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RPG Maker Technik (XP/VX) Das Forum zu Technikfragen beim RPG Maker XP und dem RPG Maker VX. Hier sind alle Fragen zur generellen Technik, wie auch zu Ruby, erwünscht.

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Alt 03.04.2011, 08:48   #1
Crveno
Neuling
 
Registriert seit: 22.05.2010
Beiträge: 6
Standard Problem mit eigenem Menü-Script

Hallo
ich bin wieder da (ich war zwar nicht lange da, aber dann war ich weg, weil ich meinen benutzernamen vergessen habe ...)
ich habe ein Problem mit einen von mir selbst geschriebenen Menü-Script, der wie folgt aussieht:
Code:
#===============Menu Script für Pokémon-Mysteries of Mihara====================
#Menu-script by <Crveno>
#!!! Don't use it !!!
#==============================================================================

#==============================================================================
#Variablen werden einem wert zugewiesen, weil sie noch keinen haben
#==============================================================================

if @farbe_menu == nil then
  @farbe_menu = "grau"
end

if @menu_pause == nil then
  @menu_pause = false
end

if @menu_position == nil then
  @menu_position = 0
end

#==============================================================================
#Zeigt das, was anstatt des menus im Intro angezeigt werden soll
#==============================================================================

class Menu_Intro
  def intro
    #hier muss das rein, was passieren soll, wenn das Intro kommt
  end
end

#==============================================================================
#Das Menu wird erstellt
#==============================================================================

