Kamikaze Board



Zurück   Kamikaze Board > RPG Maker > RPG Maker Talk

RPG Maker Talk Das Forum rund über die Erstellung von Rollenspielen. Hier könnt ihr euch über die verschiedenen Programme und die Szene unterhalten.

Antwort
 
Themen-Optionen
Alt 05.12.2009, 11:16   #61
Daru Männlich
Just breathing...
 
Benutzerbild von Daru
 
Registriert seit: 20.06.2009
Beiträge: 889
Blog-Einträge: 19
Standard

Naja... das "Definieren der Spielwelt" und die "innere Logik" muss man natürlich nicht auf die Spitze treiben. Es ist nie gut, wenn man in einer Geschichte jeden Aspekt bis ins kleinste Detail erklärt. Sei es jetzt ein Spiel, ein Comic, ein Roman oder ein Film. Es muss immer Dinge geben, über die man grübeln kann, die man teilweise selbst interpretieren kann. Wenn dann aber am Ende oder irgendwann eine Erklärung zu einem Sachverhalt kommt, muss der dann aber natürlich wieder passen. Aber es ist keineswegs so gedacht, dass man beim Auftauchen eines neuen Feindes, der vielleicht so gar nicht in das bisherige Setting passt, zehn Seiten lang eine Erklärung abgibt, was es jetzt mit dem auf sich hat. Wo bliebe denn da das Rätseln um die Herkunft dieses "Dings"?
__________________

„Unbeirrbar und für immer stehe ich zu dir.“
Daru Tares
Daru ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 07.12.2009, 00:17   #62
Veyrne Männlich
Administrator
 
Benutzerbild von Veyrne
 
Registriert seit: 24.04.2004
Ort: Blewth Castle
Alter: 30
Beiträge: 13.441
Blog-Einträge: 11
Standard

Zitat:
Naja... das "Definieren der Spielwelt" und die "innere Logik" muss man natürlich nicht auf die Spitze treiben. Es ist nie gut, wenn man in einer Geschichte jeden Aspekt bis ins kleinste Detail erklärt
Macht auch keinen Sinn. Nicht einmal die reale Welt offenbart und erklärt sich ständig.

Man sollte dem Spieler lediglich die Mittel geben um selbst eine mögliche Erklärung zu finden.

So gut ich die Diskussion auch finde: Immer geschmeidig bleiben.
__________________

Filehost - Regeln - EBook - Raccu - YouTube - RPGA.info
Secret of Monkey Island (PSP)
Veyrne ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 07.12.2009, 06:03   #63
Atharod Männlich
Abenteurer
 
Benutzerbild von Atharod
 
Registriert seit: 06.05.2003
Beiträge: 548
Blog-Einträge: 4
Standard

Zitat:
Zitat von Cycron Beitrag anzeigen
...
Ich frage mich ernsthaft was du nun logischer findest, lebende Champignons, oder einen verletzten Kriegsveteran, ...
Das kommt ganz klar auf die Spielwelt an. Bei Super Mario würde ich eindeutig den Pilz bevorzugen.
Aber überlege doch bitte mal, wenn du auf einem Schlachtfeld liegen würdest, würdest du dann allen ernstes deine Bewaffnung, Heilmittel und Rüstung verkaufen ohne zu wissen ob du lebendig vom Schlachtfeld kommst? Als Toter brauchst du kein Geld mehr.

Zitat:
Zitat von Hatebreeder Beitrag anzeigen
Wenn Atharod unbedingt perfekte realistik in Rpg Games will,...
Es geht mir aber nicht um Realitätstreue sondern um Logik. Das ist ein großer unterschied.

Realitätstreue kann ich nur ereichen in dem ich ein möglichst detailiertes ebenbild der Realität erzeuge. Also eine Simulation.

Mit Logik wird eine Sache erklärt ohne die Spielwelt auf die Realität abzustümmen. So kann zum Beispiel erklärt werden warum in der einen Welt Dinosaurier leben und in der anderen nicht. So kann zum einem Matrix wie auch Jurassik Park erklären. So kann man "Das schwarze Auge" erklären wie auch "D&D".

Zitat:
Zitat von Hatebreeder Beitrag anzeigen
... Vieleicht das erste Rpg Maker Game mit selbstgeskripter Physik Engine?^^...
würde ich gerne, aber ich verstehe diese Skript-/Computersprachen nicht. Ich kann zwar Variable unterstützte Switches aufbauen, mit denen ich eine Illusion von Physik etablieren kann, aber soetwas wie derula oder KD zu machen, das ich nur eine Kiste auf eine Wippe schieben muss, das bekomme ich beim besten willen nicht hin.

Zitat:
Zitat von Teclis Beitrag anzeigen
...
Mir kommt es so vor als willst du mit dem rpgmaker das komplette heutige Gamedesign der RPGs revolutioneren!!! ...
Nicht das komplette. Ich erwarte einfach, das es mehr praktische Möglichkeiten gibt, um das im Startpost geschilderte problem anzugehen, statt ewig und drei tage zu "Trainieren", Händler einzubauen, die in mir meist das Gefühl auslösen aller: "Also ich hätte ja den Bossgegner besiegen können, aber ich habe einfach keine lust...", ...

Zitat:
Zitat von Daru Beitrag anzeigen
Eigentlich gehts ihm, nach meinem verständnis nur darum, dass ein RPG eine gute STory haben muss, mit einer Welt, die in irgendeiner Weise definiert ist, sodass alles darn enthaltene sich dieser Definition fügt und einer art "inneren Logik" folgt. ...

"Alles ist erlaubt, sofern es zum Setting passt"
Also bis hier hin kann ich schonmal mit dem Kopf nicken und sehe mich bestätikt.

Zitat:
Zitat von Daru Beitrag anzeigen
Da jeder Ersteller das Setting selbst erstellt, heißt das im Umkehrschluss wohl auch, dass es am Ersteller liegt, wenn er seine "Spielwelt" falsch rüberbringt und einem Spieler dann gewisse Dinge unlogisch erscheinen.
Mag sein das ich diese Ausführung nun falsch verstehe, aber wenn im Setting der Wurm drinne steckt muss die Spielwelt automatisch kaputt gehen. Umgekehrt ist es, wenn das Setting gut ist und die Umsetzung schlecht ist, dann kann man durch konkrete Hilfe die Umsetzung korrigieren und das Setting bleibt bestehen.

dazu einfach 2 Beispiele:
1. Shadowrun:
Shadowrun ist ein Cyberpunk Rollenspiel, das in der Zukunft spielt und durch einen "Unfall" (ich nenne es nun einfach mal so) kam die Magie wieder zurück in die Welt, wodurch einige Menschen mutierten und zu Trollen, Elfen oder Zwergen wurden. (um die Hauptrassen neben dem Menschen zu nennen)
Die einen können Zaubern, die anderen nicht, und so weiter und sofort.
Soweit sogut. Bis zur Version 2.0 wurde die Magie aber so fremd eingabaut das alle Magie nur zu unlogisch in der Welt vertreten war und eher so wirkte, als hätte man sie rein getan um Magie im Spiel zu haben.
mitlerweile mit Version 4.01 hatte man eigendlich alles behoben und die Magie ist nun ein Fester teil der Spielwelt, der sich aiuch mit Berufen und Handwerken etabliert hat.

Hier war das Setting gut, aber die Umsetzung hatte Macken.

2. die Yu-Gi-Oh!-Serie Staffel 4 und 5
erst die geschichte um Dartz, den Leviathan und Atlantis und dannach die Story um Bakura und Zorg...

Obwohl die ganze Zeit in der TV-Serie auf den Showdown mit Bakura hingearbeitet wurde, wird mit dem Bruch plötzlich die zweitschlimmste macht in der ganzen Serie so dargestellt als ob sie viel schlimmer ist.
Es ergab keinen Sinn und zerstörte das Setting.

