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RPG Maker Talk Das Forum rund über die Erstellung von Rollenspielen. Hier könnt ihr euch über die verschiedenen Programme und die Szene unterhalten. |
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#1 |
Neuling
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Beiträge: 20
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![]() Ich hab das Thema mal etwas genauer studiert, auch wenn es etwas sehr hochgestochen klingt. Und habe mir dabei mal diverse Komerzielle Games angeschaut sowie einige Makergames.
Die Grundprinzipien der Atmosphäre in unseren Games sollten folgende sein: Grafik Mapping Dialoge Sounds Musik Ein Faktor der definitiv in Makergames vieles sehr schwer macht ist die Ansicht, das mag im ersten Moment völlig paradox klingen, ist aber eigentlich logisch. Ich glaube ich habe das Thema bereits schonmal irgendwann angesprochen in einer ähnlichen Form. Winkel und Gassen die nicht einsehbar sind - sowas ist nunmal nur in 3D Spielen richtig zu realisieren - bringen eine gänzlich andere Atmosphäre rüber, als unser normales Mapping. Groß rumspielen mit Tricks auf den Maps kann man nicht wirklich, dann kommen die bekannten Probleme der Passierbarkeit und des Aufwandes zum Vorschein. Teilweise wirken sogar sehr viele 2D Spiele aus den komerziellen Bereich für mich sehr unfertig und von daher atmosphärisch unschön. Was also im Bereich Grafik machen, damit die Atmosphäre passt? Was mir oft aufgefallen ist; Die Ersteller der Makergames orientieren sich drastisch an den komerziellen Spielen, dabei ist aber nicht die Rede von Terranigma, Chrono Trigger oder Tales of Phantasia. Nein, vielmehr werden bekannte 3D Spiele zum Vorbild gemacht. Die Frage ist: Warum das imitierte spielen, wenn das Original mir doch so viel mehr Freude bereitet? Zumindest hab ich festgestellt, dass das kopierte Material nie auch nur Ansatzweiße dem Original gleicht und nach wie vor ist dabei die Rede vom Atmosphärischen Standpunkt hinsichtlich der Grafik. Aber das ist ja nicht nur bei Grafik so... Es wäre wohl etwas zu viel verlangt zu sagen, komplett eigene Grafik. Aber wir nehmen uns jetzt mal Spiel XYZ vor. Spiel XYZ spielt in einer sehr düsteren Welt, mit den einfachsten Mitteln kann man schließlich auch bekannte Grafik so umformen, das sie einen düsteren Touch bekommt. Fertig ist der erste Atmosphäre Grundriss, auf diesen sollte man aufbauen. Da man sich ja nun ein Fundament geschaffen hat, kann man per Struktur nun alles erweitern. Düstere Welt: Vogelgeswitcher und quakende Frösche sind hier unpassend (Wenn der Ort es zu lässt, ist das was anderes. Ich gehe jedoch vom roten Pfaden aus) Hab ich jetzt ein Areal was dunkel, steinig und kalt wirkt. Wäre es eine Überlegung mit Regen zu arbeiten, wo ich doch ein kurzen Abstecher in die Picture Ebene machen möchte. Maker-Regen als Stilmittel im Spiel zu nutzen ist eine feine Sache, der Regen ansich wirkt nicht störend, da er ja immer wieder verschwindet. Diese Nebelschwaden jedoch, die ja grundsätzlich in jeden Makergame vorkommen, sind stilistisch und atmosphärisch eine voll Katastrophe, ebenso die Scheinwerfer Lichteffekte. Solange die Picture Nebelschwaden