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RPG Maker Talk Das Forum rund über die Erstellung von Rollenspielen. Hier könnt ihr euch über die verschiedenen Programme und die Szene unterhalten. |
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#1 |
Drachentöter
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 04.08.2004
Alter: 28
Beiträge: 5.041
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![]() „Kapitel-1“-ContestZiel: Erstellen eines äußerst überschaubaren Projektes mit einer maximalen Spielzeit von einer halben bis dreiviertel Stunde. Schwankungen innerhalb dieses Bereichs sind erlaubt und können wahrscheinlich eh nicht verhindert werden. Etappen: 1. Der oder die Ersteller müssen eine geschriebene Version der im ersten Kapitel vorgestellten Story abliefern. Die Geschichte soll vor allem dies sein, eine Geschichte. Kein simpler Handlungsverlauf des Spiels, sondern eine formvollendete, mitreißende Lektüre.Eine Jury wird nachfolgend die Geschichte nach allen Regeln der literarischen Kunst begutachten. Darunter befindet sich:
Die Stories werden nach Abschluss der Benotung, aber ohne der Angabe der Punktevergabe anonym veröffentlicht. Die maximal zu erreichende Punktezahl beträgt 25. Zeit: Ein Monat. 2. Der oder die Ersteller fangen an zu makern (natürlich kann man auch schon vorher anfangen). Die Umsetzung der vorher abgelieferten Geschichte steht dabei im Mittelpunkt und wird auch gebührend in die abschließende Benotung einbezogen.Zeit: Zwei Monate. 3. Abgabe und öffentliches Spieletesten.Die Umsetzung der Story wird von der Jury mit maximal 25 Punkten bewertet. Die Veröffentlichung dieser wie auch der Punktezahl für die Grundgeschichte erfolgt erst, wenn die Wertungsphase beendet ist. Das zwingende öffentliche Bewertungsschema sieht folgendermaßen aus:
Jeder Bereich muss genügend begründet sein, sonst kann die Bewertung vor der Zusammenzählung der Punkte ausgeschlossen werden. Für jeden Bereich ist die Vergabe von maximal drei Punkten gestattet. Sonstige Regeln:
--- Das wäre ein schnell geschriebener Rohbau. Fragen und Vorschläge?
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#2 |
Soldat
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Alter: 26
Beiträge: 467
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![]() Klingt nicht schlecht, außer das öffentliche Spielebewerten...
Das wird nicht so funktionieren, wie man sich das vielleicht jetzt vorstellen mag. Gerade der Punkt, dass ich als Teilnehmer mindestens 5 Kontrahenten (wenn es überhaupt soviele Abgaben gibt) bewerten muss. Eher würde ich die Teilnehmer komplett davon ausschließen. Allgemein schon, wer bewertet die Spiele freiwillig? Schon die Ressonanz auf normale Spielevorstellungen sind nicht sonderlich hoch. Sicher ein paar Leute finden sich immer, aber sollte jedes Spiel ja auch eine ausreichende Anzahl von Bewertungen erhalten. Ich will nichts schlecht reden aber ich habe da einfach zu große Bedenken. Würde da vielleicht vorschlagen, dass es zu einem eine umfassende Jurybewertung gibt, und zusätzlich es einen ganz normalen Vote gibt. Hierbei zählt das Ergebnis dann z.B. 50:50. Oder der Gewinner des Votes kriegt z.B nochmal x Punkte auf die Jurywertung drauf, der zweite des Votes entsprechend weniger. So würde es in meinen Augen Sinn machen, und würde funktionieren. EDIT: Außerdem sehe ich noch ein Problem in der anonymisierten Veröffentlichung der Projekte. Viele Ersteller haben da schon ein Problem mit beim jährlichen Gamecontest von Smoker, und da erhalten ja nur die Juroren eine anonymisierte Version... Geändert von Syno (13.02.2011 um 18:38 Uhr). |
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#3 | |||
Drachentöter
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Alter: 28
Beiträge: 5.041
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![]() Zitat:
Dass viele Spielevorstellungen heutzutage unbeantwortet bleiben, ist, denke ich, auch eine Frage des Nutzens bzw. der Motivation. Ich stelle mir vor, dass sich viele fragen, warum man sich Mühe machen sollte, ein Spiel zu bewerten, das nach allgemeiner Erfahrung nach ein paar Wochen eh wieder verschwindet. Hier in Form eines Kontextes ist das nun ein andere Sache, zielführender. Und da ich weiß, dass hier im Forum genug Leute wandeln, die super Rezensionen schreiben können, gebe ich da die Hoffnung einfach nicht auf, bis mir das Gegenteil bewiesen wurde : D Zitat:
Immerhin würde ich den Contest auch gerne als Anstoß sehen, das erste Kapitel im Nachhinein auszubauen und somit die Spielelandschaft wieder zu bereichern. Zitat:
Aber ja, natürlich, auch die Jury wird die Geschichten bereits anonymisiert bekommen.
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#4 |
Schwertmeister
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Ort: Lost in Vienna.
Alter: 25
Beiträge: 3.529
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![]() Ich befürchte das Problem liegt eben genau wie ich vermutet habe bei der öffentlichen
Bewertung. Ich habe ehrlich gesagt keine Lust viel Arbeit und Mühe in ein Spiel, also dem ersten Kapitel eines Spieles, zu setzen, wenn dieses dann nicht dementsprechend ausreichend bewertet wird. Das dann irgendwer halbherzig das Spiel sich anschaut und nach Lust und Laune bewertet finde ich ehrlich gesagt nicht so gut. Ich weiß Chaplin, was du vorhast. Aber ich befürchte das wird einfach nicht so ausgehen wie du das gerne hättest. Ich meine man kann es probieren, aber sollte ich merken, dass sich meine Befürchtungen bestätigt haben, wäre ich sehr enttäuscht. Die Idee finde ich ja wirklich gut, aber letzten Endes zweifle ich einfach an der Motiviation und Kompetenz eines jeden Individuums jedes Spiel (oder 5 davon) genauestens durchzuspielen und zu bewerten. Ich bezweifle es einfach. Eine feste Jury deren Aufgabe es ist, das Spiel komplett durchzunehmen halte ich dann doch für angebrachter. Vllt könnte man es ja so machen die Jury diesmal zu erweitern. Sprich nicht 3-5 Mitglieder sondern 10 Leute etwa, von denen man sagen kann sie sind nicht unbekannt und man kann von ihnen erwarten, dass sie die Sache ernst nehmen. Was hältst du davon? Ich meine okay, man muss erstmal 10 Leute finden, aber ein Ding der Unmöglichkeit ist das wohl nicht. (hoffe ich)
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#5 |
Anfänger
![]() Registriert seit: 10.10.2005
Ort: NRW
Alter: 27
Beiträge: 96
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![]() Wenn euer Spiel nicht die Aufmerksamkeit von mindestens 5 Leuten auf sich zieht, dann ist es auch nicht Wert gespielt zu werden. Ganz einfach.
Also wirklich.. gute Spiele finden immer ihren weg. Man sollte keine Angst davor haben, dass es niemand spielt. Mit ausreichender Promotion und Vorstellungsthreads klappt das locker. Aber da tut sich schon das erste Problem auf. Anonymität. Warum das ganze anonyme Getue. Es geht doch darum ein gutes Spiel zu erstellen, oder nicht? Von wem das Spiel ist kann mir völlig egal sein, solange es mir gefällt. Es lieber heimlich von einer objektiven Jury bewerten lassen ist so, als wenn man mit der achso harten Welt nicht zurechtkommt und nur samtig weiche objektive Kritiken vertragen kann. Die Idee finde ich nicht schlecht, aber alles wirkt arg erzwungen. Niemand will hobbymäßig unter solch strengen Bedingungen arbeiten. Wo bleibt da der spaß? Es wirkt eher wie ein semi-proffesioneller Versuch qualitative Makerspiele zu erzeugen. Streng nach Konzept. Kann mir nicht vorstellen das es viele Leute begeistern wird.
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#6 |
Neuling
![]() Registriert seit: 28.06.2010
Beiträge: 30
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![]() Ich sehe das Problem woanders. Eine Kurzgeschichte kann man nicht direkt in ein Spiel umsetzen, sondern höchstens eine Interpretation abliefern (geht ja bei Filmen auch nicht anders). Dann ist die erste Phase aber gar nicht notwendig, weil man die Spielgeschichte normalerweise immer in Form eines Drehbuchs aufschreibt. Außerdem kommt man bei 30-45 Minuten nur auf eine sehr kurze Geschichte, das Spiel soll ja sicher ein Spiel sein und kein Film.
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#7 |
der dritte Koluchová-Twin
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![]() Ich hab da gar keine Bedenken. Es ist ja eigentlich so, dass 45 Minuten Spielhandlung sich generell recht schnell einfassen lassen. Man darf sich die Handlung dann nicht wirklich in einer Kurzgeschichte vorstellen, sondern mehr als eine Art Ausriss. Ist ja ein Kapitel 1-Contest. Man muss also mit der Handlung nicht fertig werden. Ich kann mir das recht gut vorstellen und ich hätte eigentlich schon echt bock drauf. Ich schreibe jetzt erstmal meine Klausuren und dann schreibe ich hier mit ... gefällt mir. Bin dabei!
Coincidence |
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#8 | |||||
Drachentöter
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Alter: 28
Beiträge: 5.041
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![]() Zitat:
Jeder möchte liebend gerne eine wunderbare Rezension zu seinem Spiel erhalten, aber selbst eine auf der anderen Seite zu geben, das macht man eher weniger und meint ferner, dass es andere ebenfalls nicht oder nur unzureichend machen würden. Ist doch irgendwie komisch, oder? So wie ich deine Aussagen gerade lese, würde ich davon ausgehen, dass du als Teilnehmer oder einfacher Bewerter deiner Konkurrenz durch die Bank anständige Rezensionen geben wirst. Warum fällt es dann so schwer, anzunehmen, dass es andere gibt, die es dir gleichtun werden? Ich finde das ähnlich kurios wie Bananen-Joes (natürlich zynische) Bemerkung, er würde alle anderen schlecht bewerten und dann gewinnen. Ich gehe eben genau vom Gegenteil aus! Ihr habt mal alle kein Vertrauen, ey! : D Zitat:
Wie gesagt, einfach mal Vertrauen haben und selbst mit bestem Beispiel vorran gehen. Zitat:
Schlussendlich werden eh alle Namen samt Wertung veröffentlicht, da schließt sich der Kreis so oder so. Die vorherige Verschleierung hat grundsätzlich nur den Nutzen, dass die Jury sich nicht von Namen beeindrucken lässt. Deswegen wird unter anderem "weiche" Kritik eher vermieden. Zitat:
Zitat:
Vielleicht mag es nicht die einfachste Übung sein, aber ich halte eine Umsetzung einer konzipierten Geschichte in einen interaktiven Spielverlauf nicht für abwegig. Das einzige, was wegfällt, ist natürlich eine Mehrwegigkeit, aber die bietet eh kaum ein RPG Maker Spiel. Wenn wir jetzt einfach einmal ganz platt schreiben, dass Klaus ein Haus hat und dort von einer Maus terrorisiert wird, die nur nachts in sein Zimmer kommt und seine Zehchen anknappert, worauf er aufspringt, zur Taschenlampe greift, dessen heller Kegel die Finsternis durchreißt, und zur Verfolgung ansetzt, dann sehe ich darin kein Umsetzungsproblem. Natürlich wirst du im Spiel wegen der Interaktion des Spielers einen Leerraum haben. Wenn du zum Beispiel in der Geschichte geschrieben hast, dass Klaus der Maus hinterherläuft und zwar die Treppe hinunter, muss der Spieler selbstredend erst einmal selbst aus dem Schlafzimmer herauskommen und hat folgend die Möglichkeit alle anderen etwaigen Räumlichkeiten zu begutachten bevor er die Treppe hinab geht. Dies ist allerdings dann keine mangelnde Umsetzung der Geschichte, sondern einfach ein normaler Leerraum. Wenn das Spiel nun allerdings so weitergehen würde, dass Klaus der Maus den Schornstein hinauf nachjagen muss, dann setzt es wohl Minuspunkte wegen der Umsetzung. Alle Klarheiten beseitigt? ; )
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#9 |
Neuling
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Beiträge: 30
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![]() Aber wo zieht man die Grenze zwischen Handlung und Gameplay? Man müsste sich damit behelfen, dass man in der Geschichte viel Platz für's Spielen lässt, indem man sehr vage schreibt. Man kann ja schlecht schreiben: "Und dann musste Klaus bei der Küchentür erstmal ein Zahlenrätsel lösen und danach ein paar Kisten im Keller verschieben". Wenn das Spiel viel Gameplay hat, klingt die Geschichte wie eine Komplettlösung. Außerdem müsste man alles was in der Geschichte beschrieben wird so auch ins Spiel umsetzen. Wahrscheinlich wäre es viel effektiver zuerst das Spiel zu entwickeln und dann die Geschichte zu schreiben.
Was versprichst du dir denn vom Konzept des Wettbewerbs? Ich glaube nicht, dass die Community sich zu wenig Gedanken über die Geschichten macht und Spielgeschichten und Romangeschichten kann man meiner Meinung nach nicht direkt miteinander vergleichen. Es könnte sein, dass jemand z. B. einen guten Roman schreibt, aber die Handlung in einem Spiel nicht vermitteln kann und umgekehrt. |
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#10 |
Drachentöter
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Alter: 28
Beiträge: 5.041
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![]() Ich würde es grob so umschreiben: Handlung ist das Ziel, Gameplay der Weg.
Wenn du zum Beispiel ein Zahlenrätsel an der Küchentür haben möchtest, dann muss das natürlich zum einen einen Grund haben, zum anderen muss es für den Spieler eine erreichbare Lösung geben. Sagen wir, du schreibst in der Geschichte, dass das Zahlenschloß wegen Klaus' Vetter Harald angebracht wurde, da dieser sich immer in die Küche stiehlt und alle Vorräte vertilgt und Klaus merkt sich die Kombination am besten über die Assoziation von Pipi auf dem Klo. Klaus geht also auf's Klo und ihm fällt die Kombination ein. Die einfachste Art und Weise dies im Spiel zu verdeutlichen, wäre ein innerer Monolog vom Spielcharakter à la "Ah, das Zahlenschloß, damit mir Vetter Harald nicht immer den Kühlschrank ausräumt... Wie lautete noch gleich die Kombination? Irgendetwas mit Pipi..." Du mappst ein Klo irgendwohin, der Spieler wird im besten Fall intelligent genug sein, darein zu gehen, es folgt ein Event in dem sich der gute Klaus erleichtert und "Pipi... hmm... Pi...Pi... - da war doch was?" murmelt. Man könnte jetzt noch ein Bücherregal irgendwo hinpflastern und dort einen Matheschinken über die Abwandlung der Zahl Pi hineinstellen, falls dem Spieler diese nicht gleich geläufig ist. Schlussendlich wird er wohl auf 341 (falls nur drei Stellen gefragt sind) kommen. Wie gesagt, den Weg des Spielers musst du nicht beschreiben, aber natürlich solltest du dir beim Schreiben der Geschichte darüber Gedanken machen, wie du es letztlich im Spiel umsetzt und _ob_ du es überhaupt umsetzen kannst. Ich denke aber, dass mit ein bisschen Kreativität fast alles möglich ist. Was ich mir vom Contest verspreche? Grundsätzlich einen spielerischen Anreiz bieten, mal wieder ein Projekt zu starten. So etwas kann ungemein motivierend sein, weil man im Rahmen des Contest sich an fixe Richtlinien halten soll, die aber gleichzeitig die eigenen Erwartungen und Ziele in die richtigen Bahnen lenkt. Das Schreiben der Geschichte ist ja eigentlich nur ein Planungsschritt, der aber niedergeschrieben werden muss, so dass dort auch genügend Gedanken einfließen. Was will ich überhaupt erzählen? Kann ich das umsetzen und vor allem wie? Zusammenfassend soll es die Möglichkeit bieten, sich mit der Planung eines Spiels auseinanderzusetzen, wobei der Scheinwerfer auf der Story liegt und nicht auf Grafik oder technische Raffinessen.
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#11 | |
Neuling
![]() Registriert seit: 28.06.2010
Beiträge: 30
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![]() Das sehe ich aber anders. Alles was das Gameplay betrifft, gehört gar nicht in die Handlung rein. Der Versuch, Rätsel oder andere Gameplayelemente zu legitimieren, schadet der Geschichte nur. Es macht nichts, wenn sie vollkommen absurd sind wie die Zaubertruhen aus Resident Evil, komische Schieberätsel oder NPCs, die sich nie beschweren, wenn man ihr Haus plündert. Ich bin eher skeptisch, ob bei deinem Ansatz ein Spiel rauskommt, das ich spielen möchte und das sollte immer das Ziel sein, egal ob Contest oder nicht. Ein Drehbuch anstelle eines Romans klingt da für mich besser.
Zitat:
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#12 | ||
Drachentöter
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Beiträge: 5.041
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![]() Zitat:
Ich finde es als Spieler immer ziemlich dämlich, wenn ich auf einmal ein Rätsel lösen soll, das in der Geschichte keinen Sinn hat oder nur noch abstrus ist (Tomb Raider lässt grüßen). Das ist dann nur eine Arbeitsbeschaffungsmaßnahme bzw. eine simple Streckung der Spielzeit. Und wieso sollte das überhaupt der Geschichte schaden? Nur weil in modernen Populärromanen Rätselelemente nicht vorkommen? Meine Auffassung ist, dass man mit ein bisschen logischer Herangehensweise wunderbare Rätsel konstruieren kann. Aber ich denke, ich werde die Tage mal die erste Version eines Leitfadens schreiben, was die Umsetzung der Geschichte ins Spiel angeht. Damit können wir vielleicht besser diskutieren. Zitat:
Ich möchte übrigens nicht die Qualität verbessern (zumindest nicht ausdrücklich), sondern einfach mal wieder ein paar Projekte hier sehen, die eine eindeutige Planungsphase hinter sich haben.
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#13 |
Drachentöter
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Ort: Mannheim
Alter: 26
Beiträge: 4.905
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![]() Also ich finde die Idee prinzipiell sehr gut.
Und ich für meinen Teil sehe das Problem auch nicht in der Einarbeitung der Gameplayelemente in die Geschichte. Es soll ja kein toller Roman werden, sondern eine gut geschriebene Geschichte, die die Grundlage für ein Spiel darstellen soll. Ich hab früher gern die Resident Evil Bücher gelesen, da ist das ganz gut gelöst.(gut, da war ich 14 oder so ![]() Man muss sich halt klarmachen, dass man in den "Roman" Dinge einbaut, die in "richtigen Romanen" eher untypisch sind. Siehs als ein bisschen eine Verkettung von Roman und Drehbuch. Du sollst die Handlung einbauen, aber sie sollte Sinn machen und gut überlegt sein, der Spieler soll durch die Geschichte erfahren warum er es macht bzw. wie es dazu kam. Ich denke, der große Benefit, den man aus der Sache ziehen kann ist, dass man merkt wie cool und wie sinnvoll Gameplayelemente werden können, wenn sie vorher ausgearbeitet sind und nicht nur eingebaut werden um ein Spiel länger/gameplaylastiger zu machen. Sozusagen die Rätsel bzw. das Gameplay als Teil der Geschichte, ein Spiel mit so viel Tiefe, dass sogar das Schieberätsel einen Hintergrund hat und nicht "halt nen paar Kisten den Weg versperren". Ich glaube, das könnte echt gut werden. ![]() Werd wohl leider nicht wirklich Zeit haben mitzumachen, weil das Physikum (1.Staatsexamen) im Sommer ansteht.:/ |
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#14 |
Schwertmeister
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 05.07.2006
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![]() Hmm, was mich noch interessieren würde ist folgendes:
Wenn man zB im Spiel ein "Geheimnis" entdecken kann, dies aber eben nicht Storyrelevant ist - muss das dann trotzdem in dem "Roman" niedergeschrieben sein? Weiters würde ich noch gerne folgendes wissen: Wenn man nun über ein Rätsel ausführlich geschrieben hat im Roman, wird ja wohl auch die Lösung vorkommen. Das sehe ich als etwas dämlich an, denn wenn dieser "Roman" auch zur öffentlichen Sache wird, hat man damit ja gleich auch automatisch eine Komplettlösung. Das würde mir persönlich total den Reiz am spielen anderer Spiele nehmen, wenn ich schon alles haargenau niedergeschrieben sehe was im Spiel vorkommt. Sicher ist es interessant wie das Ganze umgesetzt wird, aber im Großen und Ganzen würde ich wohl kaum das ganze Spiel "genießen" können, da mir alles wie ein Déjà-vu vorkommen würde. Leider muss ich jetzt doch sagen, reizt mich das ganze nicht mehr so. Aber Chaps Beispielroman könnte mir vllt mehr Einblicke verschaffen. Mal sehen. - Aber Chap du sollst wissen, generell finde ich die Idee an sich gut, dass du Leute dazu auch anregen willst mit mehr Planung an die Sache zu gehen.
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#15 |
Drachentöter
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Alter: 28
Beiträge: 5.041
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![]() Kurzer Umriss:
Umsetzung: Geschichte → Gameplay Grundsätzlich muss alles, was als Handlung und Beschreibung in der Geschichte vorkommt, auch im Spiel umgesetzt werden. Was nicht geschrieben werden muss (Geschichte):
Ich hoffe, damit habe ich bisherige Kritikpunkte aufgegriffen. Wenn nicht, dann einfach neu kritisieren ^^ Meiner Vorstellung nach sollte das Zeitlimit übrigens über die Spieldauer des Erstellers gemessen werden, das heißt mit dem Wissen um die richtigen Lösungswege etc. Sonst kommt man bei Rätseln ja nie auf einen Nenner. Allerdings gilt auch hier ein Maß halten: In erster Linie soll eine Geschichte erzählt werden, das heißt der Schwerpunkt liegt nicht auf Entdeckung. Wer eine Stadt mit 20 begehbaren Häusern samt Räumen mappt, der wird nie unter 45 Minuten bleiben können. Also realistisch bleiben =)
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