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RPG Maker Talk Das Forum rund über die Erstellung von Rollenspielen. Hier könnt ihr euch über die verschiedenen Programme und die Szene unterhalten. |
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#31 |
Krieger
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Beiträge: 337
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![]() Leute, Leute.
Ich find das ja ganz gut dass ihr soviel schreibt, aber gluabt ihr wirklich i-jmd liest sich dass alles durch wenn ihr ständig so extrem viel schreibt? Ich selbst stimme auch Arathod zu dass man nicht gezwungen werden sollte zu trainieren. Andererseits find ich's schon gut wenn man wirklich ab und zu wirklich "kurz gezwungen" wird zu trainieren, denn meistens erkennt man erst dann wieviel Spaß in einem Kampf steckt, bzw was für Features alles drinne sind. Und außerdem hat man oft wirklich keine Lust zu kämpfen und ,sagen wir jetztmal Sidequest die was mit'm Kämpfen zu tun haben, zu machen. Nur wenn man wirklich ab und zu erzwungen wird, hat man auch die Lust am Kämpfen. Es kommt halt auf die Situation an, hat man ganz lange incht mehr gekämpft, will man dann auch natürlich wieder kämpfen. Und da sollte doch der gewisse Pfiff drinne sein.
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#32 | ||
Administrator
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![]() Huch! Wie kann ein so simples Thema denn in so viele Beiträge münden?
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#33 | |
Attentäter
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Ort: 50 km südlich von München
Alter: 24
Beiträge: 1.110
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#34 |
Just breathing...
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![]() Leute, die ein RPG nur spielen, um zu Kämpfen und am Ende jedes Secret und jeden geheimen Boss gefunden und bestanden zu haben, gehören geschlachtet und sollen bitte niemals eines meiner Spiele in die Hände nehmen!
Ehrlich mal... Die Definition von RPG mag schwammig sein, aber ich achte bei keinem anderen Genre so sehr auf eine gute Geschichte wie bei einem RPG oder Adventure! Wenn ich da solche Aussagen höre, kommt mir die Galle hoch. Das RPG ist eine Mischung aus verschiedensten Bereichen, die unter einander allesamt in einer gewissen, ausbalancierten Beziehung stehen müssen. Ich hab das ja oben schon einmal ausgeführt, dass Kämpfe und dergleichen einen Sinn haben müssen und am Besten auch gleich einen Anreiz haben. Was Veyrne z.b. erwähnt hast, zieht eigentlich immer. Spiele mit Charakterentwicklungssystemen, die auf Drop-Items basieren laufen immer, weil jeder Mensch will wissen, was er aus seinen Chars rausholen kann, egal obs storybedingt oder sonswas ist... Aber Aussagen wie: "Die Story ist bei RPGs für mich nebensächlich" bzw. "immer der selbe Fliegenschiss" lassen mich stutzen... Was seht ihr denn bitte in einem RPG? Ein Besseres "Hau-drauf?" Ein RPG war, ist und wird für mich immer ein Spiel sein, das mir eine Geschichte spielerisch näherbringt und mich in diese Geschichte eintauchen lässt, sei es jetzt auch nur, dass ich selbst einen der Charaktere spiele und ihn "begleite". Das Spiel drumherum ist wichtig und so wenig wie ein gutes Spiel ohne Story bestehen kann, kann eine gute RPG Story ohne anständiges Spiel drumherum bestehen. Aber es muss sich die Balance halten und in meinen Augen muss die Geschichte eine Art "alles überspannendes Dach" darstellen, welches die ihm untergeordneten Elemente, Features, Minispiele etc miteinander in einem logischen Kontext verbindet. Btw wundere ich mich auch, wie man hier etwas derart diskutieren kann, wo es doch jedem selbst überlassen sein sollte, wie er für sich selbst ein RPG definiert. Mal ganz abgesehen davon, dass der eigentliche Kern hier schon dutzende Male geklärt wurde.
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„Unbeirrbar und für immer stehe ich zu dir.“ Daru Tares |
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#35 |
Krieger
![]() Registriert seit: 13.06.2006
Beiträge: 337
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![]() Ein RPG sollte aus guter Geschichte und einem hohem Spaßfaktor sein.