nicht auch die Größe der Map haben und ebenfalls mit den Held mitscrollen, sind sie ein Atmosphäre-Killer. Ich würde fast sogar schon sagen das es plastisch wirkt und keinesfalls in-sich-verschmolzen ist. Die Schweinwerfer Lichteffekte sind mit Abstand das schlimmste was man für die Atmosphäre tun kann. Hierbei gilt komplett weglassen. Will man wirklich mit solchen Effekten arbeiten auf den Maps, heißt es dezent vorgehen. Das habe ich auch erst im laufe der Jahre gelernt. Weniger ist hierbei definitiv viel mehr! Wer Lichteffekte auf Outdoor Maps nutzt, sollte satte Farben mit einer sehr hohen Transparenz anzeigen lassen. Ich regle das die meiste Zeit so, das diese Farben nur einzelne Bereiche abdecken, wo es auch passt und dann eine Transparenz von 85% bekommen, teilweise sogar weit über 90%. Btw. ist diese Methode sehr praktisch wenn man Gebiete sehr märchenhaft oder auch mysteriös darstellen möchte. Aber was nützt die tollste Grafik, wenn das Mapping nicht passt? Der Atmo (um es mal etwas abzukürzen) Pegel sinkt dann ebenfalls wieder. Denn auch das Mapping spielt bei der Atmo eine große Rolle. Wer nach den Baukasten Prinzip handelt in Outdoor Flächen wird niemals eine verträumte Welt schaffen können, höchstens eine Großbaustelle für Azubis im 1. Ausbildungsjahr. Tatsächlich kann man sich hier sogar wirklich an reale Orte orientieren. neue Komerz-Games sind da schon wieder 'to much'. Das alte London ist die optimale Quelle für Spiele mit düsteren Charme, ob es architektonisch oder aufteilungstechnisch ist. New Amsterdam ist ideal um sein Spiel einen rüden Ton zu verpassen... Soll heißen, Reale Orte kann man sich durchaus als Beispiel nehmen, wie man beim Mapping vorgehen sollte, das ist bei mir nicht anders. Somit hätte man dann schon wieder etwas mehr Atmosphäre in seinen Spiel. Sounds und Musik sind ein sehr leidiges Thema. Das musste ich jetzt vor kurzen erst beim vorstellen des Videos zu Al Ragnar feststellen. Auch wenn mir die Kritikpunkte der fehlenden Sounds und der unpassenden Musik durchaus bekannt waren. Aber es fällt drastisch ins Bild wenn keine oder falsche Sounds benutzt werden. Schon so einfache Sachen wie Schrittgeräusche des Protagonisten, können ungemein das Spielgefühl steigern. Es wirkt einfach geschlossener. Sounds allgemein sollten nicht zu sparsam verwendet werden, das macht eine Welt erst lebhaft und detailiert. Komme ich zum letzten Punkt der mir immer und immer wieder auffällt. Das Thema wurde auch hier schon besprochen. Die Dialoge. Alles toll, die Welt strahlt, der Held ist n super toller Kerl und der Obermotz ist wirklich ein Penner. Dann kommt der erste Dialog und die Kinnlade liegt auf dem Tisch vor entsetzen. Alle anfängliche Atmosphäre ist dahin. Tatsache, aber Dialoge bilden ein hiesiges Fundament für eine sehr gute Atmosphäre. Das beste Beispiel dafür ist die Reise ins All. Hier haben wir ein absoluten Garanten für perfekte Dialoge. Es macht einfach Spass den Protagonisten zuzuschauen und mit ihnen immer mehr die Welt kennenzulernen. Kommen wir zum Abschluss: Was meint ihr macht eine gute Atmosphäre aus? Meint ihr, man könnte noch einige Schritte weitergehen und wirklich das letzte aus dem Spielgefühl rausholen?
