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| RPG Maker Technik (XP/VX) Das Forum zu Technikfragen beim RPG Maker XP und dem RPG Maker VX. Hier sind alle Fragen zur generellen Technik, wie auch zu Ruby, erwünscht. |
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Themen-Optionen |
03.04.2011, 08:48
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#1 |
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Neuling
![]() Registriert seit: 22.05.2010
Beiträge: 6
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Hallo
![]() ich bin wieder da (ich war zwar nicht lange da, aber dann war ich weg, weil ich meinen benutzernamen vergessen habe ...) ich habe ein Problem mit einen von mir selbst geschriebenen Menü-Script, der wie folgt aussieht: Code:
#===============Menu Script für Pokémon-Mysteries of Mihara====================
#Menu-script by <Crveno>
#!!! Don't use it !!!
#==============================================================================
#==============================================================================
#Variablen werden einem wert zugewiesen, weil sie noch keinen haben
#==============================================================================
if @farbe_menu == nil then
@farbe_menu = "grau"
end
if @menu_pause == nil then
@menu_pause = false
end
if @menu_position == nil then
@menu_position = 0
end
#==============================================================================
#Zeigt das, was anstatt des menus im Intro angezeigt werden soll
#==============================================================================
class Menu_Intro
def intro
#hier muss das rein, was passieren soll, wenn das Intro kommt
end
end
#==============================================================================
#Das Menu wird erstellt
#==============================================================================
class Own_Menu
#zeigt alle grafiken an und weist ihnen sprites zu
def anzeigen
hintergrund_menu = Sprite.new
pokepad_menu = Sprite.new
pokemon_menu = Sprite.new
beutel_menu = Sprite.new
speichern_menu = Sprite.new
option_menu = Sprite.new
hintergrund_menu.x = 0
pokepad_menu.x = 0
pokemon_menu.x = 0
beutel_menu.x = 0
speichern_menu.x = 0
option_menu.x = 0
hintergrund_menu.y = 0
pokepad_menu.y = 0
pokemon_menu.y = 0
beutel_menu.y = 0
speichern_menu.y = 0
option_menu.y = 0
hintergrund_menu.bitmap = RPG::Cache.pictures(@farbe_menu + "_hintergrund",0)
pokepad_menu.bitmap = RPG::Cache.pictures("pokepad_menu",0)
pokemon_menu.bitmap = RPG::Cache.pictures("pokemon_menu",0)
beutel_menu.bitmap = RPG::Cache.pictures("beutel_menu",0)
speichern_menu.bitmap = RPG::Cache.pictures("speichern_menu",0)
option_menu.bitmap = RPG::Cache.pictures("option_menu",0)
if $on_mofa == true then
mofa_menu = Sprite.new
mofa_menu.x = 0
mofa_menu.y = 0
mofa_menu.bitmap = RPG::Cache.pictures("mofa_menu",0)
end
Graphics.transition
Graphics.update
end
#andert die grafik des ausgewählten menupunkts
def update2
Own_Menu.anzeigen
if @menu_position == 0 then
pokepad_menu.bitmap = RPG::Cache.pictures("pokepad_g_menu",0)
elsif @menu_position == 1 then
pokemon_menu.bitmap = RPG::Cache.pictures("pokemon_g_menu",0)
elsif @menu_position == 2 then