Zwar scheiden sich bei diesen Animeserien, die für Kommerzgründe gemacht wurden, die geister sehr stark, aber hier hatte sich gezeigt was ein verhunztes Setting anrichten kann.

Zitat:
Zitat von Daru Beitrag anzeigen
... Leute, die hier offenbart haben, dass sie die Story eines RPGs nur als besseres MIttel zum Zweck halten, um ihre Side- und Mainquests zu legitimieren, erachte ich persönlich als unwürdig, ein richtig gutes RPG überhaupt in die Hand nehmen zu dürfen. ...
Ahmen!

Zitat:
Zitat von Sir-Blaster Beitrag anzeigen
...
Ein Fantasy ist dochnicht da um sich alles vorschreiben zu lassen.
dann müssen für den spieler aber auch segmente eingebaut werden über die er auf die Spielwelt eingreifen kann.

Ein gutes beispiel ist da zum bispiel Ragnarok Online, die it dem Slogan werben: "Gemeinsam Legenden schaffen!"
Ich habe mich mit einem der Extremenspieler auseinandergesetz und war entsätzt, dass dieser Slogan nichts bedeuten sollte. Es ist nicht so das ich mit meinem Char irgendetwas machen konnte was andere nicht schon zig-tausend mal vorher gemacht haben. Ob mein Held nun auf Level 100 ist oder ein Magier ist... es hat keine einflüsse auf die spielwelt. NPC´s respektieren einen nicht mehr, andere User haben auch nicht mehr respekt for einem und auch sonnst hatte es nichts zu sagen.

Da ist das bei Fallout 3, Oblivion und Morrowind schon ganz anders, aber bei Morrowind ist der Spielfluss sehr zäh, Oblivion wirkt tot, wenn man in Wäldern und sonnst sehr lebendigen Orten rumgeht, und Fallout ist in seinem Umfang eher klein.

Das soll nicht heißen, das die Spiele schlecht sind, aber man kann die Spielwelt entscheident durch seine eigenen Entscheidungen verändern.
(Am stärksten wohl bei Megaton-City bei Fallout 3 zu sehen, wenn man die Stadt stehen läst, oder in die Luft jagd)

Zitat:
Zitat von Sir-Blaster Beitrag anzeigen
Die frühen Fantasy Spiele am PC sind komplett Grafik ausgekommen.
meinst du nun "mit" oder "ohne"?

Denn ich glaube du spielst nun auf die Textrollenspiele an, die bis zum erscheinen von "The Legend of Zelda" 1986 eigendlich den Rollenspielmarkt auf den Computern noch häufig gezeigt hatten und eigendlich dominiert hatte.

Zitat:
Zitat von Sir-Blaster Beitrag anzeigen
... Für mich machen Fantasy spiele am meissten spaß wenn sie sachen unerklärt lassen, freiheit für die eigene Phantasie lassen. ...
As I said: Für mich isses schön wenn ich in einem Spiel auch selber noch gedanken machen kann und nich alles absolut vordefiniert ist.
mich erinnert das gerade sehr stark an "Silent Hill 1", das Rätsel mit den Gliedmaßen der auf den Bildern gezeigten Figuren.

Wenn man nicht weiß was damit gemeint ist sucht man die Sternzeichen. und verzweifelt. Irgendwann ist es das selbe prozedere wie bei einem Nummernschloss wo man die Kombination vergessen hat.
und solche Sachen gibt es überall. Die einen erklären solche Sachen suptil (rote Schlüssel zu roten Türen...) andere mit Erklärungen, aber man versteht es. Gut das waren nun Rätsel, aber wenn soetwas mit der Story passiert dann ist es übel.

Gehen wir jetzt aber mal in Richtung Story:
Half Life 2 ist da ein schönes beispiel. Wer nämlich nicht die zusätze gespielt hat fragt sich eindeutig warum das eine Alien (diese blitze feuernden Vortigaunt) auf der Seite von Gorden Freeman sind. Jedes mal wenn man die trifft fragt man sich wieder, Wieso helfen die einem jetzt? Im ersten teil haben die einen lieber geröstet! (daher habe ich das auch verlinkt villeicht weiß das noch irgendwer nicht)

Zitat:
Zitat von Veyrne Beitrag anzeigen
Macht auch keinen Sinn. Nicht einmal die reale Welt offenbart und erklärt sich ständig. ...
Also eigendlich schon, eben durch das verhältnis von Fakten, und dem Gesetz von Aktion und Reaktion.

Wenn jemand bim ausüben seiner Normalen Tätigkeit einen Unfall erleidet und stirbt. Dann haben wir einen Fakt und dem entsprechend eine Aktion.
Im verhältnis zur Reaktion heist dieses das durch diesen Unfall nun eine Vielzahl von Personen wiederum beeinflust wird. Dieses ist zum einen der Chef, der einen neuen Arbeiter suchen muss und zum anderen die Eltern, Geschwister, Kinder und Geliebten/Freunde. Somit sind diese auch in ihren aktionen ingeschrängt da sie trauern...
Eben der aöt bekannte Schmetterlingseffekt. und dieses ist noch ein sehr recht bildliches Beispiel. aber schon ein einfach "Danke" könnte die Welt retten und schon eine einzige unbedachte Handlung kann die Welt zerstörn.
__________________
Möge die Kreativität mit euch sein.




Um zur benutzeroberfläche zu kommen Banner klicken!
Atharod ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 07.12.2009, 09:19   #64
Jan der Superparanoid
Samurai
 
Benutzerbild von Jan der Superparanoid
 
Registriert seit: 20.12.2008
Ort: Sag ich euch net. Beiträge: 11.939
Alter: 27
Beiträge: 766
Standard

Ein verletzter Krieger ist im Super Mario Universum genauso logisch wie ein lebener Champignon, Azeroth.
Hier ist der verletzte krieger ein erschöpfter Klemptner (Luigi?), der nichtmehr weiter gehen kann. Er verkauft Mario seine Saugglocke und das magische Cape, das er gefunden hat für ein paar Münzen und kann dann den Level sogar unbeschadet durch eine Röhre, die er durch einen POW-Kasten den er dabei hat, verlassen.

Zitat:
Zitat von Azeroth
Händler einzubauen, die in mir meist das Gefühl auslösen aller: "Also ich hätte ja den Bossgegner besiegen können, aber ich habe einfach keine lust...",
Genau das sind Händler, auf die ein fantasieloser Narr (du) kommen würde,, Aber nicht jeder ist wie du. Es gibt hier durchaus Leute mit Kreativität und Vorstellungskraft, die in der Lage sind auch einen zum Setting passenden Hintergrund für ihren Händler zu finden.

> Mag sein das ich diese Ausführung nun falsch verstehe, aber wenn im Setting der Wurm drinne steckt muss die Spielwelt automatisch kaputt gehen.

Das Setting IST die Spielwelt. Rofl.
__________________
In Peas we rule.

Geändert von Jan der Superparanoid (07.12.2009 um 09:27 Uhr).
Jan der Superparanoid ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 07.12.2009, 14:25   #65
Hiro-sofT Männlich
Anfänger
 
Benutzerbild von Hiro-sofT
 
Registriert seit: 21.07.2008
Ort: In deinem Spiegel!
Alter: 23
Beiträge: 67
Standard

Ftw, man kann es auch übertreiben, Mensch. Muss wirklich alles, jenes und welches alles geklärt werden? Es gibt nunmal Dinge, bei denen man nicht weißt, wieso das ist oder weiß du, wie die Items aus dem ? Blöcken herauskommen, ohne irgendeinen Schlitz/Klappe oder sonst was oben? Oder wer hat sie denn erst gebaut und warum kann Mario in einem Spiel absaufen und in dem anderen wieder nicht? Das ist genau so das gleiche Schema.

