Lachen von Kefka. Cid schubst euch in eine nahegelegene Lore und
schiebt sie an .
Wer
Indiana Jones 2 gesehen hat, weiß, was jetzt passiert.
Ihr düst auf der Lore über die Schienen in Richtung
Freiheit. Leider wird dies aus einer grauenvoll pixeligen 3D-Perspektive
gezeigt und ihr habt keinen Einfluß auf die Richtungsänderungen.
Ihr werdet hier von Gegnern attackiert, die aber kein Problem
für Sabin und seine Blitz-Attacken darstellen sollten, sie
werfen nach dem Kampf meist magieversetzte Schwerter ab. Nach
einigen Kämpfen bekommt man es schließlich mit einem
Endboss zu tun ...
Boss
Nr.11 - No.128 3276 HP / 810 MP - Off.
Taktik & Items
Die
Nummer 128, eine Art Mutant, sieht zwar bedrohlich aus, hat aber
nicht viel dahinter. Er hat neben seinem Körper noch seine
beiden "Arme" als Angriffswerkzeuge (links 400 HP & rechts
700 HP). Lasst zu Anfang gleich einen "Fire Dance" von Sabin los,
greift mit Locke den Körper an und verschafft euch damit
genug Zeit, um Cyans L4 Quadra Slam aufzuladen. Die Arme sollten
spätestens nach 2 Runden verschwunden sein. Alleine hat der
Körper natürlich weniger Möglichkeiten, meist entzieht
er euch per Zauber ca 100 HP und absorbiert sie, oder er teilt
einen kräftigen Schlag aus, der bis zu 300 HP abziehen kann.
Greift von hier an mit Sabins' Pummel und Cyans' L1 Dispatch an,
um die Nummer 128 schnell aus dem Weg zu räumen, denn nach
ein paar Runden wachsen seine Arme wieder nach, bis dahin sollte
aber Nummer 128 Geschichte sein .
Nach
eurem Sieg landet ihr wieder beim Eingang zur Magitek Fabrik.
Füllt eure Kräfte auf, speichert ab und flitzt aus der
Stadt, am Ausgang erwartet euch schon Setzer, der sich über
Celes erkundigt und dann zum raschen Abzug verhilft. Währenddessen
steht Kefka auf dem Schloßdach und sinnt nach Rache
! Er bedient zwei große Kräne, mit denen er sich die
Flüchtigen schnappen will. Währenddessen glauben Locke
& Co. auf dem Schiff, schon in Sicherheit zu sein, als die
Kräne den Schiffsrumpf zu fassen kriegen und unsere Freunde
zum Angriff starten .
Zum
folgenden Bosskampf schließt sich Setzer der Party an. Setzers'
Spezialattacke ist der 'Slot', eine Art kleiner Glücksspielautomat.
Wählt ihr während eines Kampfes den Slot-Befehl, dann
erscheint eine kleine Slotmachine. Je nachdem, was für ein
Ergebnis ihr bekommt, hat dies einen bestimmten Effekt, so sorgen
z.B. 3 Siebenen dafür, das die Gegner gleich verlieren,
oder drei Bar-Zeichen wählen per Zufall einen Esper-Angriff
aus. Die genauen Kombinationen könnt ihr bald auf der Extra-Seite
bestaunen. Findet ihr das Relic "Coin Toss", dann verwandelt
sich der 'Slot'-Befehl in 'GP Rain', mit dem Setzer die Gegner
mit Geldmünzen bewirft. Der zugefügte Schaden wird
dann in gleichem Umfang von eurem Konto abgezogen, werft das Geld
also nicht zum Fenster raus, wenn ihr knapp bei Kasse seit. Jetzt
aber wieder zum Bosskampf .
Boss
Nr.12 - Crane (links) 1800 HP / 447 MP & Crane (rechts) 2300
HP / 447 MP - Off.