beutel_menu.bitmap = RPG::Cache.pictures("beutel_g_menu",0)
elsif @menu_position == 3 then
speichern_menu.bitmap = RPG::Cache.pictures("speichern_g_menu",0)
elsif @menu_position == 4 then
option_menu.bitmap = RPG::Cache.pictures("option_g_menu",0)
elsif @menu_position == 5 then
mofa_menu.bitmap = RPG::Cache.pictures("mofa_g_menu",0)
end
Graphics.transition
Graphics.update
end
#die farbe des hintergrunds wird geändert
def update3
if Input.trigger?(Input::NUMPAD0)
@farbe_menu = "grau"
hintergrund_menu.bitmap = RPG::Cache.pictures(@farbe_menu + "_hintergrund",0)
Graphics.transition
Graphics.update
elsif Input.trigger?(Input::NUMPAD1)
@farbe_menu = "rot"
hintergrund_menu.bitmap = RPG::Cache.pictures(@farbe_menu + "_hintergrund",0)
Graphics.transition
Graphics.update
elsif Input.trigger?(Input::NUMPAD2)
@farbe_menu = "grun"
hintergrund_menu.bitmap = RPG::Cache.pictures(@farbe_menu + "_hintergrund",0)
Graphics.transition
Graphics.update
elsif Input.trigger?(Input::NUMPAD3)
@farbe_menu = "blau"
hintergrund_menu.bitmap = RPG::Cache.pictures(@farbe_menu + "_hintergrund",0)
Graphics.transition
Graphics.update
elsif Input.trigger?(Input::NUMPAD4)
@farbe_menu = "violett"
hintergrund_menu.bitmap = RPG::Cache.pictures(@farbe_menu + "_hintergrund",0)
Graphics.transition
Graphics.update
end
end
#das menu kann auf pause geschaltet werden
def menu_pause_on
@menu_pause = true
layer_menu = Sprite.new
layer_menu.x = 0
layer_menu.y = 0
layer_menu.bitmap = RPG::Cache.pictures("layer_menu",0)
Graphics.transition
Graphics.update
end
#lässt das menu noch oben und unten switchen und wählt etwas aus
#F1 = Hoch ; F2 = Bestätigen ; F3 = Runter
def update1
if Input.trigger?(Input::VK_F1) then
if $on_mofa == true then
if @menu_position == 0 then
@menu_position = 5
Own_Menu.update2
else
@menu_position +=1
Own_Menu.update2
end
elsif $on_mofa == false then
if @menu_position == 0 then
@menu_position = 4
Own_Menu.update2
else
@menu_position +=1
Own_Menu.update2
end
end
elsif Input.trigger?(Input::VK_F3) then
if $on_mofa == true then
if @menu_position == 5 then
@menu_position = 0
Own_Menu.update2
else
@menu_position -=1
Own_Menu.update2
end
elsif $on_mofa == false then
if @menu_position == 4 then
@menu_position = 0
Own_Menu.update2
else
@menu_position -=1
Own_Menu.update2
end
end
elsif Input.trigger?(Input::VK_F2) then
if @menu_position == 0 then
#offnet das pokepad
elsif @menu_position == 1 then
#offnet das pokemon menu
elsif @menu_position == 2 then
#offnet den beutel
elsif @menu_position == 3 then
#speichert das spiel
elsif @menu_position == 4 then
#offnet das option menu
elsif @menu_position == 5 then
#offnet die mofa anzeige
end
end
end
#aktiviert das menu
def aktiv
Own_Menu.update2
end
#überprüft ob F1, F2 oder F3 gedrückt wird
Input.update
if @menu_pause == false
if Input.trigger?(Input::VK_F1) or Input.trigger?(Input::VK_F2) or Input.trigger?(Input::VK_F3) then
Own_Menu.update1
elsif Input.trigger?(Input::NUMPAD0) or Input.trigger?(Input::NUMPAD1) or Input.trigger?(Input::NUMPAD2) or Input.trigger?(Input::NUMPAD3) or Input.trigger?(Input::NUMPAD4)
Own_Menu.update3
end
end
#die pause des menus wird wieder aufgehoben
def menu_pause_off
@menu_pause = false
layer_menu.dispose
Own_menu.update1
end
