![]() |
|
RPG Maker Technik (XP/VX) Das Forum zu Technikfragen beim RPG Maker XP und dem RPG Maker VX. Hier sind alle Fragen zur generellen Technik, wie auch zu Ruby, erwünscht. |
![]() |
|
Themen-Optionen |
![]() |
#1 |
Neuling
![]() Registriert seit: 22.05.2010
Beiträge: 6
|
![]() Hallo
![]() ich bin wieder da (ich war zwar nicht lange da, aber dann war ich weg, weil ich meinen benutzernamen vergessen habe ...) ich habe ein Problem mit einen von mir selbst geschriebenen Menü-Script, der wie folgt aussieht: Code:
#===============Menu Script für Pokémon-Mysteries of Mihara==================== #Menu-script by <Crveno> #!!! Don't use it !!! #============================================================================== #============================================================================== #Variablen werden einem wert zugewiesen, weil sie noch keinen haben #============================================================================== if @farbe_menu == nil then @farbe_menu = "grau" end if @menu_pause == nil then @menu_pause = false end if @menu_position == nil then @menu_position = 0 end #============================================================================== #Zeigt das, was anstatt des menus im Intro angezeigt werden soll #============================================================================== class Menu_Intro def intro #hier muss das rein, was passieren soll, wenn das Intro kommt end end #============================================================================== #Das Menu wird erstellt #============================================================================== class Own_Menu #zeigt alle grafiken an und weist ihnen sprites zu def anzeigen hintergrund_menu = Sprite.new pokepad_menu = Sprite.new pokemon_menu = Sprite.new beutel_menu = Sprite.new speichern_menu = Sprite.new option_menu = Sprite.new hintergrund_menu.x = 0 pokepad_menu.x = 0 pokemon_menu.x = 0 beutel_menu.x = 0 speichern_menu.x = 0 option_menu.x = 0 hintergrund_menu.y = 0 pokepad_menu.y = 0 pokemon_menu.y = 0 beutel_menu.y = 0 speichern_menu.y = 0 option_menu.y = 0 hintergrund_menu.bitmap = RPG::Cache.pictures(@farbe_menu + "_hintergrund",0) pokepad_menu.bitmap = RPG::Cache.pictures("pokepad_menu",0) pokemon_menu.bitmap = RPG::Cache.pictures("pokemon_menu",0) beutel_menu.bitmap = RPG::Cache.pictures("beutel_menu",0) speichern_menu.bitmap = RPG::Cache.pictures("speichern_menu",0) option_menu.bitmap = RPG::Cache.pictures("option_menu",0) if $on_mofa == true then mofa_menu = Sprite.new mofa_menu.x = 0 mofa_menu.y = 0 mofa_menu.bitmap = RPG::Cache.pictures("mofa_menu",0) end Graphics.transition Graphics.update end #andert die grafik des ausgewählten menupunkts def update2 Own_Menu.anzeigen if @menu_position == 0 then pokepad_menu.bitmap = RPG::Cache.pictures("pokepad_g_menu",0) elsif @menu_position == 1 then pokemon_menu.bitmap = RPG::Cache.pictures("pokemon_g_menu",0) elsif @menu_position == 2 then beutel_menu.bitmap = RPG::Cache.pictures("beutel_g_menu",0) elsif @menu_position == 3 then speichern_menu.bitmap = RPG::Cache.pictures("speichern_g_menu",0) elsif @menu_position == 4 then option_menu.bitmap = RPG::Cache.pictures("option_g_menu",0) elsif @menu_position == 5 then mofa_menu.bitmap = RPG::Cache.pictures("mofa_g_menu",0) end Graphics.transition Graphics.update end #die farbe des hintergrunds wird geändert def update3 if Input.trigger?(Input::NUMPAD0) @farbe_menu = "grau" hintergrund_menu.bitmap = RPG::Cache.pictures(@farbe_menu + "_hintergrund",0) Graphics.transition Graphics.update elsif Input.trigger?