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RPG Maker Talk Das Forum rund über die Erstellung von Rollenspielen. Hier könnt ihr euch über die verschiedenen Programme und die Szene unterhalten. |
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Themen-Optionen |
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#61 |
Just breathing...
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![]() Naja... das "Definieren der Spielwelt" und die "innere Logik" muss man natürlich nicht auf die Spitze treiben. Es ist nie gut, wenn man in einer Geschichte jeden Aspekt bis ins kleinste Detail erklärt. Sei es jetzt ein Spiel, ein Comic, ein Roman oder ein Film. Es muss immer Dinge geben, über die man grübeln kann, die man teilweise selbst interpretieren kann. Wenn dann aber am Ende oder irgendwann eine Erklärung zu einem Sachverhalt kommt, muss der dann aber natürlich wieder passen. Aber es ist keineswegs so gedacht, dass man beim Auftauchen eines neuen Feindes, der vielleicht so gar nicht in das bisherige Setting passt, zehn Seiten lang eine Erklärung abgibt, was es jetzt mit dem auf sich hat. Wo bliebe denn da das Rätseln um die Herkunft dieses "Dings"?
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„Unbeirrbar und für immer stehe ich zu dir.“ Daru Tares |
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#62 | |
Administrator
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![]() Man sollte dem Spieler lediglich die Mittel geben um selbst eine mögliche Erklärung zu finden. So gut ich die Diskussion auch finde: Immer geschmeidig bleiben. |
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#63 | ||||||||
Abenteurer
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Aber überlege doch bitte mal, wenn du auf einem Schlachtfeld liegen würdest, würdest du dann allen ernstes deine Bewaffnung, Heilmittel und Rüstung verkaufen ohne zu wissen ob du lebendig vom Schlachtfeld kommst? Als Toter brauchst du kein Geld mehr. Es geht mir aber nicht um Realitätstreue sondern um Logik. Das ist ein großer unterschied. Realitätstreue kann ich nur ereichen in dem ich ein möglichst detailiertes ebenbild der Realität erzeuge. Also eine Simulation. Mit Logik wird eine Sache erklärt ohne die Spielwelt auf die Realität abzustümmen. So kann zum Beispiel erklärt werden warum in der einen Welt Dinosaurier leben und in der anderen nicht. So kann zum einem Matrix wie auch Jurassik Park erklären. So kann man "Das schwarze Auge" erklären wie auch "D&D". Zitat:
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dazu einfach 2 Beispiele: 1. Shadowrun: Shadowrun ist ein Cyberpunk Rollenspiel, das in der Zukunft spielt und durch einen "Unfall" (ich nenne es nun einfach mal so) kam die Magie wieder zurück in die Welt, wodurch einige Menschen mutierten und zu Trollen, Elfen oder Zwergen wurden. (um die Hauptrassen neben dem Menschen zu nennen) Die einen können Zaubern, die anderen nicht, und so weiter und sofort. Soweit sogut. Bis zur Version 2.0 wurde die Magie aber so fremd eingabaut das alle Magie nur zu unlogisch in der Welt vertreten war und eher so wirkte, als hätte man sie rein getan um Magie im Spiel zu haben. mitlerweile mit Version 4.01 hatte man eigendlich alles behoben und die Magie ist nun ein Fester teil der Spielwelt, der sich aiuch mit Berufen und Handwerken etabliert hat. Hier war das Setting gut, aber die Umsetzung hatte Macken. 2. die Yu-Gi-Oh!-Serie Staffel 4 und 5 erst die geschichte um Dartz, den Leviathan und Atlantis und dannach die Story um Bakura und Zorg... Obwohl die ganze Zeit in der TV-Serie auf den Showdown mit Bakura hingearbeitet wurde, wird mit dem Bruch plötzlich die zweitschlimmste macht in der ganzen Serie so dargestellt als ob sie viel schlimmer ist. Es ergab keinen Sinn und zerstörte das Setting. Zwar scheiden sich bei diesen Animeserien, die für Kommerzgründe gemacht wurden, die geister sehr stark, aber hier hatte sich gezeigt was ein verhunztes Setting anrichten kann. Zitat:
dann müssen für den spieler aber auch segmente eingebaut werden über die er auf die Spielwelt eingreifen kann. Ein gutes beispiel ist da zum bispiel Ragnarok Online, die it dem Slogan werben: "Gemeinsam Legenden schaffen!" Ich habe mich mit einem der Extremenspieler auseinandergesetz und war entsätzt, dass dieser Slogan nichts bedeuten sollte. Es ist nicht so das ich mit meinem Char irgendetwas machen konnte was andere nicht schon zig-tausend mal vorher gemacht haben. Ob mein Held nun auf Level 100 ist oder ein Magier ist... es hat keine einflüsse auf die spielwelt. NPC´s respektieren einen nicht mehr, andere User haben auch nicht mehr respekt for einem und auch sonnst hatte es nichts zu sagen. Da ist das bei Fallout 3, Oblivion und Morrowind schon ganz anders, aber bei Morrowind ist der Spielfluss sehr zäh, Oblivion wirkt tot, wenn man in Wäldern und sonnst sehr lebendigen Orten rumgeht, und Fallout ist in seinem Umfang eher klein. Das soll nicht heißen, das die Spiele schlecht sind, aber man kann die Spielwelt entscheident durch seine eigenen Entscheidungen verändern. (Am stärksten wohl bei Megaton-City bei Fallout 3 zu sehen, wenn man die Stadt stehen läst, oder in die Luft jagd) meinst du nun "mit" oder "ohne"? Denn ich glaube du spielst nun auf die Textrollenspiele an, die bis zum erscheinen von "The Legend of Zelda" 1986 eigendlich den Rollenspielmarkt auf den Computern noch häufig gezeigt hatten und eigendlich dominiert hatte. Zitat:
Wenn man nicht weiß was damit gemeint ist sucht man die Sternzeichen. und verzweifelt. Irgendwann ist es das selbe prozedere wie bei einem Nummernschloss wo man die Kombination vergessen hat. und solche Sachen gibt es überall. Die einen erklären solche Sachen suptil (rote Schlüssel zu roten Türen...) andere mit Erklärungen, aber man versteht es. Gut das waren nun Rätsel, aber wenn soetwas mit der Story passiert dann ist es übel. Gehen wir jetzt aber mal in Richtung Story: Half Life 2 ist da ein schönes beispiel. Wer nämlich nicht die zusätze gespielt hat fragt sich eindeutig warum das eine Alien (diese blitze feuernden Vortigaunt) auf der Seite von Gorden Freeman sind. Jedes mal wenn man die trifft fragt man sich wieder, Wieso helfen die einem jetzt? Im ersten teil haben die einen lieber geröstet! (daher habe ich das auch verlinkt villeicht weiß das noch irgendwer nicht) Zitat:
Wenn jemand bim ausüben seiner Normalen Tätigkeit einen Unfall erleidet und stirbt. Dann haben wir einen Fakt und dem entsprechend eine Aktion. Im verhältnis zur Reaktion heist dieses das durch diesen Unfall nun eine Vielzahl von Personen wiederum beeinflust wird. Dieses ist zum einen der Chef, der einen neuen Arbeiter suchen muss und zum anderen die Eltern, Geschwister, Kinder und Geliebten/Freunde. Somit sind diese auch in ihren aktionen ingeschrängt da sie trauern... Eben der aöt bekannte Schmetterlingseffekt. und dieses ist noch ein sehr recht bildliches Beispiel. aber schon ein einfach "Danke" könnte die Welt retten und schon eine einzige unbedachte Handlung kann die Welt zerstörn. |
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#64 | |
Samurai
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Beiträge: 766
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![]() Ein verletzter Krieger ist im Super Mario Universum genauso logisch wie ein lebener Champignon, Azeroth.