Taktik & Items
Der
Kampf startet auf dem Schiffsdeck, wo eure Party von den beiden
Kränen eingekesselt wurde. Auch wenn sie gleich aussehen,
sind sie gegenüber verschiedenen Elementen anfällig
, so mag der linke Kran keine Eismagie und der rechte Kran keine
Blitzmagie, was aber recht egal ist, da ihr keine Angriffsmagie
brauchen werdet. Passt nur bei magieversetzten Schwertern (Blitz
oder Feuer) auf, dass ihr die beiden nicht unabsichtlich damit
heilt, ebenso fällt Sabins' "Fire Dance" damit flach. Sabin
macht stattdessen seinen "Pummel", Cyan seinen LV1 Dispatch. Locke
sollte primär heilen, mit Setzer probiert ihr den "Slot"-Special
aus. Beim Slot solltet ihr versuchen, drei Kristalle zu erwischen,
die den "Flash" auslösen und beiden Kränen je 400 HP
abziehen. Wenn der erste Kran gefallen ist (sollte der linke sein)
, könnt ihr nun ungestört auf den anderen per Specials
einhauen. Wenn ihr zu lange für den Kampf braucht, könnten
die Kräne den "Magnitude 8"-Zauber verwenden, also trödelt
nicht allzu lange rum. Sind die Kräne erledigt, kann das
Luftschiff endlich schnell wegfliegen .
Die Wahrheit über Terras' Herkunft
Während
des Fluges macht sich Locke Sorgen um Terra, also fliegen alle
gleich nach Zozo. Locke weiht währenddessen Setzer in die
Geschehnisse um die Esper, die Returners und das Empire ein. Als
Locke bei Terras' Bett ankommt, reagieren die Magicite-Kristalle
und Terra erwacht endlich. Sie erwähnt ihren Vater und erzählt,
sie habe ihre Erinnerung wieder, und dass sie in der Welt der
Esper aufgewachsen ist. Es folgt nun eine spielbare Zwischensequenz
.
Ihr
findet euch in der Welt der Esper wieder, die von den Esper errichtet
wurde, als sie sich nach dem Krieg der Magi von der Menschheit
entfernten. Ihr spielt die Rolle eines gewissen Maduin.
Geht aus der Höhle raus und sprecht den Kerl an, der erzählt
, dass etwas am Tor passiert sei. Ihr eilt dorthin, und entdeckt
eine bewusstlose Frau, die ihr mitnehmt und ins Haus des Älteren
bringt. Dort legt ihr sie in ein Bett und sie wird ein wenig von
einer Elfe gepflegt. Wenn die Elfe weg ist, sprecht die Frau an.
Nach einer kurzen Unterhaltung erfahren wir, dass die Frau Madonna
heißt (like a virgin ??? ;). Sie ist wohl aus Versehen in
die Welt der Esper geraten, und will nun am nächsten Tag
wieder zurück in ihre eigene Welt, Maduin verspricht ihr,
sie bis zum Ausgang zu begleiten. Als ihr am nächsten Morgen
aufwacht, erfahrt ihr von den Leuten draussen, dass Madonna sich
schon selber auf dem Weg zum Tor gemacht hat. Maduin folgt ihr
und trifft sie vor dem Ausgang .
Maduin
bietet Madonna an, hierzubleiben, wenn sie nicht in ihre eigene
Welt zurückkehren will. Madonna hat Bedenken, ob sich überhaupt
Esper mit Menschen vertragen können, doch Maduin ist so
charmant, dass sich beide ineinander verlieben .Einige Zeit später
wird ihr Kind geboren, welches sie auf den Namen ..., na ?, genau,
Terra taufen. Es vergehen 2 Jahre ... Eines Nachts wird die Esperwelt
von einem Erdbeben heimgesucht. Plötzlich öffnet sich
das Tor wieder und Empire-Soldaten stürmen in die Esperwelt
, die die überraschten Esper niederschlagen und verschleppen.
Schließlich tritt Emperor Gestahl selbstsicher ins Bild
und ist sehr zufrieden, dass er die Esper endlich mit Hilfe alter
Schriften gefunden hat. Maduin und seine Familie sind in Sicherheit
in dem Haus des Ältesten. Dieser entschließt sich,
einer sehr starken und für ihn tödlichen Zauberspruch
loszulassen, der die Menschen aus der Esperwelt vertreibt und
das Tor wieder versiegelt. Als der Älteste geht, werden die
anderen Esper ängstlich und beschuldigen Madonna, sie habe
die Menschen ins Reich der Esper geführt .