Zitat:
statt ewig und drei tage zu "Trainieren"
Ich finde, es macht deutlich mehr Spaß, bei Nebenquests und ein bisschen mehr zu trainieren, als ein langweiligen Game Over Screen zu sehen, dem man ständig sieht . Ein bisschen Training muss sein, ansonsten sehe ich den Sinn des levelns nicht, gerade deshalb laufen ja Monster herum. Sicher, es soll nicht wochenlang daueren, aber ich denke, es jeden selbst überlassen. Ich würde auf keinem Fall ein Spiel spielen wollen, was ich nicht schaffe, weil ich 30 Level bei Level 1 Gegnern antrainieren muss, aber ich will auch kein Spiel spielen, in dem man keine Gegner bezwingen brauch und nur durch Boss exp durch das Spiel kommt.

Das Massen Quoten geht mir auch langsam auf dem Keks, den ganzen Text will man nicht lesen wollen und dadurch wird der Post einfach nur größer... -.-
__________________
Mein Hauptprojekt !
Hiro-sofT ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 07.12.2009, 14:45   #66
Veyrne Männlich
Administrator
 
Benutzerbild von Veyrne
 
Registriert seit: 24.04.2004
Ort: Blewth Castle
Alter: 30
Beiträge: 13.441
Blog-Einträge: 11
Standard

Zitat:
Also eigendlich schon, eben durch das verhältnis von Fakten, und dem Gesetz von Aktion und Reaktion.
Leider wird dir nicht jeder seine Motivation offenbaren und du kannst nicht jeden Hintergrund zu sehen bekommen. In vielen Spielen und Filmen wird das sogar zu Ungunsten der Logik etwas gedreht. Es ist natürlich eine Frage der Erzählweise. Du kannst schließlich nicht erwarten, dass dir alle Fakten so in die Hände gespielt werden, dass alles zweifelsfrei klar ist. Und die Gesetzmäßigkeit von Aktion und Reaktion bestimmt nur, dass eine Handlung seine Konsequenz hat. Welche daraus resultiert, wird weiterhin unklar sein.

Zitat:
Wenn jemand bim ausüben seiner Normalen Tätigkeit einen Unfall erleidet und stirbt. Dann haben wir einen Fakt und dem entsprechend eine Aktion.
Im verhältnis zur Reaktion heist dieses das durch diesen Unfall nun eine Vielzahl von Personen wiederum beeinflust wird. Dieses ist zum einen der Chef, der einen neuen Arbeiter suchen muss und zum anderen die Eltern, Geschwister, Kinder und Geliebten/Freunde. Somit sind diese auch in ihren aktionen ingeschrängt da sie trauern...
Eben der aöt bekannte Schmetterlingseffekt. und dieses ist noch ein sehr recht bildliches Beispiel. aber schon ein einfach "Danke" könnte die Welt retten und schon eine einzige unbedachte Handlung kann die Welt zerstörn.
Eben nicht. Die Konsequenzen lassen sich eben nicht so sauber aus der Aktion ableiten. Es gibt zu viele Hintergründe, die sich klären und erklären müssten, die an dieser Stelle aber nicht definiert sind. Das sind die Dinge, die der Spieler vielleicht nie erfährt. Trauert die Familie vielleicht nicht, weil der Verstorbene ein Drecksack war? Sucht sich der Chef vielleicht keinen neuen Arbeiter, weil er ein Opfer der Finanzkrise geworden ist und ohnehin nur noch Leiharbeiter beschäftigt?

Auch im realen Leben erklären sich Sachverhältnisse nicht völlig. Menschen erklären ihre Ambitionen manchmal einfach nicht und man ist gezwungen die Handlung zu "deuten".
__________________

Filehost - Regeln - EBook - Raccu - YouTube - RPGA.info
Secret of Monkey Island (PSP)

Geändert von Veyrne (07.12.2009 um 14:58 Uhr).
Veyrne ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 08.12.2009, 00:03   #67
Sir-Blaster
Attentäter
 
Benutzerbild von Sir-Blaster
 
Registriert seit: 21.01.2003
Beiträge: 1.147
Standard

Zitat:
Zitat von Atharod Beitrag anzeigen
dann müssen für den spieler aber auch segmente eingebaut werden über die er auf die Spielwelt eingreifen kann.

Ein gutes beispiel ist da zum bispiel Ragnarok Online, die it dem Slogan werben: "Gemeinsam Legenden schaffen!"
Ich habe mich mit einem der Extremenspieler auseinandergesetz und war entsätzt, dass dieser Slogan nichts bedeuten sollte. Es ist nicht so das ich mit meinem Char irgendetwas machen konnte was andere nicht schon zig-tausend mal vorher gemacht haben. Ob mein Held nun auf Level 100 ist oder ein Magier ist... es hat keine einflüsse auf die spielwelt. NPC´s respektieren einen nicht mehr, andere User haben auch nicht mehr respekt for einem und auch sonnst hatte es nichts zu sagen.
Nein müssen nicht. Warum sollte ein (sagen wir mal) 16 Jähriger Wicht der grademal gelernt hat sein Schwert zu schwingen und dann so bekloppt ist der meinung zu sein die Welt retten zu können, groß die Welt verändern?

Zum einen sagst du: "Das muss zum Setting passen" zum andern bist du anscheinend der meinung das es nur "Deine" settings gibt.

Das Beispiel von Ragnarok Online ist einfach nur erbärmlich. Natürlich kann man sich unter dem Slogan vorstellen das wenn du nen den Boss in Miene XY platt machst das nachbar dorf dich verehrt und dort wieder Mienenarbeit betreibt. Das ist aber in einem MMO-RPG in dem ausmaß wie du es dir vorstellst NICHT möglich. (WoW macht da sehr schöne ansätze, aber letztendlich isses das gleiche)
Der Slogan ansich trifft dennoch zu, zusammen erlebt man die Spielwelt, bezwingt Bosse lebt die welt, schliesst Quests ab, etc. Die Story wird dann jedoch von dem Hersteller mit einem Nächsten Content Patch vorran gebracht. Die alten herrausforderungen bleiben natürlich bestehen, allein aus dem Standpunkt warum sie die verschrotten sollten? Und neue spieler wollen das evtl auch erleben. Aber ein SinglePlayer Spiel mit einem MMO zu vergleichen ist erbärmlich und zeugt nicht grade davon das man ahnung von der Materie/Technik hat.

Zurück zum eigendlichen Thema: Der spieler übernimmt die Rolle des kleinen 16 jährigen Helden, der zufällig/durchs Schicksal dazu auserkoren is die Welt zu retten. Nun der kleine Held lebte nun 16 jahre in einem Kleinen dorf hinterm Mond gleich links, (um mal den Standard start eines durchschnittlichen Rollenspiels zu nehmen). Seine Gruppe besteht vll aus einem 17 Jährigen Heilermädchen aus der großstadt, einem Banditen aus der Wüste und einem Alten Kriegsveterran. Nun nehmen wir mal logisch an das setting spielt im Mittelalter wies ein Durchschnittliches RPG tut. Warum sollten diese 3 begleiter dem DorfTrottel jedes stück der welt erklären können? Abgesehen von dem Alten Kriegsveteran ist doch keiner über 20 oder hat nur ansatzweise was von der Welt gesehen. Und der Kriegsveteran hat höchstwahrscheinlich eher Schlachtfelder gesehen als irgendwelche Mystischen Grotten oder Dungeons wo kein Mensch hinkommt.

