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Alt 18.04.2009, 07:12   #1
Hiro-sofT Männlich
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Idee Hiro-sofTs Customterrain Tutorial für rm2k3! (Hero only)

Schluss mit dem überflüssigen Events, hier ist das...






Hallo und vielen Dank, das du dich für dieses Tutorial interessierst und das du dir die Zeit dazu nimmst, es durchzulesen, lies ihn dir gut durch, es stecken viele nützliche Dinge hier drinnen, vielleicht auch welche, die du vorher noch nicht kanntest. Dieses Tutorial ist natürlich Freeware b.z.w. nicht Illegal und er wurde von mir selbst geschrieben. Keine Bange also, nur falls du das Tutorial wo anders zeigen möchtest, postest oder sonst wo anders ausstellen oder editieren willst u.s.w. , bitte erwähne den Hauptautor dieses Tutorials (also mich) in deinen Credits.



F: Was meinst du mit Customterrain?
A: Customterrain ist ein Bodentyp wie jede andere auch, nur das dann, wenn er betreten wird irgendwas auslöst, ohne nerviges copy and paste von tausend Events, aber nicht im Kampf, sondern nur auf der Karte (bisher vielleicht)! Du musst dafür aber Kenntnisse über Branches verfügen! Ein ausführliches Tutorial gibt es dazu hier!

F: Sind diese ein Muss für ein RMSpiel?
A: Nein, sie müssen unbedingt nicht in einen Spiel eingemakert werden, ohne sie kann man auch eignende Spiele entwerfen.

F: Was für Vorteile bietet mir das?
A: Für das erste, du kannst damit verschiedene interessanten Terraintypen machen z.B. Spikes. Sobald der Held drauf läuft fortlaufend Energie verliert oder Laufbänder lassen sich damit auch schaffen und das alles ohne tausend Events. Gleichzeitig wird es leichter, einen Fehler in einen Event, als in tausend Events zu fixen. Also, kann man hier richtig kreativ sein. Auch deine Feinde können davon beeinflusst werden, allerdings ist dies hier ein Tutorial nur für Customterrains für den Helden.

F: Benutzt du auch Customterrain?
A: Klar, ich kann es einfach allen von euch empfehlen, denn es spart ne Menge Arbeit und ist gleichzeitig übersichtlicher, leichter und besser als das man ständig ein Event copy und pasten muss!



Zuerst benötigen wir ein Hauptevent, welches die Position des Helden checkt, dazu gehen wir in die Common Event Abteilung in der Database.



Zuerst benennen wir das erste Common Event „Hauptevent“ und stellen den Trigger auf Parallel Process ein. Wenn du möchtest, kannst du auch einen bestimmten Switch einstellen, der auf ON stehen muss, damit das Event laufen kann, es muss aber nicht sein. Als nächstes müssen die X- und Y-Position des Helden gecheckt werden. Also wählen wir dafür das Kommando „Memorize Locations“ aus (Wer will, kann auch über zwei „Variable Operations“ die X- und Y- Positon bestimmten lassen, aber ich finde „Memorize Locations“ ist leichter und gleich auch praktischer).



Nun sehen wir dieses Fenster. Als erstes, eher unwichtig für unser Vorhaben, die Map ID. Dafür stellen wir die umbenannte „Variable 0001: Map ID“ ein. Jetzt, für die wichtigen beiden Punkte, die X- und Y-Position, stellen wir die umbenannten Variablen „Variable 0002: Heros X“ und „Variable 0003: Heros Y“ wie auf dem Bild ein und bestätigen es nun. Danach folgt im selben Code unter „Memorize Locations“ das Kommando „Store Terrain ID“.



Zuerst, stellen wir von „Specific Location“ um auf „Location Referneced from Variables“. Danach stellen wir für die X- und Y-Position die beiden Variablen #0002 und #0003 ein und benutzten die umbenannte „Variable 0004: Terrain ID“ zum speichern des Terraintyps und bestätigen das ganze dann wieder. Das war der Hauptteil für Customterrain für den Helden.