#lässt das menu durch den druck der "Pause"-Taste auf Pause schalten
if @menu_pause == false then
if Input.trigger?(Input::VK_PAUSE) then
Own_Menu.menu_pause_on
end
#lost das menu durch den druck der "Pause"-Taste von der pause
elsif @menu_pause == true then
if Input.trigger?(Input::VK_PAUSE) then
Own_Menu.menu_pause_off
end
end
end
der script sollte wie folgt ablaufen: Ab einer bestimmten stelle, soll das menü aktiviert werden und somit geladen und es soll halt die ganze zeit im spiel angezeigt werden, wenn nicht ein menüpunkt ausgewählt ist. mit den tasten F1 und F3 soll man im menü hoch und runter gehen und mit F2 soll man im menü bestätigen die zahlen 0-4 sollen die farbe des hintergrunds ändern mit der pause-taste soll das menü abgedunkelt werden und die tasten sind für diese zeit nicht in benutzung (die werte für X und Y sind noch auf null, weil ich den script danach erst an das fenster anpasse) ich hoffe ihr könnt mir helfen, weil ich finde da keine fehler MfG Crveno Ps:ich benutze einen Script von TheWhiteShadow, daher sind die Tasten anders Geändert von Crveno (03.04.2011 um 08:51 Uhr). |
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04.04.2011, 15:22
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#2 |
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Raccu-Spielleiter
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 19.09.2003
Ort: Thüringen
Alter: 27
Beiträge: 1.270
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Kurz ein paar grundlegende Sachen:
1.) Code:
if @farbe_menu == nil then @farbe_menu = "grau" end Generell: Keinen Code außerhalb von Methoden und Klassen schreiben. Das macht im Maker normalerweise keinen Sinn (Ausnahme natürlich das Main-Script). Der Code sollte eher in die initialize Methode deiner Klasse rein: Code:
class Own_Menu
def initialize
@farbe_menu = "grau"
@menu_pause = false
@menu_position = 0
end
end
2.) Code:
class Own_Menu
def anzeigen
hintergrund_menu = Sprite.new
pokepad_menu = Sprite.new
pokemon_menu = Sprite.new
# ...
end
# ...
end
3.) Der genaue Ablauf deines Menüs ist irgendwie unklar. Wenn dein Menü parallel zum Spiel angezeigt werden soll, so solltest du eine initialize, update und dispose Methode definieren. Das Menü sollte eine Instanzvariable in der Klasse Scene_Map oder Spriteset_Map werden und dort auch geupdatet werden. Ich zeig dir mal einen groben Umriss wie das aussehen könnte: Code:
class Spriteset_Map
# erzeuge eine Kopie der Methode
# update unter dem Namen update_own_menu
alias update_own_menu update
# überschreibe die Methode update
def update
# setze die Instanzvariable @own_menu auf eine neue
# Instanz von Own_Menu, FALLS die Variable noch nil ist
@own_menu ||= Own_Menu.new
# update das Menü
@own_menu.update
# rufe die ursprüngliche update-Methode auf
update_own_menu
end
# erzeuge eine Kopie der Methode dispose unter dem namen dispose_own_menu
alias dispose_own_menu dispose
# überschreibe die Methode dispose
def dispose
# rufe die ursprüngliche dispose Methode auf
dispose_own_menu
# dispose jetzt das Menü
@own_menu.update if @own_menu
end
end
class Own_Menu
def initialize
# Instanzvariablen belegen
@position = 0
# ... alle Bilder anzeigen
@bild = Sprite.new
@bild.bitmap = RPG::Cache.picture("bla")