Also gehen wir davon aus, das dann die Gruppe in einem Dungeon vorbeikommen, wo irgendwo nen Teleporter ist. Wer zum Henker soll dem Spieler erklären "Warum" da ein Teleporter ist, gut, kann sein das der Spieleentwickler den dahingesetzt hat ums sich leichter zu machen, oder vll ham Aliens das gemacht, oder eine Alte vergessene Zivilisation. Was ich damit sagen will ist kurz: Nur weil man selber nicht weiss was dahinter steckt, oder "Warum" das so ist. heisst das nich das es keinen Sinn ergibt oder da keine Logik hintersteckt. Viel Unlogischer ist es wenn deine Begleiter Alles wissen und dir alles erklären.

Dazu muss der Held auchnicht in die Welt eingreifen können.

Zitat:
würde ich gerne, aber ich verstehe diese Skript-/Computersprachen nicht. Ich kann zwar Variable unterstützte Switches aufbauen, mit denen ich eine Illusion von Physik etablieren kann, aber soetwas wie derula oder KD zu machen, das ich nur eine Kiste auf eine Wippe schieben muss, das bekomme ich beim besten willen nicht hin.
Ich glaube wenn du nichtmal soetwas kannst, wirst du mit deinem Rollenspiel nich sehr weit kommen, bei den Anforderungen die du stellst.
__________________



Sir-Blaster ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 08.12.2009, 03:49   #68
Atharod Männlich
Abenteurer
 
Benutzerbild von Atharod
 
Registriert seit: 06.05.2003
Beiträge: 548
Blog-Einträge: 4
Standard

Zitat:
Zitat von Sir-Blaster Beitrag anzeigen
... Warum sollte ein (sagen wir mal) 16 Jähriger Wicht der grade mal gelernt hat sein Schwert zu schwingen und dann so bekloppt ist der Meinung zu sein die Welt retten zu können, groß die Welt verändern?
Aha, also die Welt retten, wo übernatürliche Kreaturen, gigantische Maschinen, Könige mit Heeren von mehreren hundert Mann sind, das kann er. Aber die Welt verändern kann er nicht? Was glaubst du was das vernichten eines Königreichs bedeutet? Das ist ein großer Einschnitt, in das bis dahin bestehende Weltbild. Das zu Ignorieren ist einfach nur übel, wenn nicht sogar ein klarer Verstoß gegen all das, was Rollenspiele ausmachen.

Zitat:
Zitat von Sir-Blaster Beitrag anzeigen
Zum einen sagst du: "Das muss zum Setting passen" zum andern bist du anscheinend der meinung das es nur "Deine" settings gibt.
Siehe unten, vielleicht verstehst du es dann.

Zitat:
Zitat von Sir-Blaster Beitrag anzeigen
...Aber ein SinglePlayer Spiel mit einem MMO zu vergleichen ist erbärmlich und zeugt nicht grade davon das man ahnung von der Materie/Technik hat.
MMO werden eben immer stärker gespielt, warum sollte also MMO verblöden während die Singleplayerspiele versuchen Fortschritte zu machen? Sie dir das neue Super Mario für die Wii an. Gut es sind nicht 500.000 Spieler die gleichzeitig an einer Konsole spielen. Aber man sieht in der Spielindustrie, dass man nicht nur beim Alleine-Spielen Innovationen einbauen kann sondern auch im Gruppen-Spiel. Also auch bei MMO´s. Mann, es gibt sogar schon MMO´s wo man mit mehreren Spielern Kontinente erobern kann (Planetside als Beispiel), und es gibt sicher noch mehr. MMO´s fangen an ein Börsen-System zu integrieren um so zum Beispiel Jobs auszubalancieren zu können. Ein Kristallschleifer könnte plötzlich arm werden, weil jeder 2. Kristallschleifer werden wollte. Ein Jäger kann reich werden weil von 100 Spielern vielleicht nur 4 Leder bearbeiten können das sie von einem geschossenen Tier gegerbt haben. ...

Aber gut, wenn du es so haben willst sage ich ganz klar Fable 2. Kleiner Pöks von 10 Jahren rennt durch die Stadt und anhand seiner Taten, mit denen er Gold verdient, ändert er die Optik der Stadt Bowerstown. Je nachdem, welchem Glauben du favorisierst kann du Licht, oder Dunkelheit über Albion bringen. Du kannst über die vielen Händler dein Guthaben aufbessern, eben weil ein umsichtiges Handelssystem etabliert wurde.
Veränderungen gibt es aber nicht nur bei Fable, bei Terranigma gab es Veränderungen indem man Sidequests gelöst hatte und so die Wissenschaft voran getrieben hat.

Bei Mass Effekt hatte man die Möglichkeit Wrex zu töten als dieser am Scheideweg stand zu Saren überzulaufen, um das Heilmittel für sein Volk zu bekommen. Man kann entscheiden, ob man eine Romanze mit einem der beiden Weiblichen Charaktere hat, oder ob man seinen Freund und Chefmechaniker, oder seine vermeidlich Geliebte stirbt.
Und all diese Entscheidungen sollen in Teil 2 nun mit den Konsequenzen zu Buche schlagen.

Es gibt sicher noch andere Sachen in anderen Spielen, Möglichkeiten wo die Entscheidung in Spielen auch das Spiel verändert, aber ich muss sie nicht alle aufzählen.


Du weißt schon wie ein zumindest halbwegs annehmbares Storytelling aussieht, oder?
Dann frage ich mich warum dein Hauptcharakter alles erfahren muss. Hat er nicht selber ein Spezialgebiet, das er zum Beispiel der Heilerin erklären kann?

Du sprichst davon, dass deine Jugendliche Gruppe aus einem Schwertkämpfer, einer Heilerin, einem Dieb und einem alten Veteranen besteht.

Der Dieb kann den anderen Sachen erklären die um die Diebesgilden, Gesetze, Schlösser und deren Verschlussmechaniken, Schleichwege und und und... Der Spieler weiß nicht das ein "W"-förmiger Busch ein Geheimes Lager darstellt, wenn du es ihm nicht erklärst. So kann man zum Beispiel einen Rastplatz ins Spiel einfügen, ohne dass es unlogisch wird. Zwar muss man schauen, ob in einer anderen Welt, wo vermutlich kein Mitglied der Diebesgilde je hingekommen sein könnte solche Sachen dann nicht ersetzt wird, oder umstrukturiert wird. Aber so hat man Speicherplätze erklärt, ohne dass es einen fahlen Beigeschmack hat.

Der Schwertkämpfer könnte der Heilerin erklären wie man kämpft, warum es vielleicht wichtig ist einen ritterlichen Ehrenkodex zu folgen, oder was es mit den Spezialattacken auf sich hält.

Die Heilerin könnte die Magie erklären, was es bedeutet zu zaubern, oder zu heilen. Sie könnte das System von den Göttern und Dämonen erklären, sie hat vielleicht auch Kontakte zu Personen die einem im späteren Spielverlauf weiterbringen.

Der Veteran könnte von Adelshäusern für die, oder gegen die er Gekämpft hat beschreiben. Er kann wissen was es mit den Problemen in der Spielwelt auf sich hat. Er kann Schwachstellen von Monstern kennen, die er bezwungen, oder von denen er gelesen hat. Er kann sich mit Mechaniken und Fallen auskennen, die vorher keiner gesehen hat, oder wo er welche vermutet.

Denn nicht dem Protagonisten muss man die Spielwelt erklären sondern dem Spieler. Der Protagonist ist in der Welt großgeworden er kennt ca. 70 % von allem was in der Welt abgeht solange es nicht darum geht wann Person XY bei Person XX war...
Du weißt doch auch das es Hip Hop, Rock'n Roll und Techno neben vielen anderen Musikrichtungen gibt. Du weißt, das Diebstahl falsch ist und Freunden zu helfen richtig.