Als
sich Maduin mit ihnen streitet, flitzt Madonna mit Terra auf
dem Arm durch die Tür, in Richtung Tor. Maduin läuft
ihr hinterher und trifft den Ältesten, der schon mit dem
Spruch begonnen hat und nicht mehr anhalten kann. Vor dem Tor
werden gerade Gestahl und die Soldaten aus dem Tor gesaugt, Maduin
findet seine Familie im letzen Moment und will sie in Sicherheit
bringen, als Terra plötzlich durch das Tor gesaugt wird
!! Vor Schreck folgen Maduin und Madonna, dass Tor schließt
sich. Draussen wartet schon Gestahl, Madonna bittet ihn, auf Terra
aufzupassen, dieser erkennt Terra als Mischling und erzählt
nun, er werde sich für seine Zwecke missbrauchen. Als Madonna
merkt, welch' schrecklichen Fehler sie begangen hat, versucht
sie Gestahl aufzuhalten, der sie jedoch ohne Zeichen von Mitgefühl
tötet! Damit ist die Erinnerung Terras vorbei, und sie hat
ihre alte Gestalt wiedererlangt .
Terra
erklärt, da sie nun ihre Herkunft kennt, wird sie auch besser
mit ihren Kräften umgehen können. Die Freunde beschließen,
erstmal nach Narshe zurückzukehren. Ab diesem Zeitpunkt
habt ihr Setzers' Luftschiff zur Verfügung, mit dem ihr
blitzschnell und sicher zu jedem Punkt auf der Welt fliegen könnt.
Das Luftschiff dient im übrigen auch als Hauptquartier für
eure gesamte Party (während des Fluges Dreieck (PSX) oder
X (SNES) drücken, um sich auf dem Schiff zu bewegen, eure
Party zu wechseln oder einzukaufen). Wer nun Lust hat, kann sich
auch Abseits der Storyline um einige Geheimnisse, Special-Charaktere
oder kleine Side-Quests kümmern, werft dazu mal einen Blick
auf die entsprechenden Abschnitte. Auf jeden Fall solltet ihr
euch erstmal neu organisieren, also Items & Esper umverteilen
und euch eine Party aussuchen. Macht euch übrigens keine
Sorgen um die Party-Mitglieder, die nur selten bisher zum Einsatz
kamen, die kriegen auch auch einen Anteil euer gewonnenen EXP,
so daß sie auf einem ähnlichen Stand wie eure Aktiven
sind .
Wir
fliegen aber erstmal direkt nach Narshe. Dort angekommen, wird
die Party gleich in Empfang genommen und zum Haus des Ältesten
gebracht. Beim Ältesten überbringt Banon die freudige
Nachricht, dass sich Narshe endlich dem Kampf gegen das Empire
anschließt. Nach kurzer Sichtung der Sachlage wollen Narshe
und Figaro ihre Ressourcen in einen Topf werfen, um gegen das
Empire zu bestehen, aber leider scheint dies nicht genug zu sein.
Banon macht den Vorschlag, das versiegelte Tor zur Esperwelt zu
öffnen, um mit der Hilfe des Esper das Empire per Zangentaktik
in die Mangel zu nehmen. Damit die Returners überhaupt das
Vertrauen der Esper gewinnen können, kann nur eine Person
als Vermittler dienen ... Terra. Erst zögert Terra, dann
nimmt sie aber voller Selbstvertrauen an .
Terra
steht übrigens ab jetzt eine neue Fähigkeit zur Verfügung.
Im Kampf könnt ihr Terra per "Morph"-Befehl wieder in ihre
Esper-Gestalt verwandeln, in der ihre Attacken und Zauber doppelt
so stark sind wie normal. Leider ist dieser Effekt zeitlich begrenzt,
wenn das Limit abgelaufen ist, kriegt Terra ihr normales Erscheinungsbild
zurück. Mit dem Levelaufstieg steigt auch die Zeit, die Terra
als Esper im Kampf zur Verfügung steht, zum aktuellen Zeitpunkt
dürftet ihr von Terras' Morphing aber noch nicht viel haben,
da das Zeitlimit schon vor der ersten Aktion abgelaufen sein dürfte
..