Kamikaze Board



Zurück   Kamikaze Board > RPG Maker > RPG Maker Talk

RPG Maker Talk Das Forum rund über die Erstellung von Rollenspielen. Hier könnt ihr euch über die verschiedenen Programme und die Szene unterhalten.

Antwort
 
Themen-Optionen
Alt 25.11.2009, 16:18   #1
Tyraxx
Krieger
 
Benutzerbild von Tyraxx
 
Registriert seit: 13.06.2006
Beiträge: 337
Standard zu schwach nach'm speichern

Hi allezusammen,

erst einmal sorry wenn es im Falschem Topic sein sollte, wusste wo sonst rein.

Also ich hätt dann mal ne Frage, angenommen man spielt ein Spiel und schafft es alle Levels und Bosse zu besiegen mit Hilfe von Items, ist selbst aber noch auf dem schwächsten Level.

Dann kommt man zu einem Ort wo man nicht mehr zurückkehren kann um zu trainieren oder einzukaufen, man speichert und überschreibt den alten Saveslot, nun steckt man an dem Ort fest weil man zu schwach ist und auch keine Items mehr hat. Reintheoretisch ist das Spiel dann für die jenige Person beendet, da sie sowieso nicht mehr wieterkommen kann.
Andererseits könnte man auch sagen, tja, Pech gehabt, wieso hast du auch nie trainiert, dafür musst du jetzt das Spiel von vorn' anfangen.

Ziemlich brutal, meint Ihr nicht?

Wie sollte man also so ein Problem lösen?
Dass man da nicht speichern kann, dass man trotzdem trainieren oder einkaufen kann oder bleiben wir einfach bei der Aussage "Pech gehabt"?
__________________
Dieser Platz ist für eine Signatur gedacht.

Da sich Tyraxx aber nichts tolles einfallen lassen konnte, steht hier nicht mehr als nur diese Nachricht hier:
"[ Hier bitte Nachricht einfügen ]"
Tyraxx ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 25.11.2009, 16:53   #2
Flow Männlich
Moderator
 
Benutzerbild von Flow
 
Registriert seit: 20.06.2002
Ort: Lüneburg
Alter: 29
Beiträge: 2.112
Standard

Nee, ein Spiel muss einem immer die Möglichkeit bieten, es weiterspielen zu können. "Leistungsbedingte Sackgassen" sind unsinnige Fehlkonstruktionen. Und falls es einen Speicherpunkt gibt an dem es ganz sicher und definitiv keine Möglichkeit gibt umzukehren um zu trainieren oder Items zu kaufen, gehört eine warnende Statusnachricht an diesen Speicherpunkt.
__________________
Schon so viel Zeit genutzt und auch so viel verspielt. Schon so viel erreicht und gedacht, dass nichts draus wird. Und Du suchst nach all den Lichtern,
die den Weg nach vorn erhellen. Und vorbei ziehen die Gesichter - manchmal langsam, manchmal schnell.
Flow ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 25.11.2009, 18:41   #3
Rosa Canina
Anfänger
 
Benutzerbild von Rosa Canina
 
Registriert seit: 17.04.2007
Ort: Aalen
Beiträge: 87
Standard

So etwas sollte man grundsätzlich nicht machen.


Wenn eine Änderung in der Story z.B. verhindert, dass man später eine
Stadt betreten kann (wird dem Erdboden gleichgemacht, was weiß ich),
dann gehört dort sowieso eine Warnung hin, vor allem wenn es dort
Nebenquests gibt!


Ohne Warnung geht gar nichts - und selbst mit sollte man keine
Speicherpunkte machen, bei denen man nicht wieder weg kann.
__________________
Rosa Canina ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 26.11.2009, 14:50   #4
Hiro-sofT Männlich
Anfänger
 
Benutzerbild von Hiro-sofT
 
Registriert seit: 21.07.2008
Ort: In deinem Spiegel!
Alter: 23
Beiträge: 67
Standard

(Sich an Iliusion of Time und Quest 64 erinnern...)