# ...
end
def update
# Tasten abfragen
if Input.trigger?(Input::UP) then
@position -= 1
# ...
end
# die vielen anderen Tasten abfragen...
# Menüzeiger an neuer Position anzeigen
# z.B.
@bild.y = @position * 20
# oder wie auch immer das bei dir abläuft...
if Input.trigger?(Input::C) then
# oh, jetzt wurde die Entertaste gedrückt
case @position
when 0
# hier kommt rein was passieren soll wenn ENTER gedrückt
# und erster Menüpunkt ausgewählt
when 1
# ...
end
end
end
def dispose
# hier werden jetzt alle Bilder wieder gelöscht
@bild.dispose
# ...
end
end
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04.04.2011, 18:03
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#3 |
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Neuling
![]() Registriert seit: 22.05.2010
Beiträge: 6
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ich danke dir für deine hilfe
![]() ich werde es sofort ausprobieren und vllt. bekomm ich es ja jetzt hin vielen Dank nochmal, wenn es nicht geht oder ich nicht weiter weiß, dann melde ich mich wieder Crveno EDIT: Ich habe den Script mal überarbeitet und so sieht er nun aus: (X und Y Werte werden noch geändert )Jetzt habe ich aber leider ein Problem, die grafiken werden nicht alle angezeigt ... wisst ihr, woran das liegt? Code:
#===============Menü-Script für Pokémon-Mysteries of Mihara====================
#Menü-Script by <Crveno>
#
#Credits:
#-KD
#-TheWhiteShadow
#==============================================================================
class Spriteset_Map
#erzeuge eine Kopie der Methode
#update unter dem namen update_own_menu
alias update_own_menu update
#überschreibe die methode update
def update
#setze die Instanzvariable @own_menu auf eine neue
#Instanz von Own_Menu, FALLS die Variable noch nil ist
@own_menu ||= Own_Menu.new
#update das Menu
@own_menu.update
#rufe die ursprüngliche update-Methode auf
update_own_menu
end
#erzeuge eine Kopie der Methode dispose unter dem namen dispose_own_menu
alias dispose_own_menu dispose
#überschreibe die Methode dispose
def dispose
#rufe die ursprüngliche dispose Methode auf
dispose_own_menu
#dispose jetzt das menü
@own_menu.update if @own_menu
end
end
class Own_Menu
def initialize
#Instanzvariablen belegen
@farbe_menu = "grau"
@menu_pause = false
@menu_position = 0
#layer sprite erstellen
@layer_menu = Sprite.new
@layer_menu.x = 0
@layer_menu.y = 0
#bilder anzeigen
@hintergrund_menu = Sprite.new
@pokepad_menu = Sprite.new
@pokemon_menu = Sprite.new
@beutel_menu = Sprite.new
@speichern_menu = Sprite.new
@option_menu = Sprite.new
@hintergrund_menu.x = 0
@pokepad_menu.x = 0
@pokemon_menu.x = 0
@beutel_menu.x = 0
@speichern_menu.x = 0
@option_menu.x = 0
@hintergrund_menu.y = 0
@pokepad_menu.y = 0
@pokemon_menu.y = 0
@beutel_menu.y = 0
@speichern_menu.y = 0
@option_menu.y = 0
@hintergrund_menu.bitmap = RPG::Cache.picture(@farbe_menu + "_hintergrund")
@pokepad_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("pokepad_menu")
@pokemon_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("pokemon_menu")
@beutel_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("beutel_menu")
@speichern_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("speichern_menu")
@option_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("option_menu")
if $on_mofa == true then
@mofa_menu = Sprite.new
@mofa_menu.x = 0
@mofa_menu.y = 0
@mofa_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("mofa_menu")
end
Graphics.transition
Graphics.update
end
def update
#Tasten abfragen
Input.update
#geprüft, ob das menü im pause zustand ist oder nicht
#Ja: Layer wird angezeigt und auf den sprite @layer_menu gesetzt
#Nein: Layer wird von dem sprite @layer_menu entfernt
if @menu_pause == false then
if Input.trigger?(Input::VK_PAUSE) then
@menu_pause = true
@layer_menu = Sprite.new
@layer_menu.x = 0
@layer_menu.y = 0
@layer_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("layer_menu")
Graphics.transition
Graphics.update
end
elsif @menu_pause == true then
if Input.trigger?(Input::VK_PAUSE) then
@menu_pause = false
@layer_menu.dispose
Graphics.transition
Graphics.update
end
end
Input.update
#es wird geprüft, ob eine Zahl zwischen 4-8 gedrückt wird und ändert