Aber woher soll der Spieler wissen, dass er deswegen von den Gardisten des Königs gejagt wird, weil er beim betreten der Stadt am Opferstock nichts reingeworfen hat? Woher soll der Spieler wissen, dass er mit dem Töten des Kronprinzen den Dank von 3 anderen Fürstentümern verdient hat? Wenn man es nicht durch eine Hauptquest erfährt?

Sie dir das Rollenspiel: "Jade Empire" an. Dort wird dir immer wieder erzählt, dass die Gegner nur dadurch gegen den Protagonisten verloren haben weil sein Kampfstil mit einem Fehler behaftet ist und dieser Fehler deine Stärke war. Man besiegt den Kaiser, der seiner Zeits die Geisterkrieger töten lassen hat, nur damit plötzlich eine der größten Wendungen der momentanen Spielgeschichte eine Geschichte aufschlägt die man noch nie erlebt hat.

Man bekommt einen Einblick in die asiatische Mythologie, über Götter und Dämonen, über Wissenschaft und Magie, wie zerbrechlich die Welt der Geister und der Menschen ist, wenn die Macht ihrer Nutzer aus dem Gleichgewicht kommt.

Ohne Erklärungen kommt der Spieler nicht so weit in die Spielwelt, das er sich darin zurecht findet, er fühlt sich deplatziert und das Spiel schlecht.
Sogar bei "Sword of Mana", einem der schwächeren Teile von "Seiken Densetsu" wird die Spielwelt erklärt, wie was und warum da ist auch wenn die Mechanik um die Speicherstellen unzureichend ist und auch die Geschichte um die Vampire im Spiel trotz ihrer Wichtigkeit fürs Spiel nicht erklärt wird wie es eigentlich nötig ist und sonst sogar immer von den Machern gemacht wurde.

In Secret of Mana wird erklärt, dass das Mana-Schwert jeden Manasamen berühren muss, das es aufgeladen werden muss. Dass es die einzigste Waffe ist um den Mana-Drachen zu töten. Die Situation um den Helden wird gelöst, das sein Vater ein Mana-Ritter war, seine Mutter der Mana-Baum... der Geliebte des Mädchens wird von Tantalus entführt, die Koboldin, die ihrerseits wieder mit dem Mana-Geschichte im Einklang steht...
Man bekommt Infos über Infos, über die man im Nachhinein wieder neue Spekulationen machen und die Story weiter führen kann. Aber ohne Infos dann fühlt es sich falsch an.



Zitat:
Zitat von Sir-Blaster Beitrag anzeigen
Ich glaube wenn du nichtmal soetwas kannst, wirst du mit deinem Rollenspiel nich sehr weit kommen, bei den Anforderungen die du stellst.
Gut dann mach du eine Funktionstüchtige Wippe, die eine Animation auslöst während du eine Grafik auf sie schiebst. Und das nicht von "jetzt ist nichts und jetzt wo die Grafik drauf gesetzt ist, ist es um gependelt", sondern mit auswippen, wiederständen durch die Gewichte, positionsspezifische Gewichtsverteilung auf der Wippe und all das. Dann sprechen wir uns wieder.

Und selbst wenn du nun schnell wieder zurückweichen willst, ich sagte nicht dass man alles selber machen muss.
Ich sage, dass eine Story verständlich sein muss. Das man verständlich machen muss wie die Spielwelt abgeht, das man "Wenn und Aber" klären muss und auch, dass man die Spielwelt nicht so auslegt, dass das Balancing dem Spieler das weiterkommen verwehrt, wenn er Trainieren muss


Speicherplätze können erklärt werden, dieses kann das Schlafen in einem Inn/Motel/Hotel/Lager/ ... sein, dieses kann sein durch ein Gebet/eine Erzählung/ ... sein genauso auch durch einen magische Nexus sein, einen Geo-Meridian-Nexus (alter Volksglaube der bestimmte Punkte wo man sich besonders wohl fühlen soll erklären soll)... aber der Zufall das so etwas sehr häufig bei Dungeons und Bossgegnern ist, ist sehr seltsam. Wenn es wie bei Vampires Dawn ist, mit dem Speichersteinen, die ich als Spieler dann mit mir rumtrage dann ist das etwas anderes aber das Speichern ist einzig und alleine für den Spieler. Es ist aber wiederum auch ein Punkt zum Balancing des Spieles. Ist das Spiel zu schwer muss man öfter speichern können, ist es zu einfach, dann reicht es wenn man nur in Städten speichern kann.

Es spricht ja nichts dagegen wenn ein mystischer Brunnen als Speicherstelle vor einem extrem kniffligen Bossgegner ist, aber es soll nicht zur Gewohnheit werden. Damit zeigt man, dass das Balancing kaputt ist und korrigiert werden sollte.

Bei Händlern ist es ähnlich. An logischen Punkten

Ein Händler, der in einem Diebeslager ist und nicht zu den Dieben gehört, seine Waren zu lassen ist verrückt! Er könnte Werkzeug haben womit er entkommt. Als Dieb könnte ich diese Waren außerdem selber besser nutzen. Und mitten in der Höhle von einem Monster... Also wenn das Monster den Händler verschleppt, dann sind dem Monster die Waren egal, der Händler ist dann eher ein Snack für zwischendurch und wenn der Händler tot ist verkauft der auch nichts mehr.
Ähnlich ist es mit dem schwer/tödlich verwundeten Kameraden auf den Schlachtfeld.
Wer schwer/tödlich verwundet ist versucht nicht Geld zu machen wo es nur geht, sondern versucht sein Leben zu retten so gut es geht (und dieses bedeutet entweder Flucht, oder Angriff. Rumliegen, vor Schmerzen stöhnen und sein Hab und Gut zu verkaufen das einem vielleicht selbst das Leben retten kann, ist der bislang größte Fauxpas den ich überhaupt in der Rollenspielscene gelesen habe!).
Die absolute Krönung unter den Händlern ist ein Partymitglied.... (man rennt seit einer Ewigkeit gemeinsam herum und verkauft an seine Kameraden die besseren Waffen/Rüstungen, wodurch auch noch Geld verschwindet...)
__________________
Möge die Kreativität mit euch sein.




Um zur benutzeroberfläche zu kommen Banner klicken!

Geändert von Atharod (08.12.2009 um 23:15 Uhr). Grund: Nachts schreiben ist Gift für die Rechgtschreibung...
Atharod ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 08.12.2009, 05:42   #69
Hiro-sofT Männlich
Anfänger
 
Benutzerbild von Hiro-sofT
 
Registriert seit: 21.07.2008
Ort: In deinem Spiegel!
Alter: 23
Beiträge: 67
Daumen runter

Zitat:
dass das Balancing dem Spieler das weiterkommen verwährt, wenn er Trainieren muss
Falsch .

Genau das ist doch der Reiz. Ich möchte nicht immer von Monster XY besiegt werden, da das Vieh zu stark ist. Ich geh von daher zu dem CD Monstern um zu trainieren. Nachdem ich ein paar Level gesammelt habe kaufe ich mir von Geld Zauber und Techniken sowie Heiltränke für den Notfall und neue Ausrüstung und erledige noch neben bei ein paar Sidequest um noch ein bisschen mehr zu trainieren gleichzeitig. Von 30 bin ich nun auf 35 aufgestuft und gehe nun wieder den richtigen Weg, da es im Moment keine Sidequest mehr gibt. Als ich wieder bei Monster XY bin, konnte ich ihn jetzt besiegen und das nur wegen der Ausrüstung, Zaubern und Techniken die ich mir kaufen konnte und wegen des Levels, weil ich die Sachen nur ab einen bestimmten Level haben konnte.

Jetzt mal ehrlich, wenn man in einen Spiel nicht trainieren muss, dann ist das Spiel definitiv zu leicht und viel zu langweilig, wenn man aber 10-20 Level trainieren muss, dann ist es zu schwer. 1-9 Level wären ja mindest Maß, was ich an Training machen würde.