class Own_Menu
  #zeigt alle grafiken an und weist ihnen sprites zu
  def anzeigen
    hintergrund_menu = Sprite.new
    pokepad_menu = Sprite.new
    pokemon_menu = Sprite.new
    beutel_menu = Sprite.new
    speichern_menu = Sprite.new
    option_menu = Sprite.new
    hintergrund_menu.x = 0
    pokepad_menu.x = 0
    pokemon_menu.x = 0
    beutel_menu.x = 0
    speichern_menu.x = 0
    option_menu.x = 0
    hintergrund_menu.y = 0
    pokepad_menu.y = 0
    pokemon_menu.y = 0
    beutel_menu.y = 0
    speichern_menu.y = 0
    option_menu.y = 0
    hintergrund_menu.bitmap = RPG::Cache.pictures(@farbe_menu + "_hintergrund",0)
    pokepad_menu.bitmap = RPG::Cache.pictures("pokepad_menu",0)
    pokemon_menu.bitmap = RPG::Cache.pictures("pokemon_menu",0)
    beutel_menu.bitmap = RPG::Cache.pictures("beutel_menu",0)
    speichern_menu.bitmap = RPG::Cache.pictures("speichern_menu",0)
    option_menu.bitmap = RPG::Cache.pictures("option_menu",0)
    if $on_mofa == true then
      mofa_menu = Sprite.new
      mofa_menu.x = 0
      mofa_menu.y = 0
      mofa_menu.bitmap = RPG::Cache.pictures("mofa_menu",0)
    end
    Graphics.transition
    Graphics.update
  end
  #andert die grafik des ausgewählten menupunkts
  def update2
    Own_Menu.anzeigen
    if @menu_position == 0 then
      pokepad_menu.bitmap = RPG::Cache.pictures("pokepad_g_menu",0)
    elsif @menu_position == 1 then
      pokemon_menu.bitmap = RPG::Cache.pictures("pokemon_g_menu",0)
    elsif @menu_position == 2 then
      beutel_menu.bitmap = RPG::Cache.pictures("beutel_g_menu",0)
    elsif @menu_position == 3 then
      speichern_menu.bitmap = RPG::Cache.pictures("speichern_g_menu",0)
    elsif @menu_position == 4 then
      option_menu.bitmap = RPG::Cache.pictures("option_g_menu",0)
    elsif @menu_position == 5 then
      mofa_menu.bitmap = RPG::Cache.pictures("mofa_g_menu",0)
    end
    Graphics.transition
    Graphics.update
  end
  #die farbe des hintergrunds wird geändert
  def update3
    if Input.trigger?(Input::NUMPAD0)
      @farbe_menu = "grau"
      hintergrund_menu.bitmap = RPG::Cache.pictures(@farbe_menu + "_hintergrund",0)
      Graphics.transition
      Graphics.update
    elsif Input.trigger?(Input::NUMPAD1)
      @farbe_menu = "rot"
      hintergrund_menu.bitmap = RPG::Cache.pictures(@farbe_menu + "_hintergrund",0)
      Graphics.transition
      Graphics.update
    elsif Input.trigger?(Input::NUMPAD2)
      @farbe_menu = "grun"
      hintergrund_menu.bitmap = RPG::Cache.pictures(@farbe_menu + "_hintergrund",0)
      Graphics.transition
      Graphics.update
    elsif Input.trigger?(Input::NUMPAD3)
      @farbe_menu = "blau"
      hintergrund_menu.bitmap = RPG::Cache.pictures(@farbe_menu + "_hintergrund",0)
      Graphics.transition
      Graphics.update
    elsif Input.trigger?(Input::NUMPAD4)
      @farbe_menu = "violett"
      hintergrund_menu.bitmap = RPG::Cache.pictures(@farbe_menu + "_hintergrund",0)
      Graphics.transition
      Graphics.update
    end
  end
  #das menu kann auf pause geschaltet werden
  def menu_pause_on
    @menu_pause = true
    layer_menu = Sprite.new
    layer_menu.x = 0
    layer_menu.y = 0
    layer_menu.bitmap = RPG::Cache.pictures("layer_menu",0)
    Graphics.transition
    Graphics.update
  end
  #lässt das menu noch oben und unten switchen und wählt etwas aus
  #F1 = Hoch ; F2 = Bestätigen ; F3 = Runter
  def update1
    if Input.trigger?(Input::VK_F1) then
      if $on_mofa == true then
        if @menu_position == 0 then
          @menu_position = 5
          Own_Menu.update2
        else
          @menu_position +=1
          Own_Menu.update2
        end
      elsif $on_mofa == false then
        if @menu_position == 0 then
          @menu_position = 4
          Own_Menu.update2
        else
          @menu_position +=1
          Own_Menu.update2
        end
      end
    elsif Input.trigger?(Input::VK_F3) then
      if $on_mofa == true then
        if @menu_position == 5 then
          @menu_position = 0
          Own_Menu.update2
        else
          @menu_position -=1
          Own_Menu.update2
        end
      elsif $on_mofa == false then
        if @menu_position == 4 then
          @menu_position = 0
          Own_Menu.update2
        else
          @menu_position -=1
          Own_Menu.update2
        end
      end
    elsif Input.trigger?(Input::VK_F2) then
      if @menu_position == 0 then
        #offnet das pokepad
      elsif @menu_position == 1 then
        #offnet das pokemon menu
      elsif @menu_position == 2 then
        #offnet den beutel
      elsif @menu_position == 3 then
        #speichert das spiel
      elsif @menu_position == 4 then
        #offnet das option menu
      elsif @menu_position == 5 then
        #offnet die mofa anzeige
      end
    end
  end
  #aktiviert das menu
  def aktiv
    Own_Menu.update2
  end
  #überprüft ob F1, F2 oder F3 gedrückt wird
  Input.update
  if @menu_pause == false
    if Input.trigger?(Input::VK_F1) or Input.trigger?(Input::VK_F2) or Input.trigger?(Input::VK_F3) then
      Own_Menu.update1
    elsif Input.trigger?(Input::NUMPAD0) or Input.trigger?(Input::NUMPAD1) or Input.trigger?(Input::NUMPAD2) or Input.trigger?(Input::NUMPAD3) or Input.trigger?(Input::NUMPAD4)
      Own_Menu.update3
    end
  end
  #die pause des menus wird wieder aufgehoben
  def menu_pause_off
    @menu_pause = false
    layer_menu.dispose
    Own_menu.update1
  end
  #lässt das menu durch den druck der "Pause"-Taste auf Pause schalten
  if @menu_pause == false then
    if Input.trigger?(Input::VK_PAUSE) then
      Own_Menu.menu_pause_on
    end
  #lost das menu durch den druck der "Pause"-Taste von der pause
  elsif @menu_pause == true then
    if Input.trigger?(Input::VK_PAUSE) then
      Own_Menu.menu_pause_off
    end
  end
end
der Script funktioniert leider nicht und ich weiß einfach nciht, woran das liegt
der script sollte wie folgt ablaufen:
Ab einer bestimmten stelle, soll das menü aktiviert werden und somit geladen und es soll halt die ganze zeit im spiel angezeigt werden, wenn nicht ein menüpunkt ausgewählt ist.
mit den tasten F1 und F3 soll man im menü hoch und runter gehen und mit F2 soll man im menü bestätigen
die zahlen 0-4 sollen die farbe des hintergrunds ändern
mit der pause-taste soll das menü abgedunkelt werden und die tasten sind für diese zeit nicht in benutzung
(die werte für X und Y sind noch auf null, weil ich den script danach erst an das fenster anpasse)