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#2 |
Redakteur
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Ort: Im Arboretum
Alter: 26
Beiträge: 326
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![]() Atmosphäre.. ist ein wirklich anstrengendes Thema beim makern
Dazu kann ich erstmal sagen, dass außer die Zelde N64 Teile (und dabei auch mehr Ooc) kein einziges 3D spiel es geschafft hat mir eine schöne Atmosphäre vorzuspielen. Ich hab einfach nen 2D fetisch! Was jedoch RPG-Maker spiel angeht so ist es meist weniger das mapping, was keine atmo schafft. Ja, eig ist mir das Mapping egal, solange die Teile aufeinander passen und einigermaßen Fablich einen Eindruck machen Auch Mapping ohne Lichteffekte kann sehr schön sein! Mein Problem mit Maps ist meist eher, dass sie zu.. ka, 'unselbstbewusst, uneigen' wirken. Dann stehen da 50 kisten und schränke zur deko mit denen man nix machen kann. da noch ne ecke in der wand, die alles unübersichtlich macht, toll. Was wirklich Atmo macht ist für mich die Musik(alische Mischung)! Ich kann das gaarnicht leiden, wenn das eine Stück nicht zum anderen passt. Wenn der rote Faden fehlt. Das ist natürlich garnicht leicht hinzubekommen, ich bin selbst auch schon dran gescheitert.. aber es macht für mich ein gutes Spiel mit aus. Auch Geräusche dürfen natürlich nicht fehlen. Aber sowas wie Schrittgeräusche oder ständiges Blinzeln des Chars treiben mich in den Wahnsinn. Das ist unnützer Schnickschnack.. Eine schöne, normale geh-animation macht da viel mehr her. Char animationen sind sowieso wichtig! Und was die Story angeht.. naja, die betrachte ich meist sowieso kritischer als die allgemeine Spielatmo. Die Dialoge sollten aber nicht von zu gestochen zu Umgangssprache wechseln. Das tötet wirklich einiges. Soweit meine Meinung =)
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#3 | |||
Just breathing...
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![]() Zitat:
Ein weiter toller Aspekt den Golden Sun hatte: Map-Abilities. Die Charaktere wirken im Kampf die dollsten Zauber, entfachen Flammen, lassen Tornados entstehen. Wieso sowas nicht auf der Map einsetzen? Ich finde diesen Aspekt immer total wichtig. Wenn ein Charakter im Kampf 4 meter hoch springen kann.. dann sollte er das gottverdammt auch in der Welt können und nicht vor einer drei tile hohen Mauer stehen, hochgucken und energisch den Kopfschütteln "ne.. das kann ich nit!" Logisch is die Umsetzung wieder eine andere Frage... aber man kanns zumindest im Ansatz rüberbringen... eben ähnlich in golden sun wo man eingeschränkte fähigkeiten auf der map einsetzen konnt. (der ganze Merhaufwand ist auch der Grund weswegen ich z.b. keine epischen Spiele mit 40+ spielstunden plan.) Ansonsten muss ich sagen, dass ich kein solcher Grafikfetischist bin. Ich brauch keine übertriebenen LEs und ich kann nicht nachvollziehen wie man sowas in den diversen Screenthreads hyped. Teilweise wird da einfach ein "Grossartig" rausgehauen weil ein bestimmter User es online gestellt hat, wies mir scheint. oder es ist ein Reflex "Kein Refmap + LE = Woah!". Is doch totaler schwachfug. Die sache muss man immer in Relation zum Nutzen betrachten. Chasu hat da einen super Standpunkt eigentlich und ich finde seinen Punkt der "dezenten Nutzung" von LEs total wichtig. Die Leute übertreibens iwie und dadurch wirkt es ingame total sinnlos. Licht und Schatten sind an gewissen Orten wichtig. dunkle Höhlen kommen so besser rüber aber wieso sollte ich auf einer hellen Landschaftsmap nochn Sonnenstrahl hinklatschen? Das ist total unnötig da das Gras mir eh schon saftig grün entgegenstrahl und ich da