Zitat:
Ich würde auf keinem Fall ein Spiel spielen wollen, was ich nicht schaffe, weil ich 30 Level bei Level 1 Gegnern antrainieren muss, aber ich will auch kein Spiel spielen, in dem man keine Gegner bezwingen brauch und nur durch Boss exp durch das Spiel kommt.
Ich kann da echt immer nur diesen Satz wiederholen, aber diesmal zittiere ich meinen Satz nochmal, da anscheinen der Satz nicht gelesen wurde .

Außerdem, bleibt die Spannung während des Trainings noch da, mein Bruder aufjedemfall finde das spannender, während des Trainings nachzudenken, was jetzt wohl als nächstes kommt, als wenn ich dauernt bei Bossgegnern sterbe, die mir ne Nummer zu groß sind. Wenn man nicht trainieren muss, ist die Spannung schon weg und man ärgert sich nacher daüber das es jetzt schon vorüber ist. Ich finde es einfach nur dämlich zu sagen, das trainieren angeblich ein RPG stört, schlecht oder ein Störrungsfaktor sei und von daher nicht in ein RPG gehört. Willst du ein Spiel erschaffen, in dem man alles in einen Zug durchspielen kann, ohne Gegner, ohne zu trainieren und ohne irgend eine Art Levelsystem erschaffen? Dann wäre dieses Spiel difinitiv in meinen Augen kein anständinges Rollenspiel. Und jetzt kommt nicht wieder mit "Das sind Beat em' Ups", im Beat em' Ups gibt es beispielsweise kein Levelsystem zu erhöhen der Werte, da kann man keine Ausrüstung kaufen oder Sidequests machen. Der größte Störrungsfaktor den ein RPG haben kann ist langeweile und ohne Kämpfe ist es nicht gerade besser, als wenn es Kämpfe und Training gäbe.

Zitat:
(und dieses heist endweder Flucht, oder Angriff. Rumliegen, vor Schmerzen stöhnen und sein hab und gut zu verkaufen das einem vielleicht selbst das Leben retten kann, ist der bislang größte Fauxpas den ich überhaubt in der Rollenspielscene gelesen habe!).
Wenn ich das so lese, muss der Verwundete aber so einer sein wie die Kameraden aus meiner Klasse. Brauche ich etwas von ihnen um unserer Gruppe zu helfen, tun sie es nicht da sie es jemanden nicht geben wollen, so ein Verhalten ist einfach frech und kann vorkommen, aber es gibt nicht nur schlechte Menschen, Atharod .
__________________
Mein Hauptprojekt !
Hiro-sofT ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 08.12.2009, 07:47   #70
Batista Männlich
Orkschlächter
 
Benutzerbild von Batista
 
Registriert seit: 01.01.2004
Ort: Dortmund
Alter: 29
Beiträge: 401
Standard

Es ist wohl müßig sich ganz in die Diskussion einzulesen und wahrscheinlich ist meine Meinung so nah an der von Azeroth, dass man gleich was auf's Fressbrett kriegen würde.
Ich zitiere mich gerne von vor ein paar Tagen:
Zitat:
Zitat von Mich
RPGs, in denen ich munter plündern darf und auf der nächsten Queste einen Dieb stellen muss, verletzen ihre Realität. Das mag toleriert sein, aber objektiv gesehen ist es schlecht für die Suspension of Disbelief.
Wenn die RPG Maker- Szene davon spricht, dass ein Spiel nicht die Realität abbildet, meint sie damit nicht, dass ein Spiel seiner eigenen Logik folgt, sondern, dass sie eigentlich keiner Logik folgen müsste. Das ist schlichtweg Schluderei.
Jeden Hinz und Kunz zu erklären ist in der Regel nur dann nötig, wenn's sowieso schon irgendwie merkwürdig wirkt.

@Hiro-sofT: Deiner Meinung nach ist es unmöglich Kämpfe zu bieten, die ihre Herausforderung aus etwas anderes ziehen als aus völlig übertriebenen Stats? Den Spieler zum Leveln zu zwingen halte ich genauso wie Azeroth für überholt, weil es der Tatsache geschuldet ist, dass Erfolg und Misserfolg nicht vom Geschick des Spielers abhängig gemacht wird, sondern von den Fähigkeiten der Spielfiguren. Castlevania kann man seit Symphony of the Night auch auf dem 1. Level durchspielen, Trainieren dient eher dem "Gotta catch 'em all!"- Gedanken und macht das Überleben einfacher, ermöglicht es aber nicht erst.
Batista ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 08.12.2009, 12:56   #71
Hiro-sofT Männlich
Anfänger
 
Benutzerbild von Hiro-sofT
 
Registriert seit: 21.07.2008
Ort: In deinem Spiegel!
Alter: 23
Beiträge: 67
Beitrag

Ich kenn nur wenige Offizelle Spiele, in denen Bossgegner nicht übertrieben stark sind, aber das wollte ich eigentlich nicht ausdrücken, aber in vielen Spielen ist das meistens leider so. Zusatzgegner sind z.B. auch nicht gerade schwach. Meistens ist das Handicap das Problem eines Kampfes z.B. Giftgas, was einen tötet, wenn man nicht schnell genug ist. Was nutz einem da die Fähigkeiten, wenn man ihm wenig abzieht oder zu wenig MP besitzt? Das beste ist, wenn sie noch Helfer haben (z.B. Grandia 2 das Auge von Valmar).

Sicher, Taktik und co. gehören auch dazu, aber wozu bräuchte man das leveln dann noch, wenn man nur dank der Fähigkeiten der Figuren jedem Kampf gewinnen kann? Es ist dann komplett nutzlos, außer um bestimmte Zauber zu lernen . Außerdem find ich persöhnlich das System "Figur 1 kann heiliger Gral" und "Figur 2 kann dunkler Tod" , Figur 1 kann nur Bosse der finsternis besiegen und 2 kann nur licht Bosse besiegen, nicht so gut. Außerdem könnt ich einfach an allen Gegnern vorbeilaufen, bis ich zum Boss komme und hätte trotzdem kein Problem, ohne etwas dafür getan haben zu müssen. Der Spieler sollte wenn schon gefordert werden, zu trainieren, ansonsten brauch er im Grunde genommen gar nix machen und kriegt alles auf einen Silbertablett, da die Figuren nur bestimmte Zauber einsetzten müssen, um Gegner zu besiegen, egal welches Level man hat. Sicher, es gibt RPG's ohne Levelsystem, aber troztdem, wenn man eins verwendet, genau wie Rüstung u.s.w. , dann sollte man es schon nutzen finde ich jetzt. Ich versteh echt nicht, was an trainieren so schlimm ist. Es hilft doch einen nur, es ist nichts blödes, es macht sogar Spaß, mal ein Gebiet nochmals zu besuchen um dort etwas zu trainieren. Gleichzeitig kann man sich nochmals dort umsehen und vielleicht etwas holen, was man im Schnelldurchgang vergessen hat. Naturlich kann ich auch wiederholen das man es nicht auf die Palme bringen sollte, aber man sollte schon etwas zum trainieren gezwungen werden, sonst sehe ich keinen Sinn im Levelsystem und könnte alles in einen Rutsch einfach durchspielen und sowas ist oftmals entäuschend.

Zitat:
Castlevania kann man seit Symphony of the Night auch auf dem 1. Level durchspielen,
Dann sehe ich aber keinen Sinn, wieso es erst ein Levelsystem gibt, wenn es nicht gebraucht wird .

