Berichte und Meinungen: Wieso Rose Chronicles das perfekte RPG Maker Projekt ist *UPDATE*von Veyrne
Veröffentlicht am: 13. Oktober 2008
Wieso Rose Chronicles das perfekte RPG Maker Projekt ist
Ein Artikel über die Handhabbarkeit und den Fokus von Ein-Mann-Projekten
Es ist selten in der RPG Maker Community, dass ein langes, episches Projekt jemals fertig gestellt wird. Es ist der Traum eines jeden, der das erste Mal mit dem Maker zu arbeiten beginnt - alles umzusetzen was man jemals in einem der Spiele mit denen man aufgewachsen ist sehen wollte. Die traurige Wahrheit jedoch ist, dass solch ein Vorhaben oft genug für eine einzelne Person schlicht nicht zu bewältigen ist. Es ist zu viel Arbeit, insbesondere in Bezug auf Kampfsysteme, selbstgepixelte Grafiken usw. Nachdem sie Monate oder Jahre Unterstützung und Beifall in der Community sammelten werden solche Projekte meist abgebrochen, da dem Autor klar wird, dass er sich übernommen hat. Es ist eine Schande, dass all die Arbeit, die sie in ihre Projekte gesteckt haben vergebens war.
Eines dieser RPGs, das fertig gestellt wurde - mehrmals sogar - war das beliebte und bekannte (zugeben weniger in der deutschen Community) Naufragar von Legacy001. Es war ein langes Spiel mit einer soliden Story, vielen Orten, die man erkunden konnte, speziellen Spielmechaniken und einigen interessanten Minigames. Nachdem er feststellte, dass er an Naufragar dem vor allem deshalb Jahre lang gearbeitet hatte, weil die mit dem Projekt verbrachte Zeit immer mehr sank, entschied er sich sein, nächstes Projekt anders anzugehen.


Rose Chronicles wurde zuerst 2006 veröffentlicht und stand im starken Kontrast zu Naufragar - es war kein "episches" RPG, kein Roman, sondern eine Kurzgeschichte. Jedes Kapitel des Spiels wurde einzeln veröffentlich und brachte unterhaltsame ein bis zwei Stunden mit sich. Rose Chronicles wurde weniger beworben als Naufragar und war dementsprechend weniger bekannt, wird aber von vielen als eines der besten Projekte auf dem RPG Maker angesehen. Die Kapitel kamen auf einer konstanten, monatlichen Basis heraus. Keine jahrelangen Wartezeiten, keine ewig verschobenen Veröffentlichungsdaten, die Community hatte Spaß und Diskussionsstoff – regelmäßig.
Klingt gut, oder? Indem man sich ein Projekt aussucht, das eine einzelne Person gut handhaben kann, profitieren alle! Niemand in der RPG Maker Community hat Zugriff auf die Finazen einer professionellen Spieleschmiede oder deren Team. Wieso also laden wir uns immer wieder ähnlich viel Arbeit auf? Der Schlüssel ist Fokus. Entwickle ein solides Konzept und eine schöne Geschichte und konzentriere dich dann darauf. Bleib im Rahmen deiner Möglichkeiten und setz dir ein realistisches Ziel. Vielleicht gefällt es dir, dein Spiel in Teilen zu veröffentlichen, so wie bei Rose Chronicles der Fall, dann ist der beste Rat, den ersten Teil so perfekt wie möglich zu machen, denn die Folgeteile werden automatisch einfacher zu entwickeln sein. Alle wichtigen Ressourcen, Charaktere und Spielmechaniken existieren ja bereits.


Auf diese Weise bietest du der Community nicht nur regelmäßige Unterhaltung, sondern du profitierst auch von deren Rückmeldung und Enthusiasmus während der Entwicklung. Ein Projekt, das man jahrelang für sich behält, wird vielleicht nach einer Weile langweilig, selbst für jene, die behaupten, es nur für sich selbst entwickeln. Nun, vielleicht tun sie es wirklich nur für sich selbst, allerdings kann jeder, der schon mal gute Kritiken und Lob für seine Arbeit erhalten hat, bezeugen, wie sehr dies motiviert.
"Ich will kein kleines, kapitelbasiertes Spiel machen. Ich will etwas
großes schaffen!" mag manch einer sagen. Das ist in Ordnung! Man muss nicht das gesamte Format auf Kapitel festlegen. Dennoch, selbst wenn man seine epische Story beibehalten will, schadet es nicht, das Spiel in Teilen herauszubringen. Ein 50 Stunden langes Spiel hilft niemandem, wenn es ewig auf der Festplatte des Autors herumliegt. Letztendlich hat jede lange Geschichte einzelne Abschnitte, die im Laufe der Handlung beginnen und enden. Versucht einfach, euer Spiel immer wieder neu zu veröffentlichen, wenn ihr den Punkt erreicht habt, bei dem ein solcher Abschnitt endet. Die Leute werden weit mehr gespannt darauf sein, den nächsten Teil zu spielen, wenn der letzte an einem spannenden Punkt endete. Setzt den Fokus eures Spiels auf regelmäßige, kleinere Veröffentlichungen, und ihr habt den Vorteil, an einem kleineren Projekt so wie Rose Chronicles zu arbeiten und trotzdem eine epische Story zu erzählen.


Denkt darüber nach, was ihr im Rahmen eurer Möglichkeiten erreichen könnt und orientiert euch daran. Wenn sich alle nach diesen Maßstäben richten würden, wäre die RPG Maker Community weit lebhafter und unterhaltsamer, als sie es heute ist.
Geschrieben im
Original von
Ciel (
[email protected]) für
Gaming World, Übersetzung von
Scar (
[email protected] /
PM).
Dieser Artikel ist der erste Artikel in einer Reihe großartiger Artikel zum RPG Maker und der RPG Maker Gemeinschaft, die wir hier veröffentlichen werden. Solltet ihr Vorschläge für diese Artikelreihe haben, so wendet euch an uns (Veyrne: E-Mail / PM).Die oben erwähnten Spiele können hier heruntergeladen werden:
Rose Chronicles |
Naufragar
UPDATE: Links zu den Spielen repariert.
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