(Input::NUMPAD1) @farbe_menu = "rot" hintergrund_menu.bitmap = RPG::Cache.pictures(@farbe_menu + "_hintergrund",0) Graphics.transition Graphics.update elsif Input.trigger?(Input::NUMPAD2) @farbe_menu = "grun" hintergrund_menu.bitmap = RPG::Cache.pictures(@farbe_menu + "_hintergrund",0) Graphics.transition Graphics.update elsif Input.trigger?(Input::NUMPAD3) @farbe_menu = "blau" hintergrund_menu.bitmap = RPG::Cache.pictures(@farbe_menu + "_hintergrund",0) Graphics.transition Graphics.update elsif Input.trigger?(Input::NUMPAD4) @farbe_menu = "violett" hintergrund_menu.bitmap = RPG::Cache.pictures(@farbe_menu + "_hintergrund",0) Graphics.transition Graphics.update end end #das menu kann auf pause geschaltet werden def menu_pause_on @menu_pause = true layer_menu = Sprite.new layer_menu.x = 0 layer_menu.y = 0 layer_menu.bitmap = RPG::Cache.pictures("layer_menu",0) Graphics.transition Graphics.update end #lässt das menu noch oben und unten switchen und wählt etwas aus #F1 = Hoch ; F2 = Bestätigen ; F3 = Runter def update1 if Input.trigger?(Input::VK_F1) then if $on_mofa == true then if @menu_position == 0 then @menu_position = 5 Own_Menu.update2 else @menu_position +=1 Own_Menu.update2 end elsif $on_mofa == false then if @menu_position == 0 then @menu_position = 4 Own_Menu.update2 else @menu_position +=1 Own_Menu.update2 end end elsif Input.trigger?(Input::VK_F3) then if $on_mofa == true then if @menu_position == 5 then @menu_position = 0 Own_Menu.update2 else @menu_position -=1 Own_Menu.update2 end elsif $on_mofa == false then if @menu_position == 4 then @menu_position = 0 Own_Menu.update2 else @menu_position -=1 Own_Menu.update2 end end elsif Input.trigger?(Input::VK_F2) then if @menu_position == 0 then #offnet das pokepad elsif @menu_position == 1 then #offnet das pokemon menu elsif @menu_position == 2 then #offnet den beutel elsif @menu_position == 3 then #speichert das spiel elsif @menu_position == 4 then #offnet das option menu elsif @menu_position == 5 then #offnet die mofa anzeige end end end #aktiviert das menu def aktiv Own_Menu.update2 end #überprüft ob F1, F2 oder F3 gedrückt wird Input.update if @menu_pause == false if Input.trigger?(Input::VK_F1) or Input.trigger?(Input::VK_F2) or Input.trigger?(Input::VK_F3) then Own_Menu.update1 elsif Input.trigger?(Input::NUMPAD0) or Input.trigger?(Input::NUMPAD1) or Input.trigger?(Input::NUMPAD2) or Input.trigger?(Input::NUMPAD3) or Input.trigger?(Input::NUMPAD4) Own_Menu.update3 end end #die pause des menus wird wieder aufgehoben def menu_pause_off @menu_pause = false layer_menu.dispose Own_menu.update1 end #lässt das menu durch den druck der "Pause"-Taste auf Pause schalten if @menu_pause == false then if Input.trigger?(Input::VK_PAUSE) then Own_Menu.menu_pause_on end #lost das menu durch den druck der "Pause"-Taste von der pause elsif @menu_pause == true then if Input.trigger?(Input::VK_PAUSE) then Own_Menu.menu_pause_off end end end der script sollte wie folgt ablaufen: Ab einer bestimmten stelle, soll das menü aktiviert werden und somit geladen und es soll halt die ganze zeit im spiel angezeigt werden, wenn nicht ein menüpunkt ausgewählt ist. mit den tasten F1 und F3 soll man im menü hoch und runter gehen und mit F2 soll man im menü bestätigen die zahlen 0-4 sollen die farbe des hintergrunds ändern mit der pause-taste soll das menü abgedunkelt werden und die tasten sind für diese zeit nicht in benutzung (die werte für X und Y sind noch auf null, weil ich den script danach erst an das fenster anpasse) ich hoffe ihr könnt mir helfen, weil ich finde da keine fehler MfG Crveno Ps:ich benutze einen Script von TheWhiteShadow, daher sind die Tasten anders Geändert von Crveno (03.04.2011 um 08:51 Uhr). |