Zitat:
Trainieren dient eher dem "Gotta catch 'em all!"- Gedanken und macht das Überleben einfacher, ermöglicht es aber nicht erst.
Ganz sicher ? In bisher jedem Spiel mit Levelsystem wäre ich nie ohne Training weitergekommen, da man später zu schwach ist, als das man eine Chance gegen riesen Monster gewinnen könnte. Da hilft später selbst die letzte Phönixfeder nichts, da der gleich wieder umkippt, da er so viel Schaden nimmt.
__________________
Mein Hauptprojekt !
Hiro-sofT ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 08.12.2009, 17:40   #72
Daru Männlich
Just breathing...
 
Benutzerbild von Daru
 
Registriert seit: 20.06.2009
Beiträge: 889
Blog-Einträge: 19
Standard

Alda.. interessant, wie sehr du an den Aussagen anderer Leute vorbeiredest. Das ist ein unschätzbares Talent! Du solltest uns weiterhin derart intensiv daran teilhaben lassen.

Es ging nie darum, dass man ein Spiel will, bei dem es nur Bosskämpfe oder storyrelevante Kämpfe gibt. Es geht lediglich darum, dass es keine erzwungenen Trainingspassagen geben muss, wenn man im Laufe der Handlung genügend Möglichkeiten hat im Rahmen von Sidequests oder dem ganz normalen Spielverlauf genügend zu kämpfen. Ich persönlich lauf am Anfang eines Spiels auch etwas intensiver durch die Gebiete, um eventuell Level aufzusparen, aber das ganze macht keinen Sinn, wenn ich gegen Ende dann wieder 10 Level aufpowern muss, was in den meisten Spielen dann auch ewig lang dauert, da Stärkungsgrad pro Level sowie benötigte EP sowie die Sieges-EP, die man erhält, niemals in einem anständigen Verhältnis stehen.

Es ging während der ganzen Diskussion darum, ob es wirklich sein muss, dass man massig, von der Story losgesagte Sidquests und Mob-Hunts wirklich benötigt.

So bevor ich mich aber wiederhole ein Zitat:

Sicher, Taktik und co. gehören auch dazu, aber wozu bräuchte man das leveln dann noch, wenn man nur dank der Fähigkeiten der Figuren jedem Kampf gewinnen kann? Es ist dann komplett nutzlos, außer um bestimmte Zauber zu lernen.

Fällt dir auf, wie paradox deine Aussage ist? Darum gehts doch in der gesamten Charakterentwicklung (wie man das Level-Up auch mitunter nennen könnte). Ums erlernen neuer Fähigkeiten. Um einen Gegner mit gewissen Fähigkeiten besiegen zu können, muss man diese doch erst einmal erlernen und dazu muss man dann zuvor einige Gegner plätten, um diese Techniken freizuschalten. Merkst du, wie perfekt das ineinander greift? Fast so, als wäre das eine für das andere erfunden gewesen ^_^ Ich hoffe es war iwo verständlich.

Außerdem ist deine Ansichtweise sowieso verdammt... hm... hm.... platt. Warst du nicht auch ein Anhänger der "Story in einem RPG ist überhaupt nicht wichtig" - Theorie? Ich weiß es nicht, aber deine Aussagen wirken so. Es ist nun einmal verdammt blöde, wenn man stundenlang abseits der Handlung rumläuft. Gegen anständig eingebundene Nebenhandlungen hat man nichts, allerdings gegen diese unsinnigen "Du musst jetzt trainieren, weil dir der nächste Boss sonst mit einem Schlag 90% der HP abzieht"-Sessions sind doch fürn Arsch. Gameplay ist wichtig und - extra noch einmal für dich in großen, fetten Buchstaben geschrieben -

Bisher war keine Sau gegen Gameplay etc. Niemand wollte ein RPG haben, welches nur aus Logik und Handlung besteht. Es ist ein Spiel und wir akzeptieren Kämpfe und Quests als Teil von diesem, wollten aber einfach nur deutlich machen, dass alle diese Elemente durch die Story verbunden werden sollen!

- Ich komm mir bei obiger Aussage vor, wie der Sprecher irgendeiner politischen oder gesellschaftlichen Randgruppe xDDDD

Aber ehrlich mal... hast du dir auch nur im Ansatz unsere Beiträge durchgelesen?! Oder waren die dir zu kompliziert? Vielleicht wars zuviel Text für dich, aber dann solltest du auch nicht anfangen basierend auf irgendwelchen Einzelposts eine Antwort zu erstellen.
__________________

„Unbeirrbar und für immer stehe ich zu dir.“
Daru Tares
Daru ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 08.12.2009, 17:47   #73
Batista Männlich
Orkschlächter
 
Benutzerbild von Batista
 
Registriert seit: 01.01.2004
Ort: Dortmund
Alter: 29
Beiträge: 401
Standard

@Hiro_sofT:
Dein letztes Zitat bezieht sich noch auf Castlevania und beantwortet damit auch gleich deine Frage zum ersten Zitat . Für die, die es auf dem 1. Level schaffen, geht es darum alles zu erreichen und sich nicht minutenlang mit Kleinvieh rumärgern zu müssen, dessen Angriffen man aus reinem Geschick heraus allen ausweichen kann, die, weil es einem an der erlevelten Stärke mangelt, aber nicht so schnell sterben wollen. Weniger gute Spieler profitieren substanzieller vom Levelsystem, weil es ihre mangelnden Fähigkeiten ausgleicht. Das typische Hardcoreleveln eines JRPGs hingegen ist ein Ersatz für diese Fähigkeiten und das halte ich nun wirklich nicht für den besseren Gameplayansatz.
Wenn es Levelsysteme nur deshalb gibt, weil die Entwickler keinen anderen Weg gehen wollen in Kampfsystemen ständig neu herauszufordern, dann sollte man wirklich auf sie pfeifen und sich stattdessen um das eigentliche Problem kümmern. Du sagst immer, dass du ein Spiel ja ohne die Notwendigkeit des Levelns in einem Rutsch - im Sinne von alles ist Kanonenfutter - durchspielen könntest. Wenn das so wäre, hättest du ein schlechtes Spiel vor dir, was aber nicht am Fehlen des Systems liegt .
Vielleicht machst du den Fehler und leitest nicht automatisch die Konsequenzen für das restliche Gameplay ab. Die muss es aber natürlich geben und ich bin mir sicher, Atharod würde dem nicht widersprechen.

Edit:
Zitat:
Zitat von Daru
Es ging während der ganzen Diskussion darum, ob es wirklich sein muss, dass man massig, von der Story losgesagte Sidquests und Mob-Hunts wirklich benötigt.
Das sollten Spiele, die in erster Linie eine Story erzählen wollen, sowieso lassen, weil ich dann schnell außer Augen verliere, um was es urprünglich eigentlich ging.

Geändert von Batista (08.12.2009 um 17:54 Uhr).
Batista ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 09.12.2009, 00:47   #74
Atharod Männlich
Abenteurer
 
Benutzerbild von Atharod
 
Registriert seit: 06.05.2003
Beiträge: 548
Blog-Einträge: 4
Standard

Halleluja, endlich gibt es mehr Leute die ein gutes RPG würdigen.

Zitat:
Zitat von Hiro-sofT Beitrag anzeigen
Ich kenn nur wenige Offizelle Spiele, in denen Bossgegner nicht übertrieben stark sind, ...
Das beste ist, wenn sie noch Helfer haben (z.B. Grandia 2 das Auge von Valmar).

Sicher, Taktik und co. gehören auch dazu, aber...
Bosse sind nunmal stärker, weil sie eine Herrausvorderung im vergleich der anderen Gegnern sein müssen. Sonst gehen die Bosse sehr schnell unter.

und ich weiß auch nicht was du an problemen bei Grandia 2 hattest, ich habe das Auge auch 2 mal vergebens bekämpfen müssen, weil ich beim ersten mal die angriffe nicht kannte und beim zweiten mal den Heilpunkt verpast habe, weil Millenia plötzlich durchgeknallt ist und nicht geheilt hatte sonst war das easy. Da hatte ich mehr probleme mit Melfice, aber den habe ich auch bezwungen ohne zu trainieren.