Wenn du wirklich so denkst das Sidequest und so dumm sind, dann will ich dein Spiel wirklcih nicht sehen. Sowas wie optional Bösse etc. gehören einfach zu einem guten RPG dazu, sonst handelst du wirklich viel zu eingeschränkt. Du musst hast immer nur ein Ziel, und Items und Ausrüstungen könntest du dir dann auch nur erkäpfen,erkaufen, via Truhen oder Geschichtsverlauf finden. Wobei dann es nicht mehr schwierig ist, wenn man zB sagt: "Guckt mal ich hab diese und jene Rüstung". Was ich damit sagen will ist, auch wenn bei einem RPG wirklich die Story wichtig ist, sollten die anderen Aspekte nicht vernachlässig werden. Ich meine es gibt auch Spiele die eine gute Story haben, letztendlich aber Beat'm up, JnR, Ego, und was weiß ich was es alles noch gibt, Spiel sind. Deshalb: Zu einem RPG gehört eine gute Story, ohne gute oder zumindesten eine angemessene Story, funzt das ganze Spielverlauf nicht. Aber, wer will ein RPG spielen wenn er nur die Story wissen will aber der Spaßfaktor die vom Pacman entspricht (Nihct ggn Pacman)? Ein Spiel sollte deswegen wirklich beide Aspekte beinhalten!
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#36 |
Just breathing...
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![]() ehrlich.. ihr solltet euch angewöhnen, nicht mehr in meine Aussagen hineinzuinterpretieren, als dort steht! Ist ja furchtbar wie einem hier Dinge in den Mund gelegt werden, die man niemals so gesagt oder angedeutet hat.
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„Unbeirrbar und für immer stehe ich zu dir.“ Daru Tares |
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#37 | |
Krieger
![]() Registriert seit: 13.06.2006
Beiträge: 337
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![]() Sorry, aber ich habe mich nur mit der Sidequestaussage auf dich bezogen.
Zitat:
Alles andere war nicht nur auf dich bezogen, sondern allgemein
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#38 | |
Just breathing...
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![]() Weißt du... vielleicht sprechen wir unterschiedliche Sprachen aber ich kann da keinen Ansatz für eine Spekulation erkennen. Bei so Leuten wie dir, vergeht mir wirklich die Lust am SChreiben, da ich das Gefühl hab, dass selbst die Absatzlangen Erklärungen zu meinen Aussagen zu kompliziert für euch sind... Furchtbar... Ich kling grade total eingebildet. Aber ich finde, ich hab in meinen letzten Pots einen Standpunkt derart deutlich gemacht, dass man kaum was spekulieren muss. Schon ganz, wenn man von einem mehrzeiligen Beitrag die ersten beiden Sätze nimmt und sich einen Scheißdreck um die nähere Erläuterung kümmert.
um mich selbst zu zitieren: Zitat:
Aber die eine Sache, die ich mich wirklich frage, ist warum ich das ständig wiederholen muss und warum man auf dem Thema weiterhin rumhackt. Es ist meine Meinung, ich erachte sie als richtig und andere Leute denken nun einmal, dass bei einem RPG gänzlich andere Teile wichtig sind. Das ist nunmal so und entbehrt (meiner Meinung nach) jeglicher Diskussionsgrundlage... Vor allem in diesem Thema hier. Wenn du darüber reden willst mach ein entsprechendes Thema auf und formulier deinen Einleitungspost so, dass sich ein längerfristiges Gespräch überhaupt lohnt.
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„Unbeirrbar und für immer stehe ich zu dir.“ Daru Tares Geändert von Daru (30.11.2009 um 19:11 Uhr). |
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#39 |
Krieger
![]() Registriert seit: 13.06.2006
Beiträge: 337
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![]() Oh, tut mir Leid.
Ich hab mir jetzt deinen Beitrag nochmal genaudurchgelesen. Ich nimm' dann alles wieder zurück. Hab's vorhin nur überflogen weil die vorherigen Beiträge schon so überlang waren.