#die farbe des hintergrundes
if Input.trigger?(Input::VK_NUMPAD4)
@farbe_menu = "grau"
@hintergrund_menu.bitmap = RPG::Cache.picture(@farbe_menu + "_hintergrund")
Graphics.transition
Graphics.update
elsif Input.trigger?(Input::VK_NUMPAD5)
@farbe_menu = "rot"
@hintergrund_menu.bitmap = RPG::Cache.picture(@farbe_menu + "_hintergrund")
Graphics.transition
Graphics.update
elsif Input.trigger?(Input::VK_NUMPAD6)
@farbe_menu = "grun"
@hintergrund_menu.bitmap = RPG::Cache.picture(@farbe_menu + "_hintergrund")
Graphics.transition
Graphics.update
elsif Input.trigger?(Input::VK_NUMPAD7)
@farbe_menu = "blau"
@hintergrund_menu.bitmap = RPG::Cache.picture(@farbe_menu + "_hintergrund")
Graphics.transition
Graphics.update
elsif Input.trigger?(Input::VK_NUMPAD8)
@farbe_menu = "violett"
@hintergrund_menu.bitmap = RPG::Cache.picture(@farbe_menu + "_hintergrund")
Graphics.transition
Graphics.update
end
Input.update
#es wird geprüft, ob F1 gedrückt wird (nach Oben)
if @menu_pause == false
if Input.trigger?(Input::VK_NUMPAD1) then
if @menu_position == 0 then
@menu_position = 5
else
@menu_position +=1
end
elsif $on_mofa == false then
if @menu_position == 0 then
@menu_position = 4
else
@menu_position +=1
end
end
Input.update
#es wird geprüft, ob F3 gedrückt wird (nach Unten)
if Input.trigger?(Input::VK_NUMPAD3) then
if $on_mofa == true then
if @menu_position == 5 then
@menu_position = 0
else
@menu_position -=1
end
elsif $on_mofa == false then
if @menu_position == 4 then
@menu_position = 0
else
@menu_position -=1
end
end
end
Input.update
#es wird geprüft, ob F2 gedrückt wird (Bestätigen)
if Input.trigger?(Input::VK_NUMPAD2) then
case @menu_position
when 0
#pokepad
when 1
#pokemon
when 2
#beutel
when 3
#speichern
when 4
#option
when 5
#mofa
end
end
end
#zeigt die grafiken an, wenn eine bestimmte position bestimmt wurde
case @menu_position
when 0
@pokepad_menu = Sprite.new
@pokemon_menu = Sprite.new
@beutel_menu = Sprite.new
@speichern_menu = Sprite.new
@option_menu = Sprite.new
@pokepad_menu.x = 0
@pokemon_menu.x = 0
@beutel_menu.x = 0
@speichern_menu.x = 0
@option_menu.x = 0
@pokepad_menu.y = 0
@pokemon_menu.y = 0
@beutel_menu.y = 0
@speichern_menu.y = 0
@option_menu.y = 0
@pokepad_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("pokepad_g_menu")
@pokemon_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("pokemon_menu")
@beutel_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("beutel_menu")
@speichern_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("speichern_menu")
@option_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("option_menu")
if $on_mofa == true then
@mofa_menu = Sprite.new
@mofa_menu.x = 0
@mofa_menu.y = 0
@mofa_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("mofa_menu")
end
Graphics.transition
Graphics.update
when 1
@pokepad_menu = Sprite.new
@pokemon_menu = Sprite.new
@beutel_menu = Sprite.new
@speichern_menu = Sprite.new
@option_menu = Sprite.new
@pokepad_menu.x = 0
@pokemon_menu.x = 0
@beutel_menu.x = 0
@speichern_menu.x = 0
@option_menu.x = 0
@pokepad_menu.y = 0
@pokemon_menu.y = 0
@beutel_menu.y = 0
@speichern_menu.y = 0
@option_menu.y = 0
@pokepad_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("pokepad_menu")
@pokemon_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("pokemon_g_menu")
@beutel_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("beutel_menu")
@speichern_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("speichern_menu")
@option_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("option_menu")
if $on_mofa == true then
@mofa_menu = Sprite.new
@mofa_menu.x = 0
@mofa_menu.y = 0
@mofa_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("mofa_menu")
end
Graphics.transition
Graphics.update
when 2
@pokepad_menu = Sprite.new
@pokemon_menu = Sprite.new
@beutel_menu = Sprite.new
@speichern_menu = Sprite.new
@option_menu = Sprite.new
@pokepad_menu.x = 0
@pokemon_menu.x = 0
@beutel_menu.x = 0
@speichern_menu.x = 0
@option_menu.x = 0
@pokepad_menu.y = 0
@pokemon_menu.y = 0
@beutel_menu.y = 0
@speichern_menu.y = 0
@option_menu.y = 0
@pokepad_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("pokepad_menu")
