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| RPG Maker Talk Das Forum rund über die Erstellung von Rollenspielen. Hier könnt ihr euch über die verschiedenen Programme und die Szene unterhalten. |
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Themen-Optionen |
08.12.2008, 03:16
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#1 |
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Administrator
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Vor Zeiten herrschte noch die Meinung vor, dass die Geschichte bei einem Rollenspiel das wichtigste Element ist. So wurden etliche Spiele mit nahezu identischem Gameplay produziert. Selbst bei eigenen Kampfsystem hat man sehr, sehr oft Innovation vermisst. Oder einfach Motivation. Aber warum? Ist eine zündende Idee so schwer umzusetzen? Spielt's wirklich keine Rolle? Muss man sich mit den spielinternen Mechanismen nicht auseinander setzen? Sind die Kämpfe nur kleine Hindernisse um die Spielzeit bis zum nächsten Storybrocken zu verlängern?
Für mich waren Geschichten im Verhältnis zur Spielmechanik und dem Gameplay schon immer überbewertet. Natürlich können auch spannende Geschichten voran treiben. Aber ein süchtig machendes Spielprinzip kann eine epische Geschichte würdig ersetzen. Unter Umständen benötigt man dafür nicht einmal große technische Fähigkeiten. Ein paar einfache Ideen können unfassbar motivierend wirken. Also warum? Warum wird dabei so wenig Engagement gezeigt? Oder irre ich mich? Gibt es da draußen mehr Spiele dieser Klasse als erwartet? (Und ich rede natürlich hauptsächlich von klassischen Rollenspielen!) |
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08.12.2008, 19:50
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#2 |
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Anfänger
![]() Registriert seit: 08.07.2006
Ort: Nachbarort von Hockenheim
Alter: 24
Beiträge: 85
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Ich denke, es ist schonmal einerseits eine Sache, eine neue, eigene Idee zu bekommen. - Ich denke, die meisten Macher haben selbst so manches RPG-Maker Spiel gespielt und finden unter diesen Vorlagen eben jene Spielmechaniken, die einem gefallen und lassen sich davon inspirieren. Und dabei lassen sich manche vielleicht etwas zu viel inspirieren, sodass sie am Ende fast das Gameplay eines anderen Spiels nahezu kopieren.
Und es spielt natürlich auch mit, dass man in den Foren bei neuen Ideen vielleicht auf heftige Gegenwehr trifft, weil ein Spielprinzip eben den meisten nicht zusagt. - Da setzt man lieber auf etwas Altbewertes, da kann man sicher sein, dass es doch irgendwie schon ankommen wird. Die Problematik der Umsetzung kommt vielleicht in sofern hinzu, weil mancher Macher zu unflexibel in ihren Ideen sind. - Der Maker ist nunmal nicht das allmächtige Programm, mit dem man alles erstellen kann. Aber man kann sich durchaus durch manche Probleme im technischen Bereich durchschummeln. Ich habe jedenfalls meistens irgendeine Hintertür gefunden, wobei man dann immer hoffen muss, dass das Spiel später nicht sehr eingängig im Maker unter die Lupe genommen wird. xD Ich muss dir auf jedenfall beipflichten. Besonders abwechslungsreich ist das Gameplay der meisten Spiele nicht, obgleich man damit so einiges rausreißen kann - Seymaru beispielsweise hat mich anfangs allein durchs schöne Gameplay mitgerissen und weniger wegen der unglaublichen Geschichte. Und die Grafikerfraktion kommt natürlich auch noch dazu und meint, mit toller Grafik immer ein unwerfendes Gameplay erzeugen zu können, was aber auch nicht unbedingt der Richtigkeit entsprechen muss. Fazit: Von besonders viel Inovation zeugen die meisten Makerspiele nicht. Vielleicht sollte man als "Konsument" in den Foren auch etwas mehr neue, vielleicht einem auf den ersten Blick seltsame Ideen trotzdem fördern und schauen, ob es sich nicht doch gut entwickelt. Spiele da draußen, die mit dem Gameplay punkten können? Ich hoffe mal meins! ^_^" |
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08.12.2008, 23:34
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#3 |
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Soldat
![]() ![]() Registriert seit: 07.03.2006
Alter: 26
Beiträge: 475
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Erstmal denke ich, dass sich klassische Rollenspiele genau durch diese vorbestimmten Gameplay Elemente auszeichnen. Das hat doch das „klassisch“ zu bedeuten, oder sehe ich das falsch?