Hier ist der verletzte krieger ein erschöpfter Klemptner (Luigi?), der nichtmehr weiter gehen kann. Er verkauft Mario seine Saugglocke und das magische Cape, das er gefunden hat für ein paar Münzen und kann dann den Level sogar unbeschadet durch eine Röhre, die er durch einen POW-Kasten den er dabei hat, verlassen. Zitat:
> Mag sein das ich diese Ausführung nun falsch verstehe, aber wenn im Setting der Wurm drinne steckt muss die Spielwelt automatisch kaputt gehen. Das Setting IST die Spielwelt. Rofl.
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Geändert von Jan der Superparanoid (07.12.2009 um 09:27 Uhr). |
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#65 | |
Anfänger
![]() Registriert seit: 21.07.2008
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Alter: 23
Beiträge: 67
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![]() Ftw, man kann es auch übertreiben, Mensch. Muss wirklich alles, jenes und welches alles geklärt werden? Es gibt nunmal Dinge, bei denen man nicht weißt, wieso das ist oder weiß du, wie die Items aus dem ? Blöcken herauskommen, ohne irgendeinen Schlitz/Klappe oder sonst was oben? Oder wer hat sie denn erst gebaut und warum kann Mario in einem Spiel absaufen und in dem anderen wieder nicht? Das ist genau so das gleiche Schema.
Zitat:
![]() Das Massen Quoten geht mir auch langsam auf dem Keks, den ganzen Text will man nicht lesen wollen und dadurch wird der Post einfach nur größer... -.- |
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#66 | ||
Administrator
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Auch im realen Leben erklären sich Sachverhältnisse nicht völlig. Menschen erklären ihre Ambitionen manchmal einfach nicht und man ist gezwungen die Handlung zu "deuten".
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![]() Filehost - Regeln - EBook - Raccu - YouTube - RPGA.info Secret of Monkey Island (PSP) Geändert von Veyrne (07.12.2009 um 14:58 Uhr). |
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#67 | ||
Attentäter
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Beiträge: 1.147
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Zum einen sagst du: "Das muss zum Setting passen" zum andern bist du anscheinend der meinung das es nur "Deine" settings gibt. Das Beispiel von Ragnarok Online ist einfach nur erbärmlich. Natürlich kann man sich unter dem Slogan vorstellen das wenn du nen den Boss in Miene XY platt machst das nachbar dorf dich verehrt und dort wieder Mienenarbeit betreibt. Das ist aber in einem MMO-RPG in dem ausmaß wie du es dir vorstellst NICHT möglich. (WoW macht da sehr schöne ansätze, aber letztendlich isses das gleiche) Der Slogan ansich trifft dennoch zu, zusammen erlebt man die Spielwelt, bezwingt Bosse lebt die welt, schliesst Quests ab, etc. Die Story wird dann jedoch von dem Hersteller mit einem Nächsten Content Patch vorran gebracht. Die alten herrausforderungen bleiben natürlich bestehen, allein aus dem Standpunkt warum sie die verschrotten sollten? Und neue spieler wollen das evtl auch erleben. Aber ein SinglePlayer Spiel mit einem MMO zu vergleichen ist erbärmlich und zeugt nicht grade davon das man ahnung von der Materie/Technik hat. Zurück zum eigendlichen Thema: Der spieler übernimmt die Rolle des kleinen 16 jährigen Helden, der zufällig/durchs Schicksal dazu auserkoren is die Welt zu retten. Nun der kleine Held lebte nun 16 jahre in einem Kleinen dorf hinterm Mond gleich links, (um mal den Standard start eines durchschnittlichen Rollenspiels zu nehmen). Seine Gruppe besteht vll aus einem 17 Jährigen Heilermädchen aus der großstadt, einem Banditen aus der Wüste und einem Alten Kriegsveterran. Nun nehmen wir mal logisch an das setting spielt im