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| RPG Maker Talk Das Forum rund über die Erstellung von Rollenspielen. Hier könnt ihr euch über die verschiedenen Programme und die Szene unterhalten. | 
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	Themen-Optionen | 
			
			 
			07.12.2009, 17:40
			
			
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		#1 | 
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			 Administrator 
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			 Ich hab' einem Kameraden von mir kürzlich ein wenig aus meinem Projekt gezeigt. Er fühlte sich jedoch ein wenig von bestimmten Texten gestört, die ihm nicht sehr lebendig vorkamen. Und irgendwie hatte er Recht. Texte, in denen übermäßige Satzzeichen, Adjektive und Kraftausdrücke unangemessenen schienen, wirkten nicht so richtig lebendig. Aber fällt sowas in der Regel im Spiel auf? Bemerkt man einzelne, kurze Dialogabschnitte als nicht motivierend? Als leblos?  
		
		
		
		
		
			
		
		
		
		
	Wie umgeht man sowas? Mit Posen drum herum schummeln?  | 
		 
		
		
		
		
		 
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			07.12.2009, 18:30
			
			
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		#2 | 
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			 Schwertfechter 
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			 ich glaube die wichtigste sache die man bedenken muss, ist das man geschriebene sprache anders wahrnimmt als gesprochene. 
		
		
		
		
		
			darauf muss man in dialogen rücksicht nehmen. selbst ein "dummer" mensch muss sich in zu lesenden dialogen noch viel gewählter ausdrücken als es ein "normaler" mensch im echten leben tun würde. man erwartet von einem dialog immer eine gewisse art an perfektion. das darf man jedoch nicht falsch interpretieren und so betrachten als ob alle immer poetische texte vom stapel reissen müssten, allerdings erwartet man für einen dynamischen dialog immer das der jeweilige charakter seinen eigenen charakter in jeder textzeile möglichst direkt nach aussen trägt. "gleich gibts auffe fresse" ist zb ein satz den man im spiel als stockig empfinden würde. wenn man trotzdem einen gewaltfreudigen schläger darstellen müsste sollte man eher zu "affen wie dich ess ich zum frühstück!" greifen. dieser satz hat in diesem fall die selbe aussage, gibt aber mehr aufschluss über den charakter des sprechenden. mm nach ist das so etwas ähnliches wie bei trickfilmen. am anfang hat walt disney in unheimlich komplizierten verfahren bilderreihen analysiert und bewegungen in seinen animationen bis ins letzte detail "realistisch" zu machen. das ergebnis sah trotz großer perfektion steif und irgendwie "grässlich" aus. er kam zu dem schluss das man bewegungen überzeichnen muss damit sie realistisch erscheinen obwohl das natürlich ein oxymoron ist hatte er recht. ich denke in dialogen muss man ein ähnliches phänomen berücksichtigen. naja sorry für viel blabla! ![]() 
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	Unser Projekt: STELLAR ENCOUNTER -----P a n t h e o n----- Vorstellungsthread los doch - seht es euch an... kommentiert es!!  
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			07.12.2009, 20:35
			
			
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		#3 | 
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			 Abenteurer 
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			 Veyrne, wie meinst du deine frage nun genau? 
		
		
		
		
		
			
		
		
		
		
	Meine Deutschlehrerin hatte mir mal gesagt ich solle mehr Adjektive und Verben in meine Texte einbauen, damit es besser wird. Halt nicht mehr so steif. Dann wurde aus: "Er sprang durch die Tür und rannte weiter vor dem Hund weg." "Er sprang verzweifelt durch die knirschen und quietschende Tür und rannte schwer hechelnd weiter vor dem geifernden Hund weg." Bei wörtlicher Rede ist das aber tatsächlich etwas schwerer. Hier muss die Stimmung, die man weiterleiten will, auch wirklich hinbekommen. Posen sind dann teilweise auch nicht verkehrt, aber nur über Gestik den nachdruck zu bekommen macht sehr viel arbeit. Könntest du also viel leicht ein beispiel bringen wo dein Kumpel etwas bemengelt hatte?  | 
		 
		
		
		
		
		 
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			07.12.2009, 21:51
			
			
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		#4 | |
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			 Neuling 
			![]() Registriert seit: 02.12.2009 
				
				
				
					Beiträge: 20
				 
				
				
				
				
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			 Atharod's Beispiel verdeutlicht ganz klar das ein Satz auch 'lebendiger' gestaltet werden kann.  
		
		
		
		
		
			Aber um mal auf die Frage zukommen: Zitat: 
	
 Ich bin zu dem Schluss gekommen, das sowas eigentlich ziemlich gut über irgendeine Art von Messenger funktioniert, dabei übernimmt jeder eine Person aus den Spiel und die Dialoge werden per Messenger geführt. Gut, als wir das dann mal zum Testzweck durchführten, kam dabei geistiger Dünnschiss raus. Hat man sich aber etwas tiefgreifender mit den Charakterzügen der Protagonisten befasst, denke ich schon das man so auf jeden Fall gute Dialoge erzielen kann. Weil eben die Gespräche nicht von einer Person niedergeschrieben werden, sondern mehrere Köpfe daran werkeln. Sicherlich spielt dabei auch der Wortschatz eine große Rolle, aber für neuzeit Dialoge sollte diese Option allemal reichen. Was den Beifug mit den Posen betrifft, muss ich ganz klar verneinen. Der Spieler konzentriert sich so oder so mehr auf den Dialog, als auf ein 32 Pixel großes Männchen. Immerhin nimmt ein Dialog einiges mehr an Platz ein. Allgemein sollte man nicht versuchen per Grafikblendung die schlechten Dialoge auszugleichen. Das geht schief. Die Gespräche zwichen den Protagonisten spielen nunmal ein Hauptteil des gesamten Projekts. Dann doch lieber sich irgendwelche Machwerke, die es gut vorgemacht haben, schnappen und diese, äh... ich nenne es mal studieren. Dann sollte es auch klappen. 
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			07.12.2009, 22:23
			