Das man an einem Ort nicht zurück kann ist eh meistens immer nur eine faule Ausrede für die Stellung: "Wir haben keine Lust, diesen Ort zu verändern, wenn etwas passiert, das diesen Ort verändern könnte und machen deshalb irgendeine Blockarde hin, so das man nicht wieder zurück kommt." Falls das denoch so sein sollte und man sich sicher ist, das sollte man sich nicht Iliusion of Time als Vorbild nehmen, den wenn man ein rotes Juwel, das man vor der Engelsstadt findet, nicht hatte, durfte man noch mal von vorne anfangen.

Sowas ist allgemein etwas, was ich an vielen Spielen nicht mag, für bestimmte Sachen jedoch wäre dies besser (wie bestimmte Traumdungeons).

Zu dem Speicherpunkten kann ich sagen, das man schon in Easy- und Normalmodus z.B. mehr und vorallem fairer platzierte Speicherpunkte finden sollte, in Hardmodus ist das jedoch etwas anders, da es schon schwerer sein kann. Besitzt das Spiel nur einen Schwierigkeitsgrad, dann sollte dieser auf dem Level Normal sein. Eine solche Stelle, die du beschrieben hast, lässt sich sicher nicht immer vermeiden, da es sonst an bestimmten Stellen zu leicht wäre, an bestimmten Stellen jedoch zu schwer und das will man nicht.

Aber nehmen wir mal, man trainiert sehr wenig, kauft nur Items und gewinnt nur, weil man viele Items, die ein helfen, gekauft hat. Das kann nicht gut gehen, solche Spieler verstehen oft nicht, das es in Adventure oder RPG's auf das Trainieren sehr ankommt. Viele spielen das Spiel meistens nur so, das sie möglichst schnell die Story zuende kriegen und wissen, wie es weitergeht, das aber ist die völlig falsche Einstellung. Spiele dieser Art heißen nicht umsonst Adventure oder RPG. Man soll neue Techniken lernen, man soll erforschen und vielleicht alle Zusatzgegner finden und besiegen, um 100% zu kriegen. Und das geht nur, wenn man ausreichend trainiert (ist für viele blöd, ist aber so ).

Aber bei Spielen, die dem Schwierigkeitslevel von Quest 64 entsprechen ist das so schwer, das man das kaum schafft und vondaher verliert man schnell die Motivation, das zu spielen. Das kommt alleine nur, weil erstens, sind viele der Orte zu groß und beinhalten zu starke und zu viele Gegner und zweitens, das man kann nur in Gasthäusern speichern (besonders nervig am letzten Ort, wo man dann nicht mehr zurück zu den anderen Orten gelangen kann). Ich finde es besser, wenn vor einen schweren Punkt ein Savepoint ist, wo man aber nicht mehr zurück kann, als einen schweren Punkt, wo es keinen Savepoint gibt.

Puh, mehr möchte ich nicht schreiben, da es für alles ein Pro und Kontra gibt, aber das ist erstmal genug meinerseits .

MfG Hiro-sofT
__________________
Mein Hauptprojekt !
Hiro-sofT ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 26.11.2009, 14:56   #5
Jan der Superparanoid
Samurai
 
Benutzerbild von Jan der Superparanoid
 
Registriert seit: 20.12.2008
Ort: Sag ich euch net. Beiträge: 11.939
Alter: 27
Beiträge: 766
Standard

Ich halte Warnungen für hinfällig.
Erinnere mich noch an VD2. Hab mich durch den letzten Dungeon gefightet und plötzlich gingen mir Potions oder Mana aus. Die kämpfe waren für mich exorbitant hart und nach einer Ewigkeit kam ich beim letzten Bosskampf an. Hier wurde ich dann gewarnt, dass es kein zurück mehr gäbe. Für mich gab es aber ohnehin kein zurück, denn den ganzen Weg nochmal rauszufighten kam nicht in Frage. NACH dem Entschluss weiterzugehen wurde mir angeboten, das Spiel zu speichern. Der Endkampf war für mich unschaffbar.