Mittelalter wies ein Durchschnittliches RPG tut. Warum sollten diese 3 begleiter dem DorfTrottel jedes stück der welt erklären können? Abgesehen von dem Alten Kriegsveteran ist doch keiner über 20 oder hat nur ansatzweise was von der Welt gesehen. Und der Kriegsveteran hat höchstwahrscheinlich eher Schlachtfelder gesehen als irgendwelche Mystischen Grotten oder Dungeons wo kein Mensch hinkommt. Also gehen wir davon aus, das dann die Gruppe in einem Dungeon vorbeikommen, wo irgendwo nen Teleporter ist. Wer zum Henker soll dem Spieler erklären "Warum" da ein Teleporter ist, gut, kann sein das der Spieleentwickler den dahingesetzt hat ums sich leichter zu machen, oder vll ham Aliens das gemacht, oder eine Alte vergessene Zivilisation. Was ich damit sagen will ist kurz: Nur weil man selber nicht weiss was dahinter steckt, oder "Warum" das so ist. heisst das nich das es keinen Sinn ergibt oder da keine Logik hintersteckt. Viel Unlogischer ist es wenn deine Begleiter Alles wissen und dir alles erklären. Dazu muss der Held auchnicht in die Welt eingreifen können. Zitat:
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#68 | ||||
Abenteurer
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Aber gut, wenn du es so haben willst sage ich ganz klar Fable 2. Kleiner Pöks von 10 Jahren rennt durch die Stadt und anhand seiner Taten, mit denen er Gold verdient, ändert er die Optik der Stadt Bowerstown. Je nachdem, welchem Glauben du favorisierst kann du Licht, oder Dunkelheit über Albion bringen. Du kannst über die vielen Händler dein Guthaben aufbessern, eben weil ein umsichtiges Handelssystem etabliert wurde. Veränderungen gibt es aber nicht nur bei Fable, bei Terranigma gab es Veränderungen indem man Sidequests gelöst hatte und so die Wissenschaft voran getrieben hat. Bei Mass Effekt hatte man die Möglichkeit Wrex zu töten als dieser am Scheideweg stand zu Saren überzulaufen, um das Heilmittel für sein Volk zu bekommen. Man kann entscheiden, ob man eine Romanze mit einem der beiden Weiblichen Charaktere hat, oder ob man seinen Freund und Chefmechaniker, oder seine vermeidlich Geliebte stirbt. Und all diese Entscheidungen sollen in Teil 2 nun mit den Konsequenzen zu Buche schlagen. Es gibt sicher noch andere Sachen in anderen Spielen, Möglichkeiten wo die Entscheidung in Spielen auch das Spiel verändert, aber ich muss sie nicht alle aufzählen. Du weißt schon wie ein zumindest halbwegs annehmbares Storytelling aussieht, oder? Dann frage ich mich warum dein Hauptcharakter alles erfahren muss. Hat er nicht selber ein Spezialgebiet, das er zum Beispiel der Heilerin erklären kann? Du sprichst davon, dass deine Jugendliche Gruppe aus einem Schwertkämpfer, einer Heilerin, einem Dieb und einem alten Veteranen besteht. Der Dieb kann den anderen Sachen erklären die um die Diebesgilden, Gesetze, Schlösser und deren Verschlussmechaniken, Schleichwege und und und... Der Spieler weiß nicht das ein "W"-förmiger Busch ein Geheimes Lager darstellt, wenn du es ihm nicht erklärst. So kann man zum Beispiel einen Rastplatz ins Spiel einfügen, ohne dass es unlogisch wird. Zwar muss man schauen, ob in einer anderen Welt, wo vermutlich kein Mitglied der Diebesgilde je hingekommen sein könnte solche Sachen dann nicht ersetzt wird, oder umstrukturiert wird. Aber so hat man Speicherplätze erklärt, ohne dass es einen fahlen Beigeschmack hat. Der Schwertkämpfer könnte der Heilerin erklären wie man kämpft, warum es vielleicht wichtig ist einen ritterlichen Ehrenkodex zu folgen, oder was es mit den Spezialattacken auf sich hält. Die Heilerin könnte die Magie erklären, was es bedeutet zu zaubern, oder zu heilen. Sie könnte das System von den Göttern und Dämonen erklären, sie hat vielleicht auch