ich hoffe ihr könnt mir helfen, weil ich finde da keine fehler

MfG
Crveno

Ps:ich benutze einen Script von TheWhiteShadow, daher sind die Tasten anders

Geändert von Crveno (03.04.2011 um 08:51 Uhr).
Crveno ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 04.04.2011, 15:22   #2
KD Männlich
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Kurz ein paar grundlegende Sachen:

1.)
Code:
if @farbe_menu == nil then
  @farbe_menu = "grau"
end
Variablen mit einem @ am Anfang sind Instanzvariablen. Sie gelten für eine bestimmte Instanz einer Klasse. Wenn du sie einfach außerhalb einer Methode einer Klasse setzt, dann werden sie für ein Main-Objekt gesetzt und sind für dich praktisch nutzlos. Auch macht diese Abfrage auf nil keinen Sinn. Wenn ein Script nur einmal ausgeführt wird, musst du nicht prüfen ob etwas nil ist. Natürlich ist es nil, was sollte es zu diesem Zeitpunkt denn sonst sein?
Generell: Keinen Code außerhalb von Methoden und Klassen schreiben. Das macht im Maker normalerweise keinen Sinn (Ausnahme natürlich das Main-Script).

Der Code sollte eher in die initialize Methode deiner Klasse rein:
Code:
class Own_Menu
  def initialize
    @farbe_menu = "grau"
    @menu_pause = false
    @menu_position = 0
  end
end
Übrigens kannst du den menu-Präfix auch weglassen. Da diese Variablen nur für die Menü-Instanz gelten, ist es ohnehin klar, dass sie sich auf das Menü beziehen. Einfach nur @farbe, @pause, @position wäre auch gegangen.

2.)
Code:
class Own_Menu
  def anzeigen
    hintergrund_menu = Sprite.new
    pokepad_menu = Sprite.new
    pokemon_menu = Sprite.new
    # ...
  end
  # ...
end
Variablen, die mit Kleinbuchstaben anfangen, sind lokale Variablen. Sie sind nur innerhalb einer Methode gültig. In deinem Fall bedeutet dass, dass die Bilder die du anzeigst nur innerhalb der anzeigen-Methode kurz gültig sind und danach wieder verschwinden. Hierfür brauchst du Instanzvariablen, damit die Bilder solange da bleiben wie das Menü existiert. Also: Den Variablen ein @ am Anfang verpassen. Übrigens musst du auch nicht jedem Sprite sagen, dass seine X/Y-Koordinate 0 sein soll. Das ist eh der Standardwert. Und RPG::Cache.picture braucht nur den Bildnamen, keinen Hue-Wert.