@pokemon_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("pokemon_menu")
@beutel_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("beutel_g_menu")
@speichern_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("speichern_menu")
@option_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("option_menu")
if $on_mofa == true then
@mofa_menu = Sprite.new
@mofa_menu.x = 0
@mofa_menu.y = 0
@mofa_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("mofa_menu")
end
Graphics.transition
Graphics.update
when 3
@pokepad_menu = Sprite.new
@pokemon_menu = Sprite.new
@beutel_menu = Sprite.new
@speichern_menu = Sprite.new
@option_menu = Sprite.new
@pokepad_menu.x = 0
@pokemon_menu.x = 0
@beutel_menu.x = 0
@speichern_menu.x = 0
@option_menu.x = 0
@pokepad_menu.y = 0
@pokemon_menu.y = 0
@beutel_menu.y = 0
@speichern_menu.y = 0
@option_menu.y = 0
@pokepad_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("pokepad_menu")
@pokemon_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("pokemon_menu")
@beutel_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("beutel_menu")
@speichern_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("speichern_g_menu")
@option_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("option_menu")
if $on_mofa == true then
@mofa_menu = Sprite.new
@mofa_menu.x = 0
@mofa_menu.y = 0
@mofa_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("mofa_menu")
end
Graphics.transition
Graphics.update
when 4
@pokepad_menu = Sprite.new
@pokemon_menu = Sprite.new
@beutel_menu = Sprite.new
@speichern_menu = Sprite.new
@option_menu = Sprite.new
@pokepad_menu.x = 0
@pokemon_menu.x = 0
@beutel_menu.x = 0
@speichern_menu.x = 0
@option_menu.x = 0
@pokepad_menu.y = 0
@pokemon_menu.y = 0
@beutel_menu.y = 0
@speichern_menu.y = 0
@option_menu.y = 0
@pokepad_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("pokepad_menu")
@pokemon_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("pokemon_menu")
@beutel_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("beutel_menu")
@speichern_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("speichern_menu")
@option_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("option_g_menu")
if $on_mofa == true then
@mofa_menu = Sprite.new
@mofa_menu.x = 0
@mofa_menu.y = 0
@mofa_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("mofa_menu")
end
Graphics.transition
Graphics.update
when 5
@pokepad_menu = Sprite.new
@pokemon_menu = Sprite.new
@beutel_menu = Sprite.new
@speichern_menu = Sprite.new
@option_menu = Sprite.new
@pokepad_menu.x = 0
@pokemon_menu.x = 0
@beutel_menu.x = 0
@speichern_menu.x = 0
@option_menu.x = 0
@pokepad_menu.y = 0
@pokemon_menu.y = 0
@beutel_menu.y = 0
@speichern_menu.y = 0
@option_menu.y = 0
@pokepad_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("pokepad_menu")
@pokemon_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("pokemon_menu")
@beutel_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("beutel_menu")
@speichern_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("speichern_menu")
@option_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("option_menu")
@mofa_menu = Sprite.new
@mofa_menu.x = 0
@mofa_menu.y = 0
@mofa_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("mofa_g_menu")
Graphics.transition
Graphics.update
end
end
def dispose
#hier werden jetzt alle bilder wieder gelöscht
@hintergrund_menu.dispose
@pokepad_menu.dispose
@pokemon_menu.dispose
@beutel_menu.dispose
@speichern_menu.dispose
@option_menu.dispose
@mofa_menu.dispose
Graphics.transition
Graphics.update
end
end
Geändert von Crveno (04.04.2011 um 21:43 Uhr). Grund: Script hinzugefügt |
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06.04.2011, 20:00
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#4 |
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Raccu-Spielleiter
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Ort: Thüringen
Alter: 27
Beiträge: 1.270
|
Erstmal: Du brauchst in deinem Code keine Input.update, Graphics.update und Graphics.transition. Das erledigt alles die Scene_Map für dich.
Am besten du zeigst mal per Screenshot wie das Menü aussehen und sich verhalten soll. |
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