![]() |
![]() |
![]() |
#2 |
Raccu-Spielleiter
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 19.09.2003
Ort: Thüringen
Alter: 27
Beiträge: 1.270
|
![]() Kurz ein paar grundlegende Sachen:
1.) Code:
if @farbe_menu == nil then @farbe_menu = "grau" end Generell: Keinen Code außerhalb von Methoden und Klassen schreiben. Das macht im Maker normalerweise keinen Sinn (Ausnahme natürlich das Main-Script). Der Code sollte eher in die initialize Methode deiner Klasse rein: Code:
class Own_Menu def initialize @farbe_menu = "grau" @menu_pause = false @menu_position = 0 end end 2.) Code:
class Own_Menu def anzeigen hintergrund_menu = Sprite.new pokepad_menu = Sprite.new pokemon_menu = Sprite.new # ... end # ... end 3.) Der genaue Ablauf deines Menüs ist irgendwie unklar. Wenn dein Menü parallel zum Spiel angezeigt werden soll, so solltest du eine initialize, update und dispose Methode definieren. Das Menü sollte eine Instanzvariable in der Klasse Scene_Map oder Spriteset_Map werden und dort auch geupdatet werden. Ich zeig dir mal einen groben Umriss wie das aussehen könnte: Code:
class Spriteset_Map # erzeuge eine Kopie der Methode # update unter dem Namen update_own_menu alias update_own_menu update # überschreibe die Methode update def update # setze die Instanzvariable @own_menu auf eine neue # Instanz von Own_Menu, FALLS die Variable noch nil ist @own_menu ||= Own_Menu.new # update das Menü @own_menu.update # rufe die ursprüngliche update-Methode auf update_own_menu end # erzeuge eine Kopie der Methode dispose unter dem namen dispose_own_menu alias dispose_own_menu dispose # überschreibe die Methode dispose def dispose # rufe die ursprüngliche dispose Methode auf dispose_own_menu # dispose jetzt das Menü @own_menu.update if @own_menu end end class Own_Menu def initialize # Instanzvariablen belegen @position = 0 # ... alle Bilder anzeigen @bild = Sprite.new @bild.bitmap = RPG::Cache.picture("bla") # ... end def update # Tasten abfragen if Input.trigger?(Input::UP) then @position -= 1 # ... end # die vielen anderen Tasten abfragen... # Menüzeiger an neuer Position anzeigen # z.B. @bild.y = @position * 20 # oder wie auch immer das bei dir abläuft... if Input.trigger?(Input::C) then # oh, jetzt wurde die Entertaste gedrückt case @position when 0 # hier kommt rein was passieren soll wenn ENTER gedrückt # und erster Menüpunkt ausgewählt when 1 # ... end end end def dispose # hier werden jetzt alle Bilder wieder gelöscht @bild.dispose # ... end end |
![]() |
![]() |
![]() |
#3 |
Neuling
![]() Registriert seit: 22.05.2010
Beiträge: 6
|
![]() ich danke dir für deine hilfe
![]() ich werde es sofort ausprobieren und vllt. bekomm ich es ja jetzt hin vielen Dank nochmal, wenn es nicht geht oder ich nicht weiter weiß, dann melde ich mich wieder Crveno EDIT: Ich habe den Script mal überarbeitet und so sieht er nun aus: (X und Y Werte werden noch geändert ![]() Jetzt habe ich aber leider ein Problem, die grafiken werden nicht alle angezeigt ... wisst ihr, woran das liegt? Code:
#===============Menü-Script für Pokémon-Mysteries of Mihara==================== #Menü-Script by <Crveno> # #Credits: #-KD #-TheWhiteShadow #============================================================================== class Spriteset_Map #erzeuge eine Kopie der Methode #update unter dem namen update_own_menu alias update_own_menu update #überschreibe die methode update def update #setze die Instanzvariable @own_menu auf eine neue #Instanz von Own_Menu, FALLS die Variable noch nil ist @own_menu ||= Own_Menu.new #update das Menu @own_menu.update #rufe die