nich noch unbedingt nen Lichtstrahl seh. Man kanns machen.. aber häufig kommt einem eben wirklich so vor, als würden die Leute nur schnell nen LE machen damit bei den Herren in den Screenthread oben erwähnte Gleichung einsetzt und sie gelobt werden. "Schicker LE!" Son Schwachsinn... Das Spiel dahinter ist wichtig. Golden Sun hatte fast keine LEs nur dort wo sie sinn machten, z.b. Bei Lichträtseln, um die Besonderheit eines Ortes zu kennzeichnen... Aber doch nicht um zu zeigen, dass es hellichter Tag ist... DAs sieht man auch so^^; Was auch häufig bei den ganzen Maps verhunzt wird ist die Architektur... Ich bin ein Fan von mehreren Ebenen in einem Gebäude oder Dungeon, doch das wird gar nicht so häufig genutzt... Wie geil war doch die eine Höhle in UiD wo man einen WEg beschreitet, eine Treppe runtergeht und den zuvor begangenen Weg unterwandert... hach.. sowas ist toll, sowas darf man gerade in Gebäuden oder menschlich erdachten Gewölben einbringen. In einer Stadt kann es ein simpler Balkon tun, in einem Saal mehrere Amporen usw usf. In einem Wald steht dann mal ein merkstöckiger Hügel im Weg rum, den man dann (stichpunkt interaktion mit umgebung) beklettern oder umwandern kann... Auch hier wieder die Faustregel: Was nicht ovn Menschenhand geschaffen ist darf ruhig total verhunzt sein, was laufwege angeht... Das funktioniert sofern man die Helden eben nicht zu Menshen macht, die sich zu fein sind über einen baumstumpf zu springen oder über eine kleine 30cm erhebung zu huschen. Von menschenhand geschaffene Gebäude dürfen auch ruhig so aussehen. Symmetrisch, geometrische Formen etc. Und bitte... keine gigantischen Villen oder dergleichen in denen kein normaler Mensch leben würde und wo in jedem Raum eine Schatztruhe, ein Bett und ein Schrank rumstehen. Ist euch mal aufgefallen wie viele Schlossherren nitmals ein Klo in der RPG-Welt haben? Odern Bad? Arme Leute... Dabei bieten all diese "realistischen" Überlegungen noch sehr viel Potential. Wieso nicht mal eine junge Lady in der Wanne überraschen die natürlich losschreit, wo sich dann aber ne spielstunde später iwas ergibt und sich rausstellt dass du sie ruhig hättest länger anstarren können... ach was weiß ich.. da fällt einem schon was ein xD Zitat:
Sounds.. Chasu hats angedeutet und da häng ich natürlich mit drin... Sounds suchen is so ne nervige Angelegenheit vor der ich mich am Liebsten drücken würde... Sich Musikstücke anhören is noch ganz angenehm aber ein riesen Soundpaket, dass ein netter Mensch aus einem Spiel gerippt hat? Mit diesem ständigen WEchsel von "Beep" und "duuud" über unzählige Wettereffekte bis man dann endlich mal in den bereich vordringt, der einen interessiert. Gnnn... doof eh. Zitat:
Story... nya.. das isn riesenthema... Das spielt meiner Meinung nach in jeden anderen Aspekt rein. Man muss iwo alles erlären können. Die Fähigkeiten der Charaktere im Kampf z.b. Alle Features müssen einfach mit der Welt in Einklang sein. Und nicht, dass es ausgerechnet 5 Menschen gibt, die über superkräfte verfügen (Helden + Endboss) und die anderen 10 milliarden Bewohner der Welt sind alle scheißen normal... Das is buuuh... da muss man sich was einfallen lassen.
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„Unbeirrbar und für immer stehe ich zu dir.“ Daru Tares |
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#4 |
Administrator
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![]() Die Techniken, die man braucht für Atmosphäre braucht, unterscheiden sich auch sehr von Genre zu Genre. Wie Daru schon sagte: Lichteffekte sind nicht unbedingt eine Notwendigkeit. Im Genre der konventionellen Rollenspiele.