3.)
Der genaue Ablauf deines Menüs ist irgendwie unklar. Wenn dein Menü parallel zum Spiel angezeigt werden soll, so solltest du eine initialize, update und dispose Methode definieren. Das Menü sollte eine Instanzvariable in der Klasse Scene_Map oder Spriteset_Map werden und dort auch geupdatet werden. Ich zeig dir mal einen groben Umriss wie das aussehen könnte:
Code:
class Spriteset_Map
  
  # erzeuge eine Kopie der Methode
  # update unter dem Namen update_own_menu 
  alias update_own_menu update
  
  # überschreibe die Methode update
  def update
    # setze die Instanzvariable @own_menu auf eine neue
    # Instanz von Own_Menu, FALLS die Variable noch nil ist
    @own_menu ||= Own_Menu.new
    # update das Menü
    @own_menu.update
    # rufe die ursprüngliche update-Methode auf
    update_own_menu
  end
  
  # erzeuge eine Kopie der Methode dispose unter dem namen dispose_own_menu
  alias dispose_own_menu dispose
  
  # überschreibe die Methode dispose
  def dispose
    # rufe die ursprüngliche dispose Methode auf
    dispose_own_menu
    # dispose jetzt das Menü
    @own_menu.update if @own_menu
  end
  
end

class Own_Menu
  
  def initialize
    # Instanzvariablen belegen
    @position = 0
    # ... alle Bilder anzeigen
    @bild = Sprite.new
    @bild.bitmap = RPG::Cache.picture("bla")
    # ...
  end
  
  def update
    # Tasten abfragen
    if Input.trigger?(Input::UP) then
      @position -= 1
      # ... 
    end
    # die vielen anderen Tasten abfragen...
    
    # Menüzeiger an neuer Position anzeigen
    # z.B.
    @bild.y = @position * 20
    # oder wie auch immer das bei dir abläuft...

    if Input.trigger?(Input::C) then
      # oh, jetzt wurde die Entertaste gedrückt
      case @position
      when 0
        # hier kommt rein was passieren soll wenn ENTER gedrückt
        # und erster Menüpunkt ausgewählt
      when 1
      # ...
      end
    end
    
  end
  
  def dispose
    # hier werden jetzt alle Bilder wieder gelöscht
    @bild.dispose
    # ...
  end
  
end
__________________

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KD ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 04.04.2011, 18:03   #3
Crveno
Neuling
 
Registriert seit: 22.05.2010
Beiträge: 6
Standard

ich danke dir für deine hilfe
ich werde es sofort ausprobieren und vllt. bekomm ich es ja jetzt hin
vielen Dank nochmal,
wenn es nicht geht oder ich nicht weiter weiß, dann melde ich mich wieder

Crveno

EDIT:

Ich habe den Script mal überarbeitet
und so sieht er nun aus:
(X und Y Werte werden noch geändert )

Jetzt habe ich aber leider ein Problem, die grafiken werden nicht alle angezeigt ... wisst ihr, woran das liegt?

Code:
#===============Menü-Script für Pokémon-Mysteries of Mihara====================
#Menü-Script by <Crveno>
#
#Credits:
#-KD
#-TheWhiteShadow
#==============================================================================

class Spriteset_Map
  #erzeuge eine Kopie der Methode
  #update unter dem namen update_own_menu
  alias update_own_menu update
  
  #überschreibe die methode update
  def update
    #setze die Instanzvariable @own_menu auf eine neue
    #Instanz von Own_Menu, FALLS die Variable noch nil ist
    @own_menu ||= Own_Menu.new
    #update das Menu
    @own_menu.update
    #rufe die ursprüngliche update-Methode auf
    update_own_menu
  end
  
  #erzeuge eine Kopie der Methode dispose unter dem namen dispose_own_menu
  alias dispose_own_menu dispose
  
  #überschreibe die Methode dispose
  def dispose
    #rufe die ursprüngliche dispose Methode auf
    dispose_own_menu
    #dispose jetzt das menü
    @own_menu.update if @own_menu
  end
end

class Own_Menu
  
  def initialize
    #Instanzvariablen belegen
    @farbe_menu = "grau"
    @menu_pause = false
    @menu_position = 0
    #layer sprite erstellen
    @layer_menu = Sprite.new
    @layer_menu.x = 0
    @layer_menu.y = 0
    #bilder anzeigen
    @hintergrund_menu = Sprite.new
    @pokepad_menu = Sprite.new
    @pokemon_menu = Sprite.new
    @beutel_menu = Sprite.new
    @speichern_menu = Sprite.new
    @option_menu = Sprite.new
    @hintergrund_menu.x = 0
    @pokepad_menu.x = 0
    @pokemon_menu.x = 0
    @beutel_menu.x = 0
    @speichern_menu.x = 0
    @option_menu.x = 0
    @hintergrund_menu.y = 0
    @pokepad_menu.y = 0
    @pokemon_menu.y = 0
    @beutel_menu.y = 0
    @speichern_menu.y = 0
    @option_menu.y = 0
    @hintergrund_menu.bitmap = RPG::Cache.picture(@farbe_menu + "_hintergrund")
    @pokepad_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("pokepad_menu")
    @pokemon_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("pokemon_menu")
    @beutel_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("beutel_menu")
    @speichern_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("speichern_menu")
    @option_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("option_menu")
    if $on_mofa == true then
      @mofa_menu = Sprite.new
      @mofa_menu.x = 0
      @mofa_menu.y = 0
      @mofa_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("mofa_menu")
    end
    Graphics.transition
    Graphics.update
  end
  
  def update
    #Tasten abfragen
    Input.update
    #geprüft, ob das menü im pause zustand ist oder nicht
    #Ja: Layer wird angezeigt und auf den sprite @layer_menu gesetzt
    #Nein: Layer wird von dem sprite @layer_menu entfernt
    if @menu_pause == false then
      if Input.trigger?(Input::VK_PAUSE) then
        @menu_pause = true
        @layer_menu = Sprite.new
        @layer_menu.x = 0
        @layer_menu.y = 0
        @layer_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("layer_menu")
        Graphics.transition
        Graphics.update
      end
    elsif @menu_pause == true then
      if Input.trigger?(Input::VK_PAUSE) then
        @menu_pause = false
        @layer_menu.dispose
        Graphics.transition
        Graphics.update
      end
    end
    Input.update
    #es wird geprüft, ob eine Zahl zwischen 4-8 gedrückt wird und ändert
    #die farbe des hintergrundes
    if Input.trigger?(Input::VK_NUMPAD4)
      @farbe_menu = "grau"
      @hintergrund_menu.bitmap = RPG::Cache.picture(@farbe_menu + "_hintergrund")
      Graphics.transition
      Graphics.update
    elsif Input.trigger?(Input::VK_NUMPAD5)
      @farbe_menu = "rot"
      @hintergrund_menu.bitmap = RPG::Cache.picture(@farbe_menu + "_hintergrund")
      Graphics.transition
      Graphics.update
    elsif Input.trigger?(Input::VK_NUMPAD6)
      @farbe_menu = "grun"
      @hintergrund_menu.bitmap = RPG::Cache.picture(@farbe_menu + "_hintergrund")
      Graphics.transition
      Graphics.update
    elsif Input.trigger?(Input::VK_NUMPAD7)
      @farbe_menu = "blau"
      @hintergrund_menu.bitmap = RPG::Cache.picture(@farbe_menu + "_hintergrund")
      Graphics.transition
      Graphics.update
    elsif Input.trigger?(Input::VK_NUMPAD8)
      @farbe_menu = "violett"
      @hintergrund_menu.bitmap = RPG::Cache.picture(@farbe_menu + "_hintergrund")
      Graphics.transition
      Graphics.update
    end
    Input.update
    #es wird geprüft, ob F1 gedrückt wird (nach Oben)
    if @menu_pause == false
      if Input.trigger?(Input::VK_NUMPAD1) then
        if @menu_position == 0 then
          @menu_position = 5
        else
          @menu_position +=1
        end
      elsif $on_mofa == false then
        if @menu_position == 0 then
          @menu_position = 4
        else
          @menu_position +=1
        end
      end
      Input.update
      #es wird geprüft, ob F3 gedrückt wird (nach Unten)
      if Input.trigger?(Input::VK_NUMPAD3) then
        if $on_mofa == true then
          if @menu_position == 5 then
            @menu_position = 0
          else
            @menu_position -=1
          end
        elsif $on_mofa == false then
          if @menu_position == 4 then
            @menu_position = 0
          else
            @menu_position -=1
          end
        end
      end
      Input.update
      #es wird geprüft, ob F2 gedrückt wird (Bestätigen)
      if Input.trigger?(Input::VK_NUMPAD2) then
        case @menu_position
        when 0
          #pokepad
        when 1
          #pokemon
        when 2
          #beutel
        when 3
          #speichern
        when 4
          #option
        when 5
          #mofa
        end
      end      
    end
    #zeigt die grafiken an, wenn eine bestimmte position bestimmt wurde
    case @menu_position
    when 0
      @pokepad_menu = Sprite.new
      @pokemon_menu = Sprite.new
      @beutel_menu = Sprite.new
      @speichern_menu = Sprite.new
      @option_menu = Sprite.new
      @pokepad_menu.x = 0
      @pokemon_menu.x = 0
      @beutel_menu.x = 0
      @speichern_menu.x = 0
      @option_menu.x = 0
      @pokepad_menu.y = 0
      @pokemon_menu.y = 0
      @beutel_menu.y = 0
      @speichern_menu.y = 0
      @option_menu.y = 0
      @pokepad_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("pokepad_g_menu")
      @pokemon_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("pokemon_menu")
      @beutel_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("beutel_menu")
      @speichern_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("speichern_menu")
      @option_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("option_menu")
      if $on_mofa == true then
        @mofa_menu = Sprite.new
        @mofa_menu.x = 0
        @mofa_menu.y = 0
        @mofa_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("mofa_menu")
      end
      Graphics.transition
      Graphics.update
    when 1
      @pokepad_menu = Sprite.new
      @pokemon_menu = Sprite.new
      @beutel_menu = Sprite.new
      @speichern_menu = Sprite.new
      @option_menu = Sprite.new
      @pokepad_menu.x = 0
      @pokemon_menu.x = 0
      @beutel_menu.x = 0
      @speichern_menu.x = 0
      @option_menu.x = 0
      @pokepad_menu.y = 0
      @pokemon_menu.y = 0
      @beutel_menu.y = 0
      @speichern_menu.y = 0
      @option_menu.y = 0
      @pokepad_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("pokepad_menu")
      @pokemon_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("pokemon_g_menu")
      @beutel_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("beutel_menu")
      @speichern_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("speichern_menu")
      @option_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("option_menu")
      if $on_mofa == true then
        @mofa_menu = Sprite.new
        @mofa_menu.x = 0
        @mofa_menu.y = 0
        @mofa_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("mofa_menu")
      end
      Graphics.transition
      Graphics.update
    when 2
      @pokepad_menu = Sprite.new
      @pokemon_menu = Sprite.new
      @beutel_menu = Sprite.new
      @speichern_menu = Sprite.new
      @option_menu = Sprite.new
      @pokepad_menu.x = 0
      @pokemon_menu.x = 0
      @beutel_menu.x = 0
      @speichern_menu.x = 0
      @option_menu.x = 0
      @pokepad_menu.y = 0
      @pokemon_menu.y = 0
      @beutel_menu.y = 0
      @speichern_menu.y = 0
      @option_menu.y = 0
      @pokepad_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("pokepad_menu")
      @pokemon_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("pokemon_menu")
      @beutel_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("beutel_g_menu")
      @speichern_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("speichern_menu")
      @option_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("option_menu")
      if $on_mofa == true then
        @mofa_menu = Sprite.new
        @mofa_menu.x = 0
        @mofa_menu.y = 0
        @mofa_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("mofa_menu")
      end
      Graphics.transition
      Graphics.update
    when 3
      @pokepad_menu = Sprite.new
      @pokemon_menu = Sprite.new
      @beutel_menu = Sprite.new
      @speichern_menu = Sprite.new
      @option_menu = Sprite.new
      @pokepad_menu.x = 0
      @pokemon_menu.x = 0
      @beutel_menu.x = 0
      @speichern_menu.x = 0
      @option_menu.x = 0
      @pokepad_menu.y = 0
      @pokemon_menu.y = 0
      @beutel_menu.y = 0
      @speichern_menu.y = 0
      @option_menu.y = 0
      @pokepad_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("pokepad_menu")
      @pokemon_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("pokemon_menu")
      @beutel_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("beutel_menu")
      @speichern_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("speichern_g_menu")
      @option_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("option_menu")
      if $on_mofa == true then
        @mofa_menu = Sprite.new
        @mofa_menu.x = 0
        @mofa_menu.y = 0
        @mofa_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("mofa_menu")
      end
      Graphics.transition
      Graphics.update
    when 4
      @pokepad_menu = Sprite.new
      @pokemon_menu = Sprite.new
      @beutel_menu = Sprite.new
      @speichern_menu = Sprite.new
      @option_menu = Sprite.new
      @pokepad_menu.x = 0
      @pokemon_menu.x = 0
      @beutel_menu.x = 0
      @speichern_menu.x = 0
      @option_menu.x = 0
      @pokepad_menu.y = 0
      @pokemon_menu.y = 0
      @beutel_menu.y = 0
      @speichern_menu.y = 0
      @option_menu.y = 0
      @pokepad_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("pokepad_menu")
      @pokemon_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("pokemon_menu")
      @beutel_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("beutel_menu")
      @speichern_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("speichern_menu")
      @option_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("option_g_menu")
      if $on_mofa == true then
        @mofa_menu = Sprite.new
        @mofa_menu.x = 0
        @mofa_menu.y = 0
        @mofa_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("mofa_menu")
      end
      Graphics.transition
      Graphics.update
    when 5
      @pokepad_menu = Sprite.new
      @pokemon_menu = Sprite.new
      @beutel_menu = Sprite.new
      @speichern_menu = Sprite.new
      @option_menu = Sprite.new
      @pokepad_menu.x = 0
      @pokemon_menu.x = 0
      @beutel_menu.x = 0
      @speichern_menu.x = 0
      @option_menu.x = 0
      @pokepad_menu.y = 0
      @pokemon_menu.y = 0
      @beutel_menu.y = 0
      @speichern_menu.y = 0
      @option_menu.y = 0
      @pokepad_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("pokepad_menu")
      @pokemon_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("pokemon_menu")
      @beutel_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("beutel_menu")
      @speichern_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("speichern_menu")
      @option_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("option_menu")
      @mofa_menu = Sprite.new
      @mofa_menu.x = 0
      @mofa_menu.y = 0
      @mofa_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("mofa_g_menu")
      Graphics.transition
      Graphics.update
    end    
  end
  
  def dispose
    #hier werden jetzt alle bilder wieder gelöscht
    @hintergrund_menu.dispose
    @pokepad_menu.dispose
    @pokemon_menu.dispose
    @beutel_menu.dispose
    @speichern_menu.dispose
    @option_menu.dispose
    @mofa_menu.dispose
    Graphics.transition
    Graphics.update
  end
  
end

Geändert von Crveno (04.04.2011 um 21:43 Uhr). Grund: Script hinzugefügt
Crveno ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 06.04.2011, 20:00   #4
KD Männlich
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Erstmal: Du brauchst in deinem Code keine Input.update, Graphics.update und Graphics.transition. Das erledigt alles die Scene_Map für dich.

Am besten du zeigst mal per Screenshot wie das Menü aussehen und sich verhalten soll.
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