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#40 | |
Abenteurer
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![]() Zitat:
Die Spielwelt muss passen und mit dem ganzen drummherum, mit grafik, Gameplay und co. ist die Spielwelt und somit auch die Story zu Unterstreichen. Ich kann Daru hier nur zustimmen und um wieder zum anfang des Threads zurück zu kommen: Wenn es nicht weiter gehen kann weil die gegner zu Hart sinn, dann ist nicht die Spielwelt dran schuld, sondern dann ist das Balancing für den Hintern. Ich habe noch keinen Film gesehen, wo der Held 70 mal durch eine Burg rennt, wo die reichen Bonzen hocken, damit er deren Geld immer und immer wieder aus deren Geldbörse ziehen kann, nur damit er dann gegen den Oberbonzen antreten kann, ohne mit einer Kugel im Kopf ein vorzeitiges Filmende einzuleuten. Und genauso sehe ich das auch beim Rollenspiel. Wenn ich mit dem Einmaligen durchrennen durch einen Dungeon (Mit dem abklappern der Sackgassen um vielleicht noch die eine oder andere Truhe zu finden), ich nicht in der Lage bin den Bossgegner zu töten, weil die Spielentwickler den Boss zu heftig gemacht haben. Damit ich diesen Weg mindestenz noch 3 mal machen muss. Dann ist die ganze Scene für den Arsch. Wenn ich auf diese weise zum Trainieren gezwungen werde, nur weil der Boss zu stark ist, dann geht es schief. Denn mit dieser Zeit zieht man den Spieler aus der Story, läst ihn am langen Arm verhungern und es soll einfach nicht weitergehen, bis man zum 88 mal eine dämliche Gegnergruppe plattgemacht hat, zu der man schon eine Strategie hat, um sie in einer Runde auf 0 Lebenspunkten zu hauhen. Wenn es, wie in Fallout 3, verständlich ist, das man gegen 8 Supermutanten mit Sturmgewehren, Raketenwerfern, Miniguns oder Jagtgewehren und ewig viel Lebensenergie keine Chanze hat. Dann okay, dann versuche ich es nicht mit durchrennen sondern mit wegsnipern, oder durch die Suche eines anderen Weges. Aber wenn ich nicht wegsnipern kann, es keinen anderen Weg gibt, oder nicht anderweitig gezeigt wird, dass ich vorher woanders hin muss, dann ist die Stelle einfach nur schlecht. Wenn ich wie bei "Lost Odysse" im Kampf gegen diesen komischen Wurm (im Hintergrund) zurück denke, war der Kampf nicht schwer, nicht im herkömmlichen Sinn. Der Kampf war schwer, weil man verstehen musste, wie man an den Gegner heran geht. Hat man das begriffen war der Gegner leicht und zwar im herkömmlichen Sinn. Aber schon hier scheiden sich meist die Geister, der eine sagt: "Ich will ein gutes Gameplay", der andere "Ich will eine gute Story" wieder ein anderer sagt: "Ich will super Grafik"... Mir kommt es langsam so vor als ob die Qualität der Rollenspiele immer weiter sinkt, wenn ich lese, das man Rollenspiele durch "Gameplay aufwendigen schnickschnack", Werteschlachten, oder "Hack'n Slay"-Trainingstouren verbindet. Ja, ich weiß es ging jetzt etwas weit vom Thema weg, aber ist ein Storybruch zu vertretten, wenn nur dadurch die Spielbarkeit gewart werden kann? Ich sage Nein und bin damit nicht ganz alleine, wenn ich Daru's kommentare so lese. Wenn jemand Schilder, Teleporter, Regenerationsutensilien oder Shops in bereichen platziert, wo es eigentlich um Leben und Tot geht, dann geht da etwas gehörig schief. Wenn ich in einen Magierturm im 30.Stockwerk bin und hier ein Teleporter ist kann ich das problemlos verschmerzen, denn ein Magier rennt nunmal keine 30 Stockwerke runter wenn er sich eine bessere Möglichkeit schaffen kann. Wenn ich in einer Geisterstadt einen Laden finde, in dem ich ein paar nützliche Sachen finde, dann ist das auch zu vertreten. Aber wenn ich mitten im größten Kriegsgetümmel einen Händler mit Bauchladen finde, der frisch, feucht, fröhlich, frei seine Waren anbietet, während einem die tödlichen Kugeln um die Ohren fliegen... nein, das ist weder zu erklären noch in irgendeiner Art und Weise zu verschmerzen. Denn auch nach 4 Monaten wird man sich auf der einen oder anderen Art fragen: "Was hat der da nur gemacht?" So ähnlich war das auch in Phantasy Star Universe. Ein großer bereich wurde zu einem Quarantänebereich erklärt wo keine Shuttle oder andere Sachen hinfliegen durften und was sieht man form Levelboss? Genau ein Shuttle der als Laden fungiert. Ich frage mich heute noch: "Wenn der da hin fliegen konnte, WARUM MUSSTE ICH DANN DURCH DIE GANZE VEGETATION LATSCHEN?" |
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#41 |
Samurai
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Ort: Sag ich euch net. Beiträge: 11.939
Alter: 27
Beiträge: 766
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![]() Und was spricht gegen einen anderen Helden auf dem Schlachtfeld, der einsieht, dass seine Erschöpfung ihn übermannt hat und so nett ist Alex gegen ein paar Goldstücke seine Ausrüstung/Utensilien zu überlassen?