Das sehe ich bei Horrorspielen dafür schon wieder ganz anders. Die Spielerei mit Licht und Schatten erzeugt nämlich nicht nur Orte, an denen man sich mehr vor Feinden fürchtet, sondern liefert auch die besten Möglichkeiten um die Begebenheiten in den Orten zu verändern. Licht hebt das beste Element des Horrors ja erst hervor: Den Schatten. Ich find' das Mapping auch nicht so unerheblich. Dabei meine ich aber nicht, dass ein Ort vollgestopft wirken muss. Doch in fast jedem Genre ist eine gewisse Dichte wichtig. Die Zweckmäßigkeit, die man für das Gameplay hinnehmen muss, darf nicht sofort ins Gesicht springen. |
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#5 |
Redakteur
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Ort: Schleswig-Holstein
Alter: 29
Beiträge: 502
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![]() Was bei mir zuerst noch vor Lichteffekten und Mapping den entscheidenden stoß gibt, ob ich etwas atmosphärisch finde, ist die Musik. Wenn ich in einem Spiel die Musik nicht atmosphärisch finde.. dann können da noch so schöne LEs sein, das klappt einfach nicht.
Meine Ohren haben bei sowas mehr Mitspracherecht als meine Augen. Ich bewege mich sogar gerne durch einen schlechtgemappten Wald mit Paintlichteinfall von oben Links, wenn die Musik gut ist xD
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Lanzenträger
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Alter: 23
Beiträge: 963
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Zitat:
Wenn man aber ständig gegen Bäume, Steine oder irgendwelche Pflanzen läuft und man einfach schauen muss, wie ich mich am besten durch die Map bewege, ist es sehr lästig und kotzt nur an.
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#7 | ||
Neuling
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Beiträge: 20
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Unsere Messlatte für eine gute Story ist verdammt weit unten. Als Paradebeispiel für eine tolle Story wird so oft UiD genannt, ich will den Spiel nichts schlechtes. Aber gerade durch seine Einfachheit in der Story, hat das Spiel so gut abgeschnitten, von Komplexität kann keine rede sein oder etwa einer ausgeklügelten Geschichte. Auserdem sehe ich die Story ansich weniger als Atmosphäreträger, sie ist ein großer Beifug der nunmal dazu gehört. Eine Story ansich wird aber niemals so im Spiel auftauchen, wie der Autor sie einst verfasste, dafür sorgen nunmal die Dialoge und die unterscheiden sich drastisch von der eigentlichen Story. Immerhin kommen hier noch Gefühle zum Vorschein und Charakterezüge dürfen ebenso nicht vergessen werden. Letztenendes wird also eine Story in den Dialogen gänzlich anders rüber gebracht. Zitat:
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#8 |
Redakteur
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Beiträge: 326
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![]() Hm, wenn ich so überlege haben mich die meisten Makerspiele Storytechnisch alle nicht SO berührt..
Leider sind viele Spiele, die ein gutes Storypotential hatten als Demo untergegangen.. Meist sind es mehr die einzelnen Kapitel einer Story bei Makerspielen bei denen ich sage: Heey, diesese Kapitel fand ich jetzt wirklich klasse! Aber ich stör mich auch oft an Stereotypischen Charakteren.. mutige Krieger und ihre hübschen heilenden/zaubernden Weibchen.. Super kuuhle Kerle mit Knarren oder Amazonen-Dunkelelfinnen <3 *vorurteile*
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Geändert von Luzze (25.04.2010 um 19:01 Uhr). |
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#9 | |
Redakteur
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![]() Zitat:
@topic Ich habe gerade mal meine etwas älteren projekte durchgesehen und musste feststellen, dass Lichteffekte ja schön und gut sind, aber schlechtgemachte sind wie Seife in den Augen >.< Irgendwie würde es mich reizen das unatmosphärischte Spiel aller Zeiten zu machen... Paintige LEs, Emotionslose Dialoge, durchschnittliches Mapping und eine uninteressante Story, aber eigentlich ist das unnötig, schließlich brauchen wir kein zweites VD2.
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Just breathing...