Zitat:
Zitat von Hiro-sofT Beitrag anzeigen
wozu bräuchte man das leveln dann noch, ...
...
Dann sehe ich aber keinen Sinn, wieso es erst ein Levelsystem gibt, wenn es nicht gebraucht wird . ...
Ich glaube darauf brauche ich nach den Ausführungen weiter oben (von Daru und Batista) nicht mehr eingehen.

Zitat:
Zitat von Daru Beitrag anzeigen
Alda.. interessant, wie sehr du an den Aussagen anderer Leute vorbeiredest. ...
Danke für die Klaren worte, ich versuche das schon die ganze zeit vorzuzeigen, und bisher ohne erfolg.

Zitat:
Zitat von Batista Beitrag anzeigen
...Weniger gute Spieler profitieren substanzieller vom Levelsystem, weil es ihre mangelnden Fähigkeiten ausgleicht. ...
"Weniger gute Spieler" finde ich nun etwas gemein. Nur weil die einen ihre Kämpfe nach Wirkung der Fähigkeiten und Spezialfähigkeiten auslegen und die anderen bestimmte "Sachen" bevorzugen macht daraus dann ja keinen schlechteren Spieler.
Ich hatte da bei der Freundin meines kleinen Bruders auch etwas Hilfeleistung bieten müssen, als sie "Blue Dragon" gespielt hatte und nicht gegen den Saurier am Anfang antreten konnte, ohne zu verlieren. Das ist nicht, weil sie so eine schlechte Spielerin ist, sondern weil sie viele Teile der Spielmechanik einfach nicht kannte und sie auch nicht umsetzen konnte.

Zitat:
Zitat von Batista Beitrag anzeigen
...
Wenn es Levelsysteme nur deshalb gibt, weil die Entwickler keinen anderen Weg gehen wollen in Kampfsystemen ständig neu herauszufordern, dann sollte man wirklich auf sie pfeifen und sich stattdessen um das eigentliche Problem kümmern. ...
Nun hier steckt auch ein bisschen die kulturelle Einstellung mit drinne. In West-RPG´s ist meist wie in "Das schwarze Auge" oder wie bei Fable. Der Spieler kann alles was er kann von anfang an und nur durch die Spezialisierung wird man zum unschlagbaren Kämpfer. In JRPG´s ist das anders, da man hier nur eine bestimmte Art von Charakter bekommt und demzufolge ist er in seinen Fähigkeiten beschnitten. So auch welche Sonderfähigkeiten sie mit der höheren Stufe erhalten.

Grundlegend ist das mit einem minimalem umdenken verbunden aber ein Riesen Problem ist das nicht. (zumindest für mich)
Zitat:
Zitat von Batista Beitrag anzeigen
...
Vielleicht machst du den Fehler und leitest nicht automatisch die Konsequenzen für das restliche Gameplay ab. Die muss es aber natürlich geben und ich bin mir sicher, Atharod würde dem nicht widersprechen. ...
Nö, das ist genau das, was ich schon die ganze Zeit versuche zu verdeutlichen, wenn auch mit härteren (und vermutlich weniger verständlicheren) Worten.

Ich denke: Jetzt kann man eigendlich richtig damit Anfangen die Frage hinter dem Thread zu klären, wie man die Balance in einem Spiel schaffen kann, ohne das Spiel mit Sachen zu Flicken, um es zu reparieren.
Vorallem wenn man alleine an einem Projekt arbeitet, gehen häufig viele Sachen an einem Vorbei, weil man eben eine ganz eigenen Art hat zu spielen, und man bekommt halt nicht alles mit.

Von daher die Frage: Wollen wir vielleicht nochmal neu an die Sache heran gehen die Thyraxx gefragt hat?
__________________
Möge die Kreativität mit euch sein.




Um zur benutzeroberfläche zu kommen Banner klicken!
Atharod ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 09.12.2009, 14:27   #75
Hiro-sofT Männlich
Anfänger
 
Benutzerbild von Hiro-sofT
 
Registriert seit: 21.07.2008
Ort: In deinem Spiegel!
Alter: 23
Beiträge: 67
Beitrag

Zitat:
Alda.. interessant, wie sehr du an den Aussagen anderer Leute vorbeiredest. ...
Ich ignoriere mal diese Aussagen wie diese einfach, da man wieder glaubt, das man mich mit sowas immer zum "main enemy" zu machen... ich sehe auch oft, wie ihr an meinen Aussagen immer zweifelt und den eigentlich Sinn scheinbar nicht versteht.

Außerdem versuche ich euch die ganze Zeit zu sagen, das man sich den Sieg über Bosse (nur ein Beispiel) erst mal verdienen sollte. Das geht nicht einfach so, indem man während man vorbei an Gegnern spatziert und keine Erfahrung holt. Ich denke mal, ihr habt bloß nur einfach nur keine Lust immer, die Zeit lang zu trainieren, sondern einfach nur Lust, das Spiel durchzuwandern (ohne störrende zwischen Trainingspassagen). Aber dann macht es kein Spaß mehr, die danach kommenden Ereignisse zu sehen. Ich meine, was hat man davon, wenn man mal nicht etwas mehr trainieren muss, sondern einfach vorwärts laufen muss und den vom Boss erlernten Zauber gegen den nächsten einfach 3 mal nutzen muss? Fähigkeiten musste ich mir in vielen RPGs auch erst durch Training verdienen, anders geht es nicht. Durch Erfahrung gerade bekomme ich LV.ups, richtig? Durch Lv.ups kann ich dann Zauber/Techniken lernen, richtig? Das geht aber nur durch Training und sagt mir nicht, das ihr 5 Lv.ups durch einen Bossgegner bekommt. Anderes Schema, FF12 (mein Bruder hatte unrecht und hatte dieses mal wieder auf mich übertragen), da kann man ja Zauber und Techniken kaufen, also Hiro gilt deine Aussage als "falsch". Tja, man kann sie zwar kaufen oder finden, einsetzen kann man sie aber nur mit einer "Liezens" und die kann man sich nur durch LP freischalten, die man wiederum wieder beim Training bekommt.

Bevor aber wieder gemeint wird ich sei ein reiner JPRGler und verstehe nichts von "guten" RPGs halte ich mich aus der Diskussion heraus und lasse es euer Bier sein, was ihr treibt. Aber eines kann ich euch jetzt schonmal sagen, im richtigen Leben muss man auch etwas für einen guten Job tun, z.B. in Schulen muss man für Arbeiten sich vorbereiten, auch wenn es nicht vielen gefällt und zu RPGs mit Trainingssystemen besteht da eine gewisse Ähnlichkeit.
__________________
Mein Hauptprojekt !
Hiro-sofT ist offline   Mit Zitat antworten
Antwort

Lesezeichen


Aktive Benutzer in diesem Thema: 1 (Registrierte Benutzer: 0, Gäste: 1)
 
Themen-Optionen

Forumregeln
Es ist dir nicht erlaubt, neue Themen zu verfassen.
Es ist dir nicht erlaubt, auf Beiträge zu antworten.
Es ist dir nicht erlaubt, Anhänge hochzuladen.
Es ist dir nicht erlaubt, deine Beiträge zu bearbeiten.

BB-Code ist an.
Smileys sind an.
[IMG] Code ist an.
HTML-Code ist aus.

Gehe zu


Alle Zeitangaben in WEZ +1. Es ist jetzt 21:17 Uhr.


Powered by vBulletin® Version 3.8.7 (Deutsch)
Copyright ©2000 - 2016, Jelsoft Enterprises Ltd.
RPGA.info