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RPG Maker Talk Das Forum rund über die Erstellung von Rollenspielen. Hier könnt ihr euch über die verschiedenen Programme und die Szene unterhalten. |
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#16 |
PEW PEW PEW!1
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 20.06.2008
Ort: London '69
Alter: 25
Beiträge: 240
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![]() Naja, ich denke, man muss berücksichtigen, dass mehr als 50% aller Spiele, die hier in den Communities präsentiert werden, hauptsächlich von Leuten produziert werden, die sich noch nicht allzu lange mit einem der RPG-Maker beschäftigt haben. Von daher werden viele der Möglichkeiten, die man hat, garnicht erkannt, sondern durch vorhandene Scripts und Gameplayideen ersetzt.
Betrachtet man aber die Spiele derer, die sich schon länger mit dem Maker beschäftigen, erkennt man imo schon viel Innovatives. Code:
Beispiele: Point'n'Click bei Grand Treasure Seitenansichts-Space-Shooter von Scar Hypertolle Grafik und PostApo-Athmo bei Genocide 1 Map Spiele alá "The Apartment" Komplexe Karten- und Strategiespiele (rpg2k bzw. RMXP , afaik) Visual Novels ... Das Problem ist also kein allumfassendes, viel mehr fehlt es, so meine Meinung, einfach an Leitfäden, Codebeispielen und ähnlichem, woran auch "jüngere" Mitglieder der Com lernen könnten, ein etwas anderes Gameplay in Betracht zu ziehen. Es gab mal eine Zeit, da waren Lichteffekte etwas absolut innovatives, was sich dann nach und nach, auch durch Tutorials wie das von Knumomaster, ausgebreitet hat. Nur mal so als abschliessendes Beispiel... mfg
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#17 | |
Administrator
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![]() Oh ja! Die älteren Benutzer - die den RPG Maker überhaupt noch benutzen - produzieren schon oft nach anderen Maßstäben. Aber auch hier nicht immer. Gerade Leute mit weniger Zeit minimieren ihren Aufwand um ohnehin etwas veröffentlichen zu können. Nicht unbedingt schlecht, solange ihre Projekte noch Gameplay mitbringen können.
Zitat:
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#18 | ||
Abenteurer
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Währe dann ja gelacht wenn da nicht zumindest eine Idee bei währe die man gekonnt umsetzen könnte, bzw. einen Inspirieren könnte. |
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#19 |
Administrator
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![]() Ein eigenes Thema dafür hier im RPG Maker Talk Forum wäre wohl die beste Idee. Den Aufbau überlasse ich hierbei dem Ersteller.
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#20 | |
Abenteurer
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Ich hoffe das durch die bald mögliche Zeit ich nochmal dazu komme die Storys besser umzusetzen. Ich für meinen Teil hoffe ja das es gut angenommen wird und eben viele User spaß daran haben. um nochmal das Gameplay anzusprechen: Wie flexibel ein system auch ist, ich sehe bei der Demo von "Mirrors Edge" das es teilweise weit mehr probleme bringt, was die Genauigkeit der Steuerabfragen angeht. |
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#21 | ||
PEW PEW PEW!1
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 20.06.2008
Ort: London '69
Alter: 25
Beiträge: 240
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![]() Zitat:
Zitat:
Aber mir fiel grad noch folgende These ein: Sobald ein Spiel oder Script mit alternativen Gameplay präsentiert und released wird, wird es mehr Spiele mit ähnlichem Gameplay geben. Würde ich grad einfach mal behaupten, siehe Custom-KS/Menü etc... mfg
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#22 |
Abenteurer
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![]() Nein, ich sehe ein Gameplay mehr als ein: "Wie wird gespielt?" anstatt "Worum geht es?"
Ob ich nun einen Egoschooter mit Gamepad (wie bei Halo auf Xbox) oder mit Maus und Tastatur (Eben PC) spiele ändert die Story nicht und beeinflust sie auch nicht. genauso ist es ob ich nun ein SKS, ein AKS oder ATB-KS mache dadurch verändert sich die aufnmachung aber nicht das spiel. Wenn die Freundin des Helden nun soweit umgeschrieben wird, das der Held eine Heldin sein kann, das es ein Schwules oder lespisches paar ist ist die Story auch nicht anders, schließlich würde es dann darum gehen, das die Helden-Person die jeweilig entführte Person rettet. Somit ist weder die Steuerrung, die Spielaufmachung, moch die Story wirklich vom Gameplay abhängig. Sondern eigendlich nur wie weit die Steuerung innerhalb Spielaufmachung vorhanden ist. Zum beispiel: "Secret of Mana" ist kein "Secret ob Evermore", nur weil beide ein AKS haben und innerhalb verschiedener Handlungselementen eine ähnliche aufmachung da ist. Beide haben sachen, die das andere Spiel nicht hat und das Spiel zu etwas ganz besonderem machen. Bei Secret of Evermore zum beispiel, das die Zauber viel mehr in die Welt eingeflochten wurden was man eben bei dem Arnold-Zauber oder dem Zauber zur sichtbarmachung der unsichtbaren Brücken angeht. Genauso wie auch bei Secret of Mana die Kooperation der einzelnen Helden einen Fordergrung besitzen. (Eben indem das Mädchen als Supporter heilt ud die gruppe verstärkt, die Koboldin aber mit Angriffszaubern den gegnern teilweise im wörtlichen sinne Feuer unterm Hintern macht!) Zwar geht der Junge etwas unter, da er eigendlich keine großen fähigkeiten besitzt, trotzdem hat er noch keinen hintergrund wie bei Terranigma, wo auch nur gekämpft wirdt (die zauberei mit den Ringen und Orbs ist schließlich etwas... naja nebensächlich dort) Oder eben bei Terranigma, wo man durchs springen und rennen ganz unterschiedlich auf mehreren Ebenen aggieren kann. Es mag zwar ähnlich wirken eben weil verhältnismäßig viel auch in anderen spielen ist, aber gewisse unterschide sind auch wieder ganz nett. |
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#23 | |
Goblinjäger
![]() Registriert seit: 12.07.2003
Beiträge: 152
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Das ist genau meine Meinung, ich finde ebenso in der RPG Maker Szene wird irgendwo zuviel wert auf die Story gelegt und die Spielmechanik geht dabei viel zu öft flöten. Auch ein RPG Maker Spiel ist und bleibt ein SPIEL. Zwar wird natürlich in Rollenspielen immer auch eine Geschichte erzählt, allerdings ist die Story in einem Spiel irgendwo immer auch etwas "zweckmäßig" für das Spiel. Das wichtige bleibt aber doch noch immer, dass der Spieler Entscheidungen treffen kann, die Einfluss auf das Spiel nehmen und dass er bei "guten" Entscheidungen eine Belohnung erhält und auch dieses System des Erfolgserlebnisses sollte man bei RPGs nicht vergessen. Die Story... ist nur ein Gerüst aus Text im Grunde. Die klischeevollste 08/15 Story auf Papier kann mit guter Spielmechanik und Aufmachung auch einen Riesenspaß machen.
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