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#42 |
Redakteur
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 15.09.2002
Ort: Rock City
Alter: 29
Beiträge: 5.360
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![]() Ich bin auch der Ansicht dass sich IMMER plausible Gründe finden lassen einen Händler, einen Heilort oder einen Speicherpunkt oder Teleporter zu platzieren. Man sollte eben nur darauf achten ob es im Kontext nicht mit der Dramaturgie bricht. Auch durch Dialoge unter den Helden kann man unterschwellig warnen, dass man vor einem "Point of no return" steht. Finde das meiste an der Diskussion als sinnlos. Is ne Frage der Balance und Fairness/Ermessen des Erstellers. Man muss dabei nicht mit der Story brechen.
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#43 | |
Abenteurer
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![]() Zitat:
Wäre ich auf einem Schlachtfeld, dann würd ich ein Magazin, einige Pfeile, oder anderes (je nach Zeit und Setting) rüberspringen lassen. Aber nur weil ich schwer verwundet, oder kurz vorm zusammenbrechen bin, würde ich nicht gerne ohne Waffen, Rüstungen, oder Heilutensilien auf einem Schachtfeld zurückbleiben. Zumindest wäre diese Möglichkeit weit besser, als der Händler oder Mystische Geräte die einen ähnlichen Sinn erfüllen wie ein Inn, oder Händler, solange man diese nicht selber mitbringt. Speicherstellen in der nähe kann man noch vertreten, wenn es kein freies Speichersystem gibt, oder es wie bei Vampires Dawn Speicherutensilien gibt. |
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#44 | ||
Lanzenträger
![]() ![]() ![]() Registriert seit: 02.04.2007
Alter: 23
Beiträge: 963
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![]() Atharod, mir kommt das ganze ein wenig Spanisch vor.
Ich meine, du versucht standkräftig deine Meinung durchzusetzen, kann ich auch voll und ganz verstehen, doch tust du das alles ohne Einsicht, anderer Argumente. Zitat:
Immerhin befinden wir uns ingame in einer Fantasiewelt, da ist einfach alles möglich, ob ein Mensch mit X Beinen oder sonstigen Dingen. Du gehst übrigens immer von dir aus. Wenn du in dieser Situation wärest, dann... Wie z.B. in Filmen wo die Verwundeten immer die Helden spielen, indem sie den bösen Feind immer wieder aufhalten wollen o.ä., dass ist doch im weiten gesehen das selbe Prinzip.
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Zitat:
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#45 | ||
Abenteurer
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![]() Frage: Wenn ich Geld für meine Ausrüstung haben will, was bedeutet das?
Zitat:
Da wir alle Menschen sind, wissen wir das unser Überlebensinstinkt uns nicht in einer lebensgefährlichen Situation sagen wird: "gib dich auf!" "Wenn der Typ in sein verderben laufen will kann ich ihn auch mein Leben geben"... Unser Überlebensinstikt wird uns stets zum Kämpfen, Laufen, oder Handeln anleiten, je nachdem was am warscheinlichsten ist. Zitat:
Und ob ich nun einen Händler durch ein Schlachtfeld maschieren lasse oder einem Sterbenden sein Hab und gut abkaufen muss, würde es beides auf das selbe herauslaufen. Der Händler würde sehr schnell eine Kugel im Leib haben und der (fast) Tote macht es nicht mehr so lange, als das er Geld bräuchte. Das ist das Problem an einer logischen Story. Aber wenn man begreift das da mehr hinter steckt als: Hier stelle ich einen Händler hin, und dort eine Falle... dann geht es tatsächlich aufwärts. |
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