Kontakte zu Personen die einem im späteren Spielverlauf weiterbringen. Der Veteran könnte von Adelshäusern für die, oder gegen die er Gekämpft hat beschreiben. Er kann wissen was es mit den Problemen in der Spielwelt auf sich hat. Er kann Schwachstellen von Monstern kennen, die er bezwungen, oder von denen er gelesen hat. Er kann sich mit Mechaniken und Fallen auskennen, die vorher keiner gesehen hat, oder wo er welche vermutet. Denn nicht dem Protagonisten muss man die Spielwelt erklären sondern dem Spieler. Der Protagonist ist in der Welt großgeworden er kennt ca. 70 % von allem was in der Welt abgeht solange es nicht darum geht wann Person XY bei Person XX war... Du weißt doch auch das es Hip Hop, Rock'n Roll und Techno neben vielen anderen Musikrichtungen gibt. Du weißt, das Diebstahl falsch ist und Freunden zu helfen richtig. Aber woher soll der Spieler wissen, dass er deswegen von den Gardisten des Königs gejagt wird, weil er beim betreten der Stadt am Opferstock nichts reingeworfen hat? Woher soll der Spieler wissen, dass er mit dem Töten des Kronprinzen den Dank von 3 anderen Fürstentümern verdient hat? Wenn man es nicht durch eine Hauptquest erfährt? Sie dir das Rollenspiel: "Jade Empire" an. Dort wird dir immer wieder erzählt, dass die Gegner nur dadurch gegen den Protagonisten verloren haben weil sein Kampfstil mit einem Fehler behaftet ist und dieser Fehler deine Stärke war. Man besiegt den Kaiser, der seiner Zeits die Geisterkrieger töten lassen hat, nur damit plötzlich eine der größten Wendungen der momentanen Spielgeschichte eine Geschichte aufschlägt die man noch nie erlebt hat. Man bekommt einen Einblick in die asiatische Mythologie, über Götter und Dämonen, über Wissenschaft und Magie, wie zerbrechlich die Welt der Geister und der Menschen ist, wenn die Macht ihrer Nutzer aus dem Gleichgewicht kommt. Ohne Erklärungen kommt der Spieler nicht so weit in die Spielwelt, das er sich darin zurecht findet, er fühlt sich deplatziert und das Spiel schlecht. Sogar bei "Sword of Mana", einem der schwächeren Teile von "Seiken Densetsu" wird die Spielwelt erklärt, wie was und warum da ist auch wenn die Mechanik um die Speicherstellen unzureichend ist und auch die Geschichte um die Vampire im Spiel trotz ihrer Wichtigkeit fürs Spiel nicht erklärt wird wie es eigentlich nötig ist und sonst sogar immer von den Machern gemacht wurde. In Secret of Mana wird erklärt, dass das Mana-Schwert jeden Manasamen berühren muss, das es aufgeladen werden muss. Dass es die einzigste Waffe ist um den Mana-Drachen zu töten. Die Situation um den Helden wird gelöst, das sein Vater ein Mana-Ritter war, seine Mutter der Mana-Baum... der Geliebte des Mädchens wird von Tantalus entführt, die Koboldin, die ihrerseits wieder mit dem Mana-Geschichte im Einklang steht... Man bekommt Infos über Infos, über die man im Nachhinein wieder neue Spekulationen machen und die Story weiter führen kann. Aber ohne Infos dann fühlt es sich falsch an. Zitat:
Und selbst wenn du nun schnell wieder zurückweichen willst, ich sagte nicht dass man alles selber machen muss. Ich sage, dass eine Story verständlich sein muss. Das man verständlich machen muss wie die Spielwelt abgeht, das man "Wenn und Aber" klären muss und auch, dass man die Spielwelt nicht so auslegt, dass das Balancing dem Spieler das weiterkommen verwehrt, wenn er Trainieren muss Speicherplätze können erklärt werden, dieses kann das Schlafen in einem Inn/Motel/Hotel/Lager/ ... sein, dieses kann sein durch ein Gebet/eine Erzählung/ ... sein genauso auch durch einen magische Nexus sein, einen Geo-Meridian-Nexus (alter Volksglaube der bestimmte Punkte wo man sich besonders wohl fühlen soll erklären soll)... aber der Zufall das so etwas sehr