Spiel und Levels sollten so designt sein, dass der Spieler nicht nur stets die Möglichkeit hat vorranzukommen sondern sich auch zu keinem Zeitpunkt in einer solchen Zwickmühle befindet.
Grade das im Einführungsposting beschriebene Problem lässt sich durch eine gut ausbalancierte Levelkurve ganz einfach umgehen. Es sollte gar nicht möglich gemacht werden zu tief in einen bestimmten Spielabschnitt vorzudringen, für den der Level der Charaktere noch nicht ausreichend hoch ist.
Ist der Charakter plötzlich mit zu starken Feinden konfrontiert sind die Begegnungen vorher zu einfach, oder die folgenden Begegnungen zu schwer.
__________________
In Peas we rule.
Jan der Superparanoid ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 26.11.2009, 15:39   #6
Rosa Canina
Anfänger
 
Benutzerbild von Rosa Canina
 
Registriert seit: 17.04.2007
Ort: Aalen
Beiträge: 87
Standard

Zitat:
Erinnere mich noch an VD2. Hab mich durch den letzten Dungeon gefightet und plötzlich gingen mir Potions oder Mana aus. Die kämpfe waren für mich exorbitant hart und nach einer Ewigkeit kam ich beim letzten Bosskampf an. Hier wurde ich dann gewarnt, dass es kein zurück mehr gäbe. Für mich gab es aber ohnehin kein zurück, denn den ganzen Weg nochmal rauszufighten kam nicht in Frage. NACH dem Entschluss weiterzugehen wurde mir angeboten, das Spiel zu speichern. Der Endkampf war für mich unschaffbar.
In Tales of Vesperia ist das z.B. sehr hübsch gelöst.
Es gibt da einen Rückweg, der einen Teleporter aktiviert, mit dem man immer
von Start des Dungeons zum Raum vor dem Endgegner teleportieren kann.
Sehr angenehm, sehr praktisch.


Im einfachsten Fall kann man auch einfach eine Heilstelle vor den Endgegner
machen, sowie sogar die Möglichkeit Items zu kaufen (vielleicht sogar
teurer XD).
Würde das Problem etwas abfangen.
__________________
Rosa Canina ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 27.11.2009, 18:49   #7
Veyrne Männlich
Administrator
 
Benutzerbild von Veyrne
 
Registriert seit: 24.04.2004
Ort: Blewth Castle
Alter: 30
Beiträge: 13.441
Blog-Einträge: 11
Standard

Zitat:
In Tales of Vesperia ist das z.B. sehr hübsch gelöst.
Es gibt da einen Rückweg, der einen Teleporter aktiviert, mit dem man immer
von Start des Dungeons zum Raum vor dem Endgegner teleportieren kann.
Sehr angenehm, sehr praktisch.
Wollte ich auch vorschlagen. Oder die Möglichkeit sich im Notfall wieder an den Eingang des Dungeons bringen zu lassen. Dann muss man zwar die komplette Herausforderung von vorn beginnen, kann sich aber angemessen ausrüsten.
__________________

Filehost - Regeln - EBook - Raccu - YouTube - RPGA.info
Secret of Monkey Island (PSP)
Veyrne ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 27.11.2009, 21:24   #8
Tyraxx
Krieger
 
Benutzerbild von Tyraxx
 
Registriert seit: 13.06.2006
Beiträge: 337
Standard

Ja, Eure Nachdenkung sind alle völlig nach vollziehbar.