Wir fahren fort mit einer Erweiterung der Terrains in der Database an. Gehe in die Database jetzt unter Terrain.



Nun siehst du dieses Fenster. Nun, als erstes brauchen wir deutlich mehr Terraintypen! Also gehen wir auf Array Size, um die Menge der Terraintypen zu erhöhen. Dann sollten wir ein kleines Fenster sehen, wo wir einstellen können, wie viele Terraintypen wir haben wollen. Stellen wir mal die Anzahl auf 50 ein und bestätigen dann das ganze. So, als nächstes bräuchte unser Terraintyp noch einen Namen. Lass uns als erstes einen Terrain machen, der den Held nach unten bewegen lässt, am besten „Hero D“ nennen. Unter Tileset können wir nun uns ein 16x16 Block aussuchen mit der Nummer und dem Namen, am besten das erste Standarttileset den Pfeilblock, der nach unten zeigt. Nachdem wir den die Nummer 11 gaben, können wir uns nun seinem Code widmen, dafür gehen wir wieder in die Database unter „Common Event“.



Wir wählen das zweite Common Event und benennen es in „Terraincustom“ um. Anschließend stellen wir den Trigger auf Parallel Process ein (wer will, das die Customterrains erst ab einem bestimmten Zeitpunkt wirken, kann hier einen Switch einstellen, der aktiv sein muss, damit der Terrain arbeitet). Nun kommt der Branch der prüft , das man auf Terrain 11 steht. Das geht ganz easy. Als erstes musst du das Kommando „Conditional Branch“ (oder Fork Condition) auswählen und danach folgendes tun:



Als erstes:
Stelle „Variable“ ein und wähle die Variable „0004: Terrain ID“ aus.
Als zweites:
Stelle number ein und setzte die Zahl auf den gewünschten Terraintyp (in unseren Fall also 11)!
Zuletzt:
Stelle auf „Equal to“ ein!

Danach bestätigen und das war es denn auch schon, doch halt! Zuerst deinen Code rein. Da dies ein Hero Move Down Terrain sein soll, nehmen wir natürlich Move Event Hero „Down, Wait“ rein, okay? Danach alles speichern, testen und nun sollte es funktionieren, du kannst deine Terrains nun selber mit Aktionen ausstatten, statt nur mit dem langweiligen Standart Kram.

Das war es auch schon!

Und? Klappt es, oder gibt es noch Probleme irgendwo bei? Falls ja, dann kontaktiere mich (Möglichkeiten stehen ganz unten im Post), ich kann dir vielleicht behilflich sein. Später werden auf Wunsch neue Beispiele aufgelistet b.z.w. du kannst auch was hier tun, schreibe dein eignendes Beispiel und schicke es einfach es per PN zu mir, ich werde dies dann anschließend einfügen und dich in die Credits setzten.

Wer neugierig ist, kann sich dieses Sample downloaden (kein Meisterstück, eben nur ein Sample), um sich das anzuschauen, was man damit machen kann.



(DOWNLOAD) File-Upload.net
(DOWNLOAD) MEGAUPLOAD

Dieses Sample beinhaltet folgende Blöcke:
  • -"Move Hero Blocks":
    Diese Felder bewegen den Helden in eine bestimmte Richtung und man
    kann nicht gegen an kämpfen.Diese Blöcke sind oft ein klassisches Element in RPG's und werden auch gerne benutzt. Aufgeppept mit einer veränderbaren Pose und einen SFX macht sich das noch besser!

    -"Ice ground block":
    Diese Blöcke lassen den Helden nach vorne schlidern, so als ob man ausrutsch! Diese Blöcke sind ebenfalls oft ein klassisches Element in RPG's. Auch hier spielt der Held eine andere Pose ab. Sollte man gegen etwas stoßen, so hält man dann an (Ausnahme, das Event bewegt sich und du schaust dahin, wo es vorher war, dann schlidderst du in die Richtung, in die du gerade schaust)! Ist ganz lustig und sehr nützlich für Eisdungeons. Für das SFX habe ich das Step SFX unter der Database unter Terrain eingestellt, da es sich sonst wiederholen würde. Dieser Block sollte etwas schwerer machbar sein als die Move Blöcke!

    -"Hurt block":
    Diese Blöcke schaden den Helden, solange er auf diesem Block steht! Man benutzt ihn häufig als Blockade! Diese Blöcke sind ebenfalls oft ein klassisches Element in RPG's. Auch hier spielt der Held eine andere Pose ab. Man kann dadurch auch sterben sowie man es so eingestellt hat! Natürlich kann man den Schaden auch erhöhen oder sinken, aber ich habe es so gemacht, dass man immer nur 1 HP verliert. Dieser Block ist meiner Meinung nach ein sehr nützlicher und auch einfacher Block!

    -"Tilesetchange blocks":
    Diese Blöcke ändern das Tileset um, wenn der Held ihn passiert! Im Sample wurde dies für ein Licht aus/ein Effekt benutzt.

    -"Water walk(reset) block und Water heal block":
    Der "Waterwalk" Block verändert einfach die Grafik des Helden, so als ob er im Wasser stehen würde. Der "Water walk reset" block gibt dem Char seine alte GFX wieder zurück. Der "Water heal" block heilt den Char zusätzlich alle HP und lässt ihn gelb aufleuchten.

    -"Water trap block" :
    Der "Watertrap" Block lässt den Helden untergehen! Je nach der MAP ID wird man dann an einem anderen Resetpoint gebracht. Der Watertrap Block ist nix für Anfänger, dennoch kann ein Profie mit Leichtigkeit so einen herstellen und damit umgehen.

Die Terrains im Sample sind nur einige Beispiele, natürlich könnte man mehr machen, doch es soll ja nur zeigen, was mit Customterrain möglich ist .

Und würgt mich nicht wegen meiner Rechtschreibfehler, ich weiß, das ich darin der totale Teufel bin ^^'!

Sonst hoffe ich, das du etwas schlauer geworden bist und wünsche dir noch eine gute Makerzeit. Später folgen vielleicht weitere Tutorials zum Customterrain.

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Geändert von Hiro-sofT (19.04.2009 um 09:28 Uhr).
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Alt 18.04.2009, 15:25   #2
Cherry Männlich
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Wunderbar erklärt!

Tatsache ist, dass diese Anwedung von Terrains wirklich sehr sinnvoll und praktisch, dabei aber kaum genutzt ist.

Ich kann es aber auch nur jedem empfehlen, zumal es eigentlich sehr sehr einfach ist.

Nur eines: du hast "FQA" auf dem einen Bild stehen. Meinst du nicht eher "FAQ"?

mfG Cherry
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Alt 19.04.2009, 09:31   #3
Hiro-sofT Männlich
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Danke das du mich aufmerksam darauf gemacht hast .

Den Fehler habe ich natürlich gleich korrigiert. Auf Dreamland habe das Tutorial auch geschrieben, habe bisher aber noch nicht eine Antwort bekommen. Von daher dachte ich, schreibst und postest du das in KamikazeBoard, da ist ja einer, der sich damit auskennt .

Später werde ich versuchen, ein Tutorial für andere Events mit Customterrain zu machen.

mfg euer Hiro-sofT
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Alt 23.04.2009, 21:46   #4
treeghost Männlich
Anfänger
 
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UNENDLICHER DANK FÜR DICH!
Sowas brauche ich ziemlich drinngen da ich gerne das Schwimmfeature in meinem Spiel gaben wollte. Evtl. sogar könnte man mit dieser Anleitung ein Minispiel kreieren aber dazu später mehr...

Aufjedenfall danke für die durchgehend gute Beschreibung!
__________________
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Alt 24.04.2009, 10:42   #5
Veyrne Männlich
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Terrain IDs werden generell unterschätzt. Man kann auf diese Weise mit Leichtigkeit sehr viele Dinge anstellen. Das Tutorial ist auf jeden Fall eine nette Sache und bietet Anfängern einen Eindruck von den Möglichkeiten mit IDs.
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