häufig bei Dungeons und Bossgegnern ist, ist sehr seltsam. Wenn es wie bei Vampires Dawn ist, mit dem Speichersteinen, die ich als Spieler dann mit mir rumtrage dann ist das etwas anderes aber das Speichern ist einzig und alleine für den Spieler. Es ist aber wiederum auch ein Punkt zum Balancing des Spieles. Ist das Spiel zu schwer muss man öfter speichern können, ist es zu einfach, dann reicht es wenn man nur in Städten speichern kann. Es spricht ja nichts dagegen wenn ein mystischer Brunnen als Speicherstelle vor einem extrem kniffligen Bossgegner ist, aber es soll nicht zur Gewohnheit werden. Damit zeigt man, dass das Balancing kaputt ist und korrigiert werden sollte. Bei Händlern ist es ähnlich. An logischen Punkten Ein Händler, der in einem Diebeslager ist und nicht zu den Dieben gehört, seine Waren zu lassen ist verrückt! Er könnte Werkzeug haben womit er entkommt. Als Dieb könnte ich diese Waren außerdem selber besser nutzen. Und mitten in der Höhle von einem Monster... Also wenn das Monster den Händler verschleppt, dann sind dem Monster die Waren egal, der Händler ist dann eher ein Snack für zwischendurch und wenn der Händler tot ist verkauft der auch nichts mehr. Ähnlich ist es mit dem schwer/tödlich verwundeten Kameraden auf den Schlachtfeld. Wer schwer/tödlich verwundet ist versucht nicht Geld zu machen wo es nur geht, sondern versucht sein Leben zu retten so gut es geht (und dieses bedeutet entweder Flucht, oder Angriff. Rumliegen, vor Schmerzen stöhnen und sein Hab und Gut zu verkaufen das einem vielleicht selbst das Leben retten kann, ist der bislang größte Fauxpas den ich überhaupt in der Rollenspielscene gelesen habe!). Die absolute Krönung unter den Händlern ist ein Partymitglied.... (man rennt seit einer Ewigkeit gemeinsam herum und verkauft an seine Kameraden die besseren Waffen/Rüstungen, wodurch auch noch Geld verschwindet...)
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Geändert von Atharod (08.12.2009 um 23:15 Uhr). Grund: Nachts schreiben ist Gift für die Rechgtschreibung... |
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#69 | |||
Anfänger
![]() Registriert seit: 21.07.2008
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Beiträge: 67
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![]() Genau das ist doch der Reiz. Ich möchte nicht immer von Monster XY besiegt werden, da das Vieh zu stark ist. Ich geh von daher zu dem CD Monstern um zu trainieren. Nachdem ich ein paar Level gesammelt habe kaufe ich mir von Geld Zauber und Techniken sowie Heiltränke für den Notfall und neue Ausrüstung und erledige noch neben bei ein paar Sidequest um noch ein bisschen mehr zu trainieren gleichzeitig. Von 30 bin ich nun auf 35 aufgestuft und gehe nun wieder den richtigen Weg, da es im Moment keine Sidequest mehr gibt. Als ich wieder bei Monster XY bin, konnte ich ihn jetzt besiegen und das nur wegen der Ausrüstung, Zaubern und Techniken die ich mir kaufen konnte und wegen des Levels, weil ich die Sachen nur ab einen bestimmten Level haben konnte. Jetzt mal ehrlich, wenn man in einen Spiel nicht trainieren muss, dann ist das Spiel definitiv zu leicht und viel zu langweilig, wenn man aber 10-20 Level trainieren muss, dann ist es zu schwer. 1-9 Level wären ja mindest Maß, was ich an Training machen würde. Zitat:
![]() Außerdem, bleibt die Spannung während des Trainings noch da, mein Bruder aufjedemfall finde das spannender, während des Trainings nachzudenken, was jetzt wohl als nächstes kommt, als wenn ich dauernt bei Bossgegnern sterbe, die mir ne Nummer zu groß sind. Wenn man nicht trainieren muss, ist die Spannung schon weg und man ärgert sich nacher daüber das es jetzt schon vorüber ist. Ich finde es einfach nur dämlich zu