Nur kenn' ich das halt so aus einigen Spielen, naja, ist dann wahrscheinlich ein ungewollter Fehler (oder auch nicht, wie auch immer )

Letztens Ende würde ich dann wissen was ist wenn man einfach laut der Story Bedingung noicht zurück kann, also vllt später schon, aber just in dem Moment nicht, welche Alternative wäre dann die Beste?
Also abgesehen von dem "man kann sich wieder raus aus den Dungeon telepotieren Methode"
__________________
Dieser Platz ist für eine Signatur gedacht.

Da sich Tyraxx aber nichts tolles einfallen lassen konnte, steht hier nicht mehr als nur diese Nachricht hier:
"[ Hier bitte Nachricht einfügen ]"
Tyraxx ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.11.2009, 08:16   #9
Jan der Superparanoid
Samurai
 
Benutzerbild von Jan der Superparanoid
 
Registriert seit: 20.12.2008
Ort: Sag ich euch net. Beiträge: 11.939
Alter: 27
Beiträge: 766
Standard

Zitat:
Zitat von Tyraxx Beitrag anzeigen
Ja, Eure Nachdenkung sind alle völlig nach vollziehbar.

Nur kenn' ich das halt so aus einigen Spielen, naja, ist dann wahrscheinlich ein ungewollter Fehler (oder auch nicht, wie auch immer )

Letztens Ende würde ich dann wissen was ist wenn man einfach laut der Story Bedingung noicht zurück kann, also vllt später schon, aber just in dem Moment nicht, welche Alternative wäre dann die Beste?
Also abgesehen von dem "man kann sich wieder raus aus den Dungeon telepotieren Methode"
Gut gebalancte Kampfbegegnungen?
Wenn jemand ohne Probleme einen Dungeon durchquert und plötzlich vor einem unbezwingbaren Gegner steht läuft definitiv was falsch. Entweder waren dann die Monster vorher zu einfach oder der unbezwingbare Encounter zu schwer. Damit der Rückweg nicht so gigantisch ist kann mnan beispielsweise immer Mal wieder Zwischenbosse einstreuen, die etwas stärker als der Durchschnitt sind.
Nocheine Möglichkeit den Spieler darauf aufmerksam zu machen ob seine Ausrüstung und Erfahrung für einen Dungeon geeignet ist wäre, gleich beim Betreten der Zone die Statuswerte zu überprüfen und, wenn nicht ausreichend, eine Empfehlung auszusprechen: "XXX verspührt die Präsenz übermächtiger Feinde. Es wäre vielleicht ratsam nochmal umzukehren und seine Fähigkeiten und Erfahrung im Kampf auszuweiten blabla".
Sinnvoll sind auch immer Gegenstände, die einen zurück zum Dungeoneingang bringen. Das Rettungsseil oder der Zauberspruch der Wiederkehr oder was weiß ich.
__________________
In Peas we rule.
Jan der Superparanoid ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.11.2009, 10:31   #10
Daru Männlich
Just breathing...
 
Benutzerbild von Daru
 
Registriert seit: 20.06.2009
Beiträge: 889
Blog-Einträge: 19
Standard

Ich find ja eh, dass es in einem Spiel nicht unbedingt fest eingeplante Trainingseinheiten geben sollte. Das bläht die Spielzeit nur auf und man hat Hänger in der Handlung.

Ein Spiel sollte man, sofern man nicht jeden nur erdenklichen Trick nutzt, um Feinden zu entgehen, gut durchspielbar sein. Natürlich mit einigne Herausforderungen, dennoch auf dem normalen Spielwege schaffbar sein, ohne das man minimum 80 Heiltränke braucht, um irgendeinen Bossgegner zu plätten. Wenn man aber im Spielverlauf immer wieder vor einem Gegner davonlaufen muss, um sich in freier wildbahn ne Stunde lang aufzuleveln, kann mir das Spiel sowieso schon gestohlen bleiben...
__________________

„Unbeirrbar und für immer stehe ich zu dir.“
Daru Tares
Daru ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.11.2009, 12:46   #11
Bananen-Joe Männlich
Paladin
 