			
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		#5 | 
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			 Hauseigene Miezekatze ♥ 
			![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 21.01.2005 
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			 Ich rege mich dauernd tierisch darüber auf. Fast jedes Spiel - auch die großen wie FF oder andere  - haben typische Spieldialoge. Dialoge die unnatürlich sind und viel zu sehr zweckorientiert. Warum setzt man sich nicht da hin und denkt darüber nach was man sagen würde, wenn jemand einem sagt, dass der Bruder gestorben ist? Also so schwer ist das nicht. Sicherlich der wirkliche Meisterdialog ist schon schwerer, doch einfach auch mal was Logik bewahren nicht. Trotzdem passiert das oft nicht. 
		
		
		
		
		
			Ja mir fällt sowas immens auf und es stört mich auch ganz stark. Das zerstört nämlich ide Atmosphäre. Das ist ein Grund warum ich sehr sehr lange absolut keine Maker Games mehr gespielt habe und auch fast keine anderen mehr. Umgekehrt kann ein natürlicher Dialog, etwas dass tatsächlich auch Sinn macht und lebendig wirkt, weil es realistische Reaktionen sind, die Atmosphäre ganz stark unterstreichen. Über ein solches Spiel habe ich mich dann doch nochmal an Maker Games gewagt. Ich finde schlechte Texte oder noch schlimmer fehlerhafte - sry - regelrecht zum Kotzen. ^^; Mir geht der Spaß daran verloren und ich höre ganz schnell wieder auf. 
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	![]() Just bring it on! | Freya  | 
		 
		
		
		
		
		 
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			07.12.2009, 23:08
			
			
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		#6 | |
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			 Abenteurer 
			![]() ![]()  | 
	
	
	
		
		
			
			 Zitat: 
	
 Gut man brauch dann einige Leute, die sich freiwillig unter dem Hintergrund des Chars hinsetzt. Genauso eine Storyline, damit man weiß zu welcher Situation man schreibt, aber das könnte echt gut sein. Vorrausgesetzt die Schreiber sind dann auch richtig in ihrer Rolle und kommen nicht mit irgendeinem Blödsinn an.  | 
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			07.12.2009, 23:23
			
			
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		#7 | 
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			 Just breathing... 
			![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()  | 
	
	
	
		
		
			
			 Nun... ich darf vielleicht aus persönlicher Erfahrung sprechen... Das ist schon arg schwer über Messenger zu realisieren. Es klappt, keine Frage, aber da müssen sich die beiden Partner wirklich sehr gut mit den Charakteren auskennen, im Idealfall sogar beidseitig an der Entwicklung der Persönlichkeit beteiligt gewesen sein. Das habe ich, glücklichweise ziemlich häufig, da ich mir immer bei meinem geschätzten Motivationsgeber, Innovationsgaranten und Co-Autoren die nötige Unterstützung nehme. Teilweise ist das zwar nicht so dolle, wenn ich merke, dass ich in manch einer Situation aufgeschmissen bin, aber an sich machts mir so am Meisten Spaß.  
		
		
		
		
		
			Allgemein finde ich auch immer, dass Dialoge in Spielen häufig nicht so gelungen sind. Nicht nur in Spielen natürlich. Ich merk immer häufiger, dass auch in meinen Geschichten die Dialoge nur im Moment des Schaffens wirklich gut rüberkommen. WEil ich dann Situation und alles im Kopf habe. Teilweise les ich mir die Sachen dann Monate später durch und erkenne, dass ich meiner eigenen Handlung teilweise nicht mehr folgen kann, oder dass es eben übertrieben oder unnatürlich wirkt. Ich finds richtig schwer, grade da in fiktionalen Welten gut und gerne mal Situationen kommen, die man als normaler Mensch nun einmal noch nie erlebt hat. Da fehlt dann natürlich auch die persönliche, reale Erfahrung. 
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	„Unbeirrbar und für immer stehe ich zu dir.“ Daru Tares  | 
		 
		
		
		
		
		 
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			08.12.2009, 01:40
			
			
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		#8 | |
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			 Attentäter 
			![]() ![]() ![]() Registriert seit: 21.01.2003 
				
				
				
					Beiträge: 1.147
				 
				
				
				
				
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			 Ich möchte dazu ein gutes Beispiel in den Raum werfen undzwar Gothic 1-3. Zwar sind die Dialoge zwar zum geschriebenen auch gesprochen. Aber die Dialoge wirken nicht so leblos weil jeder NPC tatsächlich einen eigenen Character hat und diesem auch treu bleibt. Ausserdem passt die Sprache in die Umgebung, der umgangston ist rau, aber nicht geistiger Abfall wie die meissten heutzutage sich ausdrücken. Dazu kommen die verschiedenen Mimiken. Man wird kaum auf einen 32X64 Charackter großartig was an Mimik bekommen. Stattdessen sollte man viel mit FaceSets arbeiten, für Besonders Gutartige oder Bösartige Character kann man das ganze auch Farblich unterstreichen.  
		
		
		
		
		
			Das wichtigste bei der sache ist dabei aber das der Character der Sprechenden NPCs/Spieler gut rüberkommt und passt. Die idee mit dem Messenger ist garnicht so verkehrt, man könnte so Dialoge mit freunden Schreiben deren Character zu den NPC passt. Bzw einen NPC auf Tatsächlichen leuten basieren lassen, so müsste die Ganze welt lebendiger Wirken. Zitat: 
	
 
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