Dann, wie schon angesprochen, gibt der Maker halt einiges vor, wie z.B. die Grafik oder die Perspektive. Bis auf „von Oben“ und „von der Seite“ hat man da auch nicht viele weitere Möglichkeiten was zu machen. Und ich denke das grenzt das Gameplay so stark ein, sodass die meisten Spiele ähnlich, wenn nicht identisch wirken. Gut, Ideen für einige in der Makerszene neue Kampfsysteme hatte ich auch schon, jedoch wäre der Auffand zu groß gewesen diese Umzusetzen. Mittlerweile versuche ich auch schon keine klassischen Rollenspiele mehr zu machen, sondern konzentriere mich mehr darauf Elemente aus anderen Genres mit denen der RPGs zu kombinieren, um für nötige Abwechslung im Gameplay zu sorgen. ![]() |
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08.12.2008, 23:55
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#4 |
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Soldat
![]() ![]() Registriert seit: 19.12.2006
Alter: 26
Beiträge: 467
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Nunja, Story ist natürlich das A und O bei einem Rollenspiel, aber sicherlich ist das Gameplay genauso wichtig. Ich würde zB kein Spiel spielen, bei dem mich die Story ungemein interessiert, aber das sonstige Gameplay, bei RPGs meist das KS, schwer enttäuscht und langweilig ist. Gutes Gameplay mit schwacher Story ist ebenso uninteressant.
"Die Mischung macht's!" würde ich behaupten. Teilweise gibt es schon Innovationen, aber die sind meist sehr komplex und schwer realisierbar. Deswegen ist ein "klassisches" AKS oder SVKS meist einfacher. Wobei es da natürlich auch große Unterschiede gibt. Zum Beispiel mögen die Einen ein KS in dem es ordentlich zur Sache geht, indem man eine Hand voll Fähigkeiten hat, mit den man relativ simpel den Gegner weghaut. Andere mögen den taktischen Aspekt, und wollen viele Fähigkeiten, die untereinander Synergien ergeben, und die Gegner nur einzelne Schwachpunkte haben, die es herauszufinden gilt. Ich hätte auch gerne ein ausgeklügeltes Taktik-Schlachten-KS mit 100 Einheiten und Befehlshaber die wiederrum das Ganze in die und die Richtung beeinflussen können, mit Gebietsvorteilen, Moralabhängigkeit und eine möglichst einfache intuitive Steuerung. Umsetzbar? Bestimmt! Der Aufwand? Unermesslich und wohl kaum lohnend! Mfg Syno |
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09.12.2008, 02:23
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#5 |
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Gast
Beiträge: n/a
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Man kann so tolle Technik programmieren und Geschichte schreiben, wenn die Spielwelt grau ist, hat man nichts gewonnen. Es kommt immer auf das Zusammenspiel dieser Faktoren an. Gameplay+Geschichte+Atmosphäre. Sie wirken direkt aufeinander ein. Das hier ist dann wohl der Gameplay*Atmosphärethread.
Stichwort: Kreativität. Mich begeistern bis heute die simplen aber doch mehr als effektiven Wege einiger Leute, der Welt Leben einzuhauchen. Starmi, hier auch bekannt als Kakashi, hat mir während unserer Zusammenarbeit verschiedene Techdemos geschickt von simpelsten Scripten die der Welt unvergleichbares Leben einhauchten. Das sind kleinste Pixelspielereien um hier und da was zu animieren, was in den meißten anderen Spielen unbewegt blieb. Kleine Features, die Charakteren Leben einhauchen: rasten, jagen hier und da... Irgendjemand hatte hier mal einen (animierten) Screen aus einer Bar gepostet wo sich jeder NPC bewegt hat, das war unfassbar gut. Mir selbst war es immer wichtig, die eingestaubten Ketten zu sprengen und das Gameplay in eine neue Dimension zu befördern. IdR um ein paar Kilometer zuviel des Guten, sodass andere Aspekte auf der Strecke blieben. Mit ein paar neuen Ideen kann man die alten Bilder so schön aufleben lassen. Warum immer wieder ein KS Interface mit Lebensleisten unten, darüber ausklappbare Skillfenster, Monstern links und Helden rechts? Warum immer wieder Mana und Hitpoints? Warum ATB, oder Rundenbasierend? Weil den Leuten die Kreativität fehlt. Und darum machen sie kein revolutionäres Game sondern nur ein Over-the-Average-Game. Hier ein Screen, ein Beispiel wie man Over-the-Average mit neuem Design toppen kann: (1,8mb) Ok, es ist nicht fertig, aber es wär ma was anderes :P Und in meinem Kopf hängt schon der nächste Entwurf, nämlöich für ein dynamisches AKS mit Nahkampfwaffen unterschiedlichen Typs insbesondere unterschiedlicher Geschwindigkeiten. Neue Ideen und Konzepte sind die Zukunft. Geändert von Jan der Superparanoid (17.12.2008 um 20:18 Uhr). |
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09.12.2008, 15:30
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#6 |
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Beauftragter
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Ich denke es fehlt zum einen an passenden Vorbildern.