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Das Andere mit dem Rüberkommen... Ich glaub fast du gehst von Leuten wie mir aus, die ihre Geschichten gerne als ziemlich lange Fließtexte niederschreiben. In gewisser Weise muss ich dir zustimmen. Ich persönlich finde aber, dass man da einfach nur mit der richtigen Einstellung rangehen muss. Wenn man sich als Autor immer wieder vor Augen hält, dass es ein Spiel werden soll, dann haut das auch hin, weil man eben mit den Inszenierungsmöglichkeiten kalkuliert, die der Maker und das Format "Spiel" eben bieten. Manchmal fällt mir persönlich das zwar schwer und ich hatte schon häufig Punkte wo mich meine Fantasie zu weit getrieben hatte, aber solange man das erkennt und sich daran gibt, das ganze umsetzbar zu halten, läuft das... Ein anderes Problem ist, dass eine lange, ausgeklügelte HIntergrundgeschcihte anständig ins Spielgeschehen eingeflochten werden möchte. Wenn man im Game 4 Stunden 5 verschiedene Rückblenden zu sehen bekommt ist das suboptimal. Da muss man andere Wege und Mittel finden. Was z.b. gar nicht geht, ist die in vielen Spielen vorkommende "Erklärungsphase" Da wird dann alles was sich angestaut hat, innerhalb weniger Spielminuten komprimiert dem Spieler ins Hirn gedroschen. Praktisch das gesamte Spektrum der Geschichte in wenigen Minuten, wo man vorher noch unwissentlich herumlief und sich wunderte, worauf das alles hinausläuft. Solche Situation muss man meiner Meinung nach verhindern. Logisch wird es immer den einen Punkt geben, der den Ausschlag gibt für das weitere fortbestehen... aber die HIntergründe sollten während des Spieles nach und nach eingestreut werden... Man wirft dem Spieler Puzzlestücke hin, die er dann schonmalv ersuchen kann in einen GEsamtkontext zu bringen. Und ein andermal wirft man ihm die Teile nach und nach zu, die dann die Zwischenräume füllen... Was man auf jeden Fall verhindern muss sind solche langweiligen Spiele, wie VSB... Die Demo war einfach zum kotzen, weil das, was wirklich interessant war, einfach nach stundenlangem Laufen und Kämpfen nicht mehr vorkam... (Das Intro). Zitat:
Zitat:
Stimmt schon irgendwo... Diese "bewährte" Charakterriege geht mir auch aufn Sack. Auch ein Punkt, der noch mit in die Handlung einfließt: Charakterdesign. Logisch.. man muss auf ein geeignetes und ausbalanciertes Gameplay achten, aber das kann man doch auch anders lösen. Wieso muss die Tussi immer die Heilsprüche können? Grade bei Frauen ist das ganze iwie total festgefahren... Priesterin, Amazone, Diebin... bestes Beispiel: EFS xD Und es gibt auch sowieso viel zu wenige weibliche Hauptchars... bestes Beispiel: Broken xD (vier Kerle in Heldenpartie... keine Frau weit und breit) Ich finde in vielen Spielen sind die Charaktere einfach zu sehr in eine Rolle gedrückt... Da fällt keiner mal raus oder ist besonders extrem... Denn: Sie müssen für einen Spieler sympatisch bleiben. Aber ich halte das für einen nicht ganz so klugen Weg. Polarisierende Persönlichkeiten kommen immer gut. Leute, die sich vielleicht im ersten, zweiten, dritten, vierten Moment total falsch verhalten, bei denen man dann aber immer zittert: Entscheidet er sich jetzt richtig? Wird er jetzt das oder jenes tun? Am Ende laufen solche Charaktere zwar meistens auch wieder auf etwas Versöhnliches hinaus aber solche Phasen können auch förderlich für die Handlung sein. Und Atmosphäre ist eh ein total weit zu fassender Begriff... Ich glaub da isses normal, dass man ein wenig in viele kleinere Bereiche abdriftet und sich darüber auslässt...
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„Unbeirrbar und für immer stehe ich zu dir.“ Daru Tares |
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