ursprüngliche update-Methode auf update_own_menu end #erzeuge eine Kopie der Methode dispose unter dem namen dispose_own_menu alias dispose_own_menu dispose #überschreibe die Methode dispose def dispose #rufe die ursprüngliche dispose Methode auf dispose_own_menu #dispose jetzt das menü @own_menu.update if @own_menu end end class Own_Menu def initialize #Instanzvariablen belegen @farbe_menu = "grau" @menu_pause = false @menu_position = 0 #layer sprite erstellen @layer_menu = Sprite.new @layer_menu.x = 0 @layer_menu.y = 0 #bilder anzeigen @hintergrund_menu = Sprite.new @pokepad_menu = Sprite.new @pokemon_menu = Sprite.new @beutel_menu = Sprite.new @speichern_menu = Sprite.new @option_menu = Sprite.new @hintergrund_menu.x = 0 @pokepad_menu.x = 0 @pokemon_menu.x = 0 @beutel_menu.x = 0 @speichern_menu.x = 0 @option_menu.x = 0 @hintergrund_menu.y = 0 @pokepad_menu.y = 0 @pokemon_menu.y = 0 @beutel_menu.y = 0 @speichern_menu.y = 0 @option_menu.y = 0 @hintergrund_menu.bitmap = RPG::Cache.picture(@farbe_menu + "_hintergrund") @pokepad_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("pokepad_menu") @pokemon_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("pokemon_menu") @beutel_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("beutel_menu") @speichern_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("speichern_menu") @option_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("option_menu") if $on_mofa == true then @mofa_menu = Sprite.new @mofa_menu.x = 0 @mofa_menu.y = 0 @mofa_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("mofa_menu") end Graphics.transition Graphics.update end def update #Tasten abfragen Input.update #geprüft, ob das menü im pause zustand ist oder nicht #Ja: Layer wird angezeigt und auf den sprite @layer_menu gesetzt #Nein: Layer wird von dem sprite @layer_menu entfernt if @menu_pause == false then if Input.trigger?(Input::VK_PAUSE) then @menu_pause = true @layer_menu = Sprite.new @layer_menu.x = 0 @layer_menu.y = 0 @layer_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("layer_menu") Graphics.transition Graphics.update end elsif @menu_pause == true then if Input.trigger?(Input::VK_PAUSE) then @menu_pause = false @layer_menu.dispose Graphics.transition Graphics.update end end Input.update #es wird geprüft, ob eine Zahl zwischen 4-8 gedrückt wird und ändert #die farbe des hintergrundes if Input.trigger?(Input::VK_NUMPAD4) @farbe_menu = "grau" @hintergrund_menu.bitmap = RPG::Cache.picture(@farbe_menu + "_hintergrund") Graphics.transition Graphics.update elsif Input.trigger?(Input::VK_NUMPAD5) @farbe_menu = "rot" @hintergrund_menu.bitmap = RPG::Cache.picture(@farbe_menu + "_hintergrund") Graphics.transition Graphics.update elsif Input.trigger?(Input::VK_NUMPAD6) @farbe_menu = "grun" @hintergrund_menu.bitmap = RPG::Cache.picture(@farbe_menu + "_hintergrund") Graphics.transition Graphics.update elsif Input.trigger?(Input::VK_NUMPAD7) @farbe_menu = "blau" @hintergrund_menu.bitmap = RPG::Cache.picture(@farbe_menu + "_hintergrund") Graphics.transition Graphics.update elsif Input.trigger?(Input::VK_NUMPAD8) @farbe_menu = "violett" @hintergrund_menu.bitmap = RPG::Cache.picture(@farbe_menu + "_hintergrund") Graphics.transition Graphics.update end Input.update #es wird geprüft, ob F1 gedrückt wird (nach Oben) if @menu_pause == false if Input.trigger?(Input::VK_NUMPAD1) then if @menu_position == 0 then @menu_position = 5 else @menu_position +=1 end elsif $on_mofa == false then if @menu_position == 0 then @menu_position = 4 else @menu_position +=1 end end Input.update #es wird geprüft, ob F3 gedrückt wird (nach Unten) if Input.trigger?