Das Genre des Computer-RPGs hat sich in den neunzigern von stark Gameplay-orientierten "Dungeon Crawlern" (Rouge, Nethack&Co) zu mehr Story-fokussierten Spielen entwickelt. Blizzards "Diablo" hat zwar den Markt für Dungeon Crawler-Spiele wiederbelebt (zumindest zeitweise), aber die Unterschiede zu dem was man in der Zeit unter einem CRPG verstand (zB Baldurs Gate) waren so groß, daß manche Diablo eher ein Action-Spiel mit RPG-Elementen nennen als ein eigenes RPG. Wer ein eigenes RPG erstellen will, erhält seine ursprüngliche Motivation sicherlich zuerst davon, daß er selber gerne RPGs spielt und an eben diesen Vorbildern orientiert man sich dann wenn man das eigene RPG macht. Warum ist denn ein ATB-basiertes KS in der Szene so beliebt? Sicher nicht weil es so einfach ist (das Standard-KS vom 2k ist am einfachsten - da schon integriert - zu nutzen und kann durchaus Spaß machen), sondern weil den Vorbildern - insbesondere die FF-Teile - nachgeahmt wird. Zum zweiten ist es für viele sicher einfacher sich eine eigene Geschichte auszudenken als Spielmechaniken durchzudenken. Geschichten schreiben ist für viele vor allem dingen ein kreativer Prozess, neue eigene Ideen werden entworfen und benutzt, der ganze Prozess macht den Leuten daher einfach Spaß. Spielmechaniken designen ist dagegen vor allen ein technischer/handwerklicher Prozess. Zwar entwirft man auch neue Ideen, aber man ist mehr damit beschäftigt diese Ideen zu überprüfen und zu testen, ob sie das liefern was die Spielmechanik erreichen soll. Für manche ist das auch ein spaßiger Prozess, für viele ist es aber eine langweilige Arbeit. Es ist insbesondere nicht unbedingt einfach im Vorraus herauszufinden ob eine bestimmte Spielmechanik, die vielleicht toll klingt, im Spiel auch wirklich Spaß macht. Da vertraut man dann eben lieber auf bekannte Spielmechaniken, die in den Vorbildern ja schon Spaß gemacht haben. Nicht umsonst gibt es deutlich mehr Storys ohne auch nur einem Fetzen Spiel dahinter, Ideen für Spielmechaniken ohne Story sucht man dagegen sehr lange. Das Fehlen passender Vorbilder (sowohl kommerzielle als auch Makerspiele) ist aber mMn der Hauptgrund warum in der Makerszene wenige Leute bereit sind stark Gameplay-fokussierte Spiele zu machen. |
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10.12.2008, 15:32
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#7 |
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Abenteurer
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Ich für meinen Teil finde es nicht sonderlich leicht etwas gutes noch zu verbessern. Gut die Geschmäcker sind verschieden und ein ATB-KS ist nicht immer jedermans Sache, aber so gibt es auch leute, die Aktion Splatter nicht mögen.