Benutzerbild von Bananen-Joe
 
Registriert seit: 30.05.2002
Ort: Wuppertal / Aachen
Alter: 29
Beiträge: 2.471
Böse

Nun ich kenne auch am besten die Lösung mit den Zwischenendgegnern, welche es verhindern die nächste Zone zu betreten.
Erst wenn man stark genug ist diese Zwischenendgegner zu besiegen, dann kommt man zu den stärkeren Gegnern.
Beispielsweise ist dies bei den Castlevania-Teilen auf dem DS so gelöst.

Wenn man sich nun durch zichtausend Heiltränke und irgendwelchen Superitems durchmogelt, dann ist man es am Ende auch selbst schuld, wenn man verliert.
Allerdings sollte man dann wenigstens die Möglichkeit haben sich vor dem letzten Endgegner zu aufzupowern.

EDIT:
Man kann die Leute aber auch mit Tricks zum aufpowern bringen:
So muss man bei den Castlevania-Teilen auf dem DS Gegner besiegen um neue Fertigkeiten (Seelen/Glyphen) zu bekommen. (Hängt natürlich von dem jeweiligen Gegener ab, was man kriegt).
Jedenfalls kommt es so gerne mal vor, dass die Leute trainieren um die Fertigkeiten gezielt zu bekommen. Der Nebeneffekt, dass sie sich dabei aufpowern, fällt ihnen dann nicht so sehr auf.
Dadurch ist es dann auch nicht so anstrengend (und entnervend) für den Spieler sich aufzupowern.
Schließlich wollte er ja was ganz anderes machen (Fertigkeiten sammeln).

MfG Bananen-Joe
__________________
Bananen-Joe's DestinyPatch v2.0
Schöne Grüße an den Menschen ohne RL, die Steinfrucht, den ollen Teetrinker aus Hamburg und den Paranoiden mit Zyklon.

Geändert von Bananen-Joe (28.11.2009 um 12:49 Uhr).
Bananen-Joe ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.11.2009, 15:05   #12
Atharod Männlich
Abenteurer
 
Benutzerbild von Atharod
 
Registriert seit: 06.05.2003
Beiträge: 548
Blog-Einträge: 4
Standard

Beamen von A nach B find ich wie auch "Trainingszonen" eher dumm. Damit ist der Spieler nämlich dazu gezwungen die Quest zu gunsten des Weiterkommens zu unterbrechen.

Ich finde das System von FF8 weit besser wo anhand des Durchsnitt-Levels der Spielerparty die Statuswerte der Gegner aufgestockt werden.

Dadurch sind selbst anfängliche Gegner im Lategame immer noch eine Herrausvorderung, wenn auch nicht immer eine große.
__________________
Möge die Kreativität mit euch sein.




Um zur benutzeroberfläche zu kommen Banner klicken!
Atharod ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.11.2009, 21:38   #13
Tyraxx
Krieger
 
Benutzerbild von Tyraxx
 
Registriert seit: 13.06.2006
Beiträge: 337
Standard

Hmm, jop, dass mit den Zwischengegner hab ich noc nie bedacht und um ehrlich zu sein wusste ich bis heute noch garnicht wozu Zwischengegner überhaupt gut sind.

@Jan
Diese Variante mit der Vorwarnung ist auhc nicht schlecht

Hmm, aber nun ja, ich finde es auch ab und zu nervig immer zu trainieren und oft muss ich auch aus vielen Kämpfen fliehen (allgemein bezogen).
Dennoch finde ich, dass es doch nicht zu einfach sein sollte, dass man doch ab und zu schon etwas Zeit für's trainieren opfern sollte um weiter zu kommen.

@Atharod
Nun ja, das in FF8 find ich net so toll, denn auch wenn die Gegn quasi mit dir stärker werden, find ich imma noch dass man in FF8 zu schnell levelt.
Außerdem, was bringt es einen zu trainieren, wenn der Gegner/Boss sowieso auch stärker.
Ja, ich weiß, so extrem ist dass nicht, aber ich wollt's nur mal ansprechen
__________________
Dieser Platz ist für eine Signatur gedacht.

Da sich Tyraxx aber nichts tolles einfallen lassen konnte, steht hier nicht mehr als nur diese Nachricht hier:
"[ Hier bitte Nachricht einfügen ]"
Tyraxx ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.11.2009, 23:30   #14
Atharod Männlich
Abenteurer
 
Benutzerbild von Atharod
 
Registriert seit: 06.05.2003
Beiträge: 548
Blog-Einträge: 4
Standard

Zitat:
Zitat von Tyraxx Beitrag anzeigen
...
@Atharod
Nun ja, das in FF8 find ich net so toll, denn auch wenn die Gegn quasi mit dir stärker werden, find ich imma noch dass man in FF8 zu schnell levelt.
Außerdem, was bringt es einen zu trainieren, wenn der Gegner/Boss sowieso auch stärker.
Ja, ich weiß, so extrem ist dass nicht, aber ich wollt's nur mal ansprechen
Also ich finde das System nicht schlecht. Und was das "schnelle leveln" angeht, das kann man durch höhere Abstände zwischen den Level-Ups drastisch senken.

Vorallem ist das trainieren meist eher Stimmungskiller. Denn solange ich nicht ein bestimmtes Monster, oder ein bestimmtes Item/Fähigkeit haben will finde ich das ständige Herumkämpfen sogar eher hinderlich.
(Denn ich will lieber der Story folgen, wenn ich schon nicht meine eigene Story machen kann.)
__________________
Möge die Kreativität mit euch sein.




Um zur benutzeroberfläche zu kommen Banner klicken!
Atharod ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.11.2009, 23:37   #15
Daru Männlich
Just breathing...
 
Benutzerbild von Daru
 
Registriert seit: 20.06.2009
Beiträge: 889
Blog-Einträge: 19
Standard

@Atharod: Typisches Problem. Du bistn Storymensch. Wie ich auch interessiert dich die Handlung mehr als jedes gameplaymäßige Schmankerl und genau darin liegt der Unterschied. Es gibt nunmal die Leute die spielen ein Spiel um am Ende nicht nur sagen können, sie haben es durchgespielt, sondern auch um sich gegenseitig sagen zu können: "Hey ich hab ALLE Monster 100 mal gekillt, hab in dem Minispiel 30 mal hintereinander gewonnen ohne einmal zu verlieren und wasweißichnichnochallet". Da liegt der Unterschied. Menschen wie du und ich spielen Spiele der Handlung wegen. Wir wollen die Story erleben mit einem Spiel als Medium und kein Spiel spielen, bei dem die Story nur ein kleiner Bonus ist.
__________________

„Unbeirrbar und für immer stehe ich zu dir.“
Daru Tares
Daru ist offline   Mit Zitat antworten
Antwort

Lesezeichen


Aktive Benutzer in diesem Thema: 1 (Registrierte Benutzer: 0, Gäste: 1)
 
Themen-Optionen

Forumregeln
Es ist dir nicht erlaubt, neue Themen zu verfassen.
Es ist dir nicht erlaubt, auf Beiträge zu antworten.
Es ist dir nicht erlaubt, Anhänge hochzuladen.
Es ist dir nicht erlaubt, deine Beiträge zu bearbeiten.

BB-Code ist an.
Smileys sind an.
[IMG] Code ist an.
HTML-Code ist aus.

Gehe zu


Alle Zeitangaben in WEZ +1. Es ist jetzt 20:54 Uhr.


Powered by vBulletin® Version 3.8.7 (Deutsch)
Copyright ©2000 - 2016, Jelsoft Enterprises Ltd.
RPGA.info