(Input::VK_NUMPAD3) then if $on_mofa == true then if @menu_position == 5 then @menu_position = 0 else @menu_position -=1 end elsif $on_mofa == false then if @menu_position == 4 then @menu_position = 0 else @menu_position -=1 end end end Input.update #es wird geprüft, ob F2 gedrückt wird (Bestätigen) if Input.trigger?(Input::VK_NUMPAD2) then case @menu_position when 0 #pokepad when 1 #pokemon when 2 #beutel when 3 #speichern when 4 #option when 5 #mofa end end end #zeigt die grafiken an, wenn eine bestimmte position bestimmt wurde case @menu_position when 0 @pokepad_menu = Sprite.new @pokemon_menu = Sprite.new @beutel_menu = Sprite.new @speichern_menu = Sprite.new @option_menu = Sprite.new @pokepad_menu.x = 0 @pokemon_menu.x = 0 @beutel_menu.x = 0 @speichern_menu.x = 0 @option_menu.x = 0 @pokepad_menu.y = 0 @pokemon_menu.y = 0 @beutel_menu.y = 0 @speichern_menu.y = 0 @option_menu.y = 0 @pokepad_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("pokepad_g_menu") @pokemon_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("pokemon_menu") @beutel_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("beutel_menu") @speichern_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("speichern_menu") @option_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("option_menu") if $on_mofa == true then @mofa_menu = Sprite.new @mofa_menu.x = 0 @mofa_menu.y = 0 @mofa_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("mofa_menu") end Graphics.transition Graphics.update when 1 @pokepad_menu = Sprite.new @pokemon_menu = Sprite.new @beutel_menu = Sprite.new @speichern_menu = Sprite.new @option_menu = Sprite.new @pokepad_menu.x = 0 @pokemon_menu.x = 0 @beutel_menu.x = 0 @speichern_menu.x = 0 @option_menu.x = 0 @pokepad_menu.y = 0 @pokemon_menu.y = 0 @beutel_menu.y = 0 @speichern_menu.y = 0 @option_menu.y = 0 @pokepad_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("pokepad_menu") @pokemon_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("pokemon_g_menu") @beutel_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("beutel_menu") @speichern_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("speichern_menu") @option_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("option_menu") if $on_mofa == true then @mofa_menu = Sprite.new @mofa_menu.x = 0 @mofa_menu.y = 0 @mofa_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("mofa_menu") end Graphics.transition Graphics.update when 2 @pokepad_menu = Sprite.new @pokemon_menu = Sprite.new @beutel_menu = Sprite.new @speichern_menu = Sprite.new @option_menu = Sprite.new @pokepad_menu.x = 0 @pokemon_menu.x = 0 @beutel_menu.x = 0 @speichern_menu.x = 0 @option_menu.x = 0 @pokepad_menu.y = 0 @pokemon_menu.y = 0 @beutel_menu.y = 0 @speichern_menu.y = 0 @option_menu.y = 0 @pokepad_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("pokepad_menu") @pokemon_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("pokemon_menu") @beutel_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("beutel_g_menu") @speichern_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("speichern_menu") @option_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("option_menu") if $on_mofa == true then @mofa_menu = Sprite.new @mofa_menu.x = 0 @mofa_menu.y = 0 @mofa_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("mofa_menu") end Graphics.transition Graphics.update when 3 @pokepad_menu = Sprite.new @pokemon_menu = Sprite.new @beutel_menu = Sprite.new @speichern_menu = Sprite.new @option_menu = Sprite.new @pokepad_menu.x = 0 @pokemon_menu.x = 0 @beutel_menu.x = 0 @speichern_menu.x = 0 @option_menu.x = 0 @pokepad_menu.y = 0 @pokemon_menu.y = 0 @beutel_menu.y = 0 @speichern_menu.y = 0 @option_menu.y = 0 @pokepad_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("pokepad_menu") @pokemon_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("pokemon_menu") @beutel_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("beutel_menu") @speichern_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("speichern_g_menu") @option_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("option_menu") if $on_mofa == true then @mofa_menu = Sprite.new @mofa_menu.x = 0 @mofa_menu.y = 0 @mofa_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("mofa_menu") end Graphics.transition Graphics.update when 4 @pokepad_menu = Sprite.new @pokemon_menu = Sprite.new @beutel_menu = Sprite.new @speichern_menu = Sprite.new @option_menu = Sprite.new @pokepad_menu.x = 0 @pokemon_menu.x = 0 @beutel_menu.x = 0 @speichern_menu.x = 0 @option_menu.x = 0 @pokepad_menu.y = 0 @pokemon_menu.y = 0 @beutel_menu.y = 0 @speichern_menu.y = 0 @option_menu.y = 0 @pokepad_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("pokepad_menu") @pokemon_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("pokemon_menu") @beutel_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("beutel_menu") @speichern_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("speichern_menu") @option_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("option_g_menu") if $on_mofa == true then @mofa_menu = Sprite.new @mofa_menu.x = 0 @mofa_menu.y = 0 @mofa_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("mofa_menu") end Graphics.transition Graphics.update when 5 @pokepad_menu = Sprite.new @pokemon_menu = Sprite.new @beutel_menu = Sprite.new @speichern_menu = Sprite.new @option_menu = Sprite.new @pokepad_menu.x = 0 @pokemon_menu.x = 0 @beutel_menu.x = 0 @speichern_menu.x = 0 @option_menu.x = 0 @pokepad_menu.y = 0 @pokemon_menu.y = 0 @beutel_menu.y = 0 @speichern_menu.y = 0 @option_menu.y = 0 @pokepad_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("pokepad_menu") @pokemon_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("pokemon_menu") @beutel_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("beutel_menu") @speichern_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("speichern_menu") @option_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("option_menu") @mofa_menu = Sprite.new @mofa_menu.x = 0 @mofa_menu.y = 0 @mofa_menu.bitmap = RPG::Cache.picture("mofa_g_menu") Graphics.transition Graphics.update end end def dispose #hier werden jetzt alle bilder wieder gelöscht @hintergrund_menu.dispose @pokepad_menu.dispose @pokemon_menu.dispose @beutel_menu.dispose @speichern_menu.dispose @option_menu.dispose @mofa_menu.dispose Graphics.transition Graphics.update end end Geändert von Crveno (04.04.2011 um 21:43 Uhr). Grund: Script hinzugefügt |
![]() |
![]() |
![]() |
#4 |
Raccu-Spielleiter
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 19.09.2003
Ort: Thüringen
Alter: 27
Beiträge: 1.270
|
![]() Erstmal: Du brauchst in deinem Code keine Input.update, Graphics.update und Graphics.transition. Das erledigt alles die Scene_Map für dich.
Am besten du zeigst mal per Screenshot wie das Menü aussehen und sich verhalten soll. |
![]() |
![]() |
![]() |
Lesezeichen |
Aktive Benutzer in diesem Thema: 1 (Registrierte Benutzer: 0, Gäste: 1) | |
Themen-Optionen | |
|
|
![]() |
||||
Thema | Autor | Forum | Antworten | Letzter Beitrag |
Scroll Menü Script | anti-freak | RPG Maker Technik (2K/2K3) | 1 | 06.04.2010 17:44 |
Divinitas Menü und Shop Script (RM XP) | Ruslan | RGSS-Scripts | 5 | 18.05.2009 17:56 |