Ich finde da schon wieder Inovative Kämpfe, wie bei Kingdom Hearts (Play Station 2), Blue Dragon (XBOX 360), oder Lost Odysse (XBOX 360) sehr ansprechend. Nicht weil es so neu ist, das ist es nämlich nicht, sondern weil man so als Spieler wieder einen anreiz hat zu versuchen effektiver gegen die Gegner vorgehen zu können. Was das Rollenspiel im Allgemeinen angeht, so finde ich das ein Rollenspiel eine Story haben muss. Sogar weit mehr als gute Grafik und Sound. Gleich danach ist das Gameplay, denn wenn man sich erst sämtliche Finger brechen muss, damit das Spiel gespielt werden kann, dann läuft irgendetwas falsch. |
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12.12.2008, 10:07
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#8 | ||
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Administrator
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Zitat:
Zitat:
Mich plagt das Gefühl, dass der Ehrgeiz und pure Spaß an der Umsetzung eines neuen Konzepts bei vielen Leuten fehlt. Momentan scheint der Fokus wirklich sehr auf eine mögliche Veröffentlichung zu liegen. Und ich kann's momentan nicht klar wirklich positiv einschätzen. Ernsthaft. |
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12.12.2008, 11:49
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#9 | |
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Abenteurer
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Zitat:
Wenn man nun eine Mischung aus dem Grandia (2) Kampfsystem, dem ATB und dem Kampfsystem aus Blue Dragon etwas neues machen würde hätte man ein Kampfsystem, wo man vielleicht überlegen müsste: "Wann setze ich meine Angriffe am Effektivsten ein?" Wenn der Aktionsbalken sich immer weiter füllt, und je voller er ist, nimmt die Kraft zu, mit der man in Aktion treten kann, wobei man dann eben bewust Warten kann um seinen Angriffen einen Besonderen Effekt, oder anderen Bonus zu geben, hört sich das am Anfang nach einer ganzen menge Arbeit an, und das ist es auch, aber gelobt wird man deswegen auch nicht. Man hört vielleicht ein ernstgemeintes: "Boar, das ist mal ein Cooles Kampfsystem!" Aber was fehlt ist wieder die Innovation, die die Kämpfe spannent halten. Eben die Passagen in Lost Odysse, wo man Max einschläfern muss, um den Geist zu besiegen, das man die Elementarplatten der "Hexe" mit dem gegenteiligen Element angreifen muss, das man die Kriegsmaschine abwechselnd links und Rechts angreifen muss. Das hatte mir gefallen! Auch sachen wie bei Blue Dragon, wo man die Kackschlangenkrabben mit einer Wasserdusche schwächen kann (denn nur eine Dreckige Kackschlangenkrabbe, ist eine Starke Kackschlangenkrabbe), das man Gegner gegen einander hetzen kann und der gleichen, das hat wirklich einen guten nachgeschmack. Aber wie lange? Spätestenz wenn man die Situation im Kampf analysiert und ein Schema gefunden hat das Funktioniert wird es langweiliger, bis es irgendwann öde ist. Das hat man in so ziemlich jedem Rundenbasierendem KS, bzw. einem ATB-KS. Bei AKS wie bei "7 Bücher Luzifers" (RPG Maker Spiel) ist man auch nur am rumlaufen und am schießen, die einzigste innovation dort waren die Waffen, deren Schussanimation mehr oder weniger effektiv durch ihre Streuung war. Auch AKS wie bei "Secret of Mana" (SNES) und "Secret of Evermore" (SNES) werden irrgendwann langweilig, das man lieber an den Monstern vorbeileuft als ihnen die jeweilige Waffe, die der Protagonis/die Protagonistin in der Hand hält zu schmecken zu geben. Theoretisch müsste man ein sich selbst erweiterndes Kampfsystem erstellen, das ähnlich wie bei dem MMORPG "Age of Conan" das man eine Aktion gegen die Aktion des Gegners setzen muss. und mit steigendem Fähigkeiten im Kampf auch neue Aktionen hinzubekommt die man Timen und eventuell sogar auf die örtlichen Gegebenheiten abstimmen muss. (Ein Feuerball in einer Höhle abzuschießen, wo immer mal wieder explosive Gase aus dem Boden schießen ist nunmal nicht sehr helle, genauso, wenn man mit einem Sprung über den Gegner ansetzt, der an einer hochgelegenen Klippe steht...) Ab einem bestimmten Punkt hat aber der Aufwand für ein solches System, den Aufwand für das restliche Projekt soweit überwogen, das man einfach keinen Spaß mehr daran hat, oder man auf die Grenzen des Makers stößt. |
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12.12.2008, 14:21
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#10 |
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Drachentöter
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 04.08.2004
Alter: 28
Beiträge: 5.041
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Ich denke auch, dass kommerzielle Spiele weniger als Vorbilder genommen werden, denn wie schon Atharod mit seinen Beispielen verdeutlicht, könnte man dort enorm innovatives Gameplay abschauen.
Ein ganz einfaches Beispiel ist 'Terranigma'. Verfügt in meinen Augen über das beste AKS, was ich bis dato gespielt habe. Arschcoole Animationen der Attacken und einfach super, weil der Held verschiedene Moves drauf hat - vor allem konnte er Sprungattacken - ausgesprochen erfrischend. Natürlich zählt das drumherum auch, wie die Gegner agieren, wie sich zurück gestoßen wurden, von Attacken etc. Alles was ich derzeit von Maker-Spielen kenne, ist entweder das immer gleich ablaufende Shoot-AKS oder das immer gleich ablaufende Schwert-AKS (das grundlegend nie mehr kann als Lachsens feine AKS-Demo). Meiner Meinung nach gibt es beim Kampfsystem mehrere Stufen, die es motivierend gestalten:
Ich kann ja mal ein paar Ideen aus meinem Kampfsystem ausplaudern, um zu verdeutlichen, wie ich versuche, der Lage Herr zu werden. Alles läuft bei mir OnMap ab, ist aber kein AKS, sondern vom Aufbau ein grundsolides ATB-System. Trotzdem wird nicht auf eine extra Map teleportiert, weil ich es schon immer doof fand, dass die Hintergrundgrafiken nie dazu passten oder man von jedem Kampf ein Panorama der Map bräuchte. Das führt natürlich zwangsläufig dazu, dass es bei mir keine Zufallskämpfe gibt. Dem weine ich auch kein Stück hinterher. Grafisch präsentiert sich das bislang so, dass über dem Held Leben/Wut/ATB in Leisten angezeigt wird (Zahlen sind erstmal nicht geplant, weil es keine Zahlen gibt, die fein/klein genug wären, um darauf gut auszusehen). Hier sieht man auch gleich eine andere "Feinheit". Man kann von beiden Seiten aus kämpfen (die Anzeige, wenn man nach rechts hin kämpft muss noch verschoben werden, ich weiß). Angriff/Wut/Item sind die einzigen Punkte, die im Auswahl-Menü angezeigt werden. Flucht gibbet nicht; sinnlos, da es ja auch keine Zufallskämpfe gibt. Alles in Form eines " vertikalen Drehmenüs": Bei Angriff gibt es dann natürlich eine "schmucke" (ich habe den Pixler in mir noch nicht gefunden) Animation auf den Gegner. Eine andere Eigenart des KS' ist: Das ATB des Gegners läuft immer weiter. Das heißt, es gibt keine Verschnaufpausen und lange Überlegungsphasen. Technisch macht mir das zwar noch ein paar Probleme, wenn sich die Angriffsanimation von Held und Gegner überlappen, aber ich gedenke das noch in den Griff zu bekommen - einigermaßen eingedämmt habe ich es bereits über einen Switch, der eingeschaltet wird, wenn der Gegner oder Held angreifen und solange den anderen Part blockiert. Gebärt sich allerdings etwas unschön, weil in der Zeit auch das komplette Menü einfriert. Und sich trotzdem Szenarien ergeben, wo beide gleichzeitg angreifen. Soviel dazu. Bisher nicht sonderlich viel technische Innovation. Die versuche ich nun unter anderem über mein Wut-System hinein zu bringen. Jedes Mal, wenn Leben vom Held abgezogen wird, wird der gleiche Betrag auf die Wut-Leiste gerechnet. Hat man eine bestimmte Anzahl, schalten sich stärkere Attacken frei, die natürlich eine bestimmte Anzahl von Wut-Punkten subtrahieren. Ist die Leiste voll, passiert etwas anderes - muaha. Ne, da bin ich mir noch nicht sicher, was passieren soll. Tendiere zur Zeit stark zu einer Art FF VII - Vincent Limit Vieh, aber mit Kontrolle. Andere Attacken inklusive. Das hält dann solange, bis die Wut-Leiste aufgebraucht ist. Möglichkeiten wären: Schaden geht auf Wutleiste * 2 oder jede Attacke verbraucht Wut-Punkte im Stil von FF IX und Trance. Die Wut-Attacken sollen aber nicht einfach nur stärker sein, sondern Combos ermöglichen und zwar im Stil von Legend of Dragoon. Meint vereinfacht ausgedrückt: Es werden Symbole auf dem Bildschirm angezeigt, die sich aufeinander zubewegen, man muss nun zum richten Zeitpunkt, wenn beide Symbole übereinander liegen, die Taste drücken damit der nächste Schlag des Combos ausgeführt wird usw. Je weiter man kommt, je schneller wird es, aber der Schlag dafür auch härter. Gibt aber ein Limit an Zügen. Technische Umsetzbarkeit? Keine Ahnung, da bin ich noch nicht =D Man sieht aber, es gibt genügend Spiele, von denen sich Ideen rauben lassen. Man muss sie nur noch einigermaßen neu zusammen setzen. Eigenständig denken muss man da nicht unbedingt. Das gleiche gilt im Übrigen auch für Story und Gameplay. Einfach mal bei erfolgreichen Spielen abschauen, wie die bestimmte Parts gelöst haben. Sofern man eine gesunde Mischung findet, ist man immer auf der sicheren Seite. Jan der Superparanoid Also ich fand schon bei Aldaran dieses pseude-3D-Picture-Gewächs absolut unausstehlich und unpassend. Klar, kann man daraus bestimmt ein super KS basteln, wenn der Grafiker vorhanden ist, aber grundlegend würde es nicht nur wegen seiner Optik überzeugen können. In meinen Augen jedenfalls - siehe meine Liste oben. Aber das Auswahl-Menü schaut sehr nett so aus. Animation sind ziemlich cool!
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"If your life had a face, I'd punch it."
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12.12.2008, 23:46
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#11 | |
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Soldat
![]() ![]() Registriert seit: 19.12.2006
Alter: 26
Beiträge: 467
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Zitat:
Bei der Technik, vorallem dem KS wird es eben schwer was wirklich neues zu finden, da ist ein Mix aus altbekanntes nett verpackt meist eine gute Lösung. Ich selbst mische auch Elemente aus Lufia (rundenbasierendes KS), dass einen hohen taktischen Aspekt mit sich bringt und einem aufwendigen Skill-System ala Diablo 2, sodass die Charakter-Entwicklung sorgfältig betrieben werden muss. Nebenher nehmen noch einige andere Dinge Einfluss, sodass der Mix hoffentlich so wird, wie ich es mir vorstelle. ^^ Btw, dein KS klingt wirklich toll und interessant. Ich hoffe du kannst es so umsetzen und mich mal spielen lassen. xD Mfg Syno |
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13.12.2008, 00:05
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#12 | |
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23
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Habe jetzt hier nicht zu viel gelesen, aber wie ihr mich kennt, spucke ich trotzdem gerne in fremde Schuhe (gibt's die Redewendung? Naja egal).
Meine beiden Projekte haben finde ich auf verschiedenen Ebenen "Innovationen". Genocide wird einige komplett, in der Makerszene nie dagewesenen, sich an Fallout orientierenden gameplaymäßigen Features haben, wie eine Gegner-KI inklusive Pathfinding *bastel*, einem ähm ausgeklügelten Dialogsystem *ohgottdaskommtauchnoch* und kA. Vom KS her ist das glaube ich so noch nie dagewesen. Klar gibt es einige sehr krasse AKS im RMXP... aber Geno setzt eben etwas mehr auf Realismus als auf Fantasy, was in der Szene nicht soo üblich ist. Zitat:
Mit perfekt meine ich sicherlich etwas anderes als du. Ich bin der Meinung, dass ein richtig gutes Spiel hauptsächlich durch die Story bestimmt wird. Klar, Puzzle-Games, Shooter und sowas können auch Fun machen, aber nachdem ich Sword of Mana gezockt habe, weiß ich, dem muss ich ein Tribut entegenstellen ^^ Klar hat das Game auch eine tolle Grafik, aber das AKS ist nunja... komisch... dein zweiter Chara ist eigentlich die meiste Zeit tot und schwebt als Geist hinter dir her. Natürlich konzentriere ich mich nicht allein auf die Story, auch auf Grafik, Musik und auch (kleinere) Innovationen. Natürlich baue ich viele Anspielungen auf SNES-RPGs ein, aber immer unterschwellig und so, dass es trotzdem noch ein ganz eigenes Werk bleibt. Hauptsächlich möchte ich aber mit der Story begeistern, beziehungsweise mit der Erzähltechnik. Das KS wird vermutlich nichtmal ein ATB, sondern ein aufgepepptes Standard-KS. Wem dies nicht gefällt, der soll es halt nicht zocken O.o zwinge ja keinen dazu
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"So, und jetzt Schluss mit dem Lamentieren - lasst uns etwas Kunst machen!!!" - GS_Raphael |
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13.12.2008, 18:36
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#13 |
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Orkschlächter
![]() ![]() Registriert seit: 01.01.2004
Ort: Dortmund
Alter: 29
Beiträge: 401
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Ich mache - wenn es um das Ausarbeiten (wildes drauflos kritzeln :/) von Konzepten geht - bessere Erfahrungen damit, eine Story zu nehmen und aus ihr logische Konsequenzen für das Gameplay abzuleiten. Zum Beispiel habe ich eine Welt, in der Babys in Fabriken vernichtet werden. Man spielt eine Frau, die an der letzten Station einer solchen Anlage arbeitet und normalerweise nur die toten Bündel zu beseitigen hat, doch dann kommt ein quicklebendiger Schreihals bis zu ihr durch und sie kann nicht anders als mit ihm die Flucht zu ergreifen. Anstatt das jetzt in ein RPG Korsett zu zwängen, erhebe ich lieber das logischste zur Tugend des Gameplays: Beschütze das kleine Menschlein, koste es was es wolle.
Umgekehrt funktioniert es bei mir nicht. Es ist immer erst etwas anderes dar, aus dem heraus ich dann das Gameplay entwickle, und mag es nur ein minimales Gefühl sein. Zu viel Denken (oder es überhaupt zu tun) ist Gift. Geändert von Batista (13.12.2008 um 18:52 Uhr). |
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15.12.2008, 02:26
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#14 | |
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Administrator
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Zitat:
Bei mir ist es genau umgekehrt. Es scheint mir sehr, dass gute Spielkonzepte nötiger als jemals zuvor sind. Früher haben Leute Geschichten veröffentlicht und freigegeben. Aber Ideen für die Gestaltung von gutem Gameplay erscheinen mir derzeit angemessener. |
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15.12.2008, 11:47
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#15 | |
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Abenteurer
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Zitat:
Bei einigen Skripten, die noch auf dem RPG Maker 2k gemacht wurden habe ich schon nicht durchsehen können (Was teilweise nicht einmal durch den Skriptaufbau bedingt war) und nun bei Ruby beim RPG Maker XP habe ich mich nun schon so häufig vorgekniet, damit ich endlich etwas mit meinem Konzept anfangen kann, aber ich begreife es einfach nicht. Theoretisch könnte man ja hier im Forum einen Storybereich machen, wo man Storys und Ideen, wenn nicht noch mehr ansprechen könnte und somit zur Verfügung stellen könnte. Okay, ist vielleicht etwas viel Arbeit, das alles im Auge zu behalten und mit wirklich viel Resonanz ist vermutlich auch nicht zu rechnen, aber es wurden in letzter Zeit schon eine menge Anfragen zu Storys gemacht, hier im Board, dass man es sich vielleicht doch mal durch den Kopf gehen lassen sollte. Wie viele Spielkonzepte würde mann denn eigendlich brauchen, Veyrne? Ich hatte da in einem anderen Forum noch Ideen zu 8 oder 9 Forenrollenspielen, die man mit ein wenig umschreiben sicherlich zu guten RPG Maker Spielen machen könnte. Vorallem gehen die alle in unterschiedliche Genres (Von Schnulzen-, über Fantasy-, nach Sci-Fi- bis Survivel-Horror-RPG´s ist eigendlich alles dabei) und solange man den späteren Entwicklern eben nur zeigt wo es hingehen soll/kann und sie noch eigene Sachen hinzudichten können kann man immer noch als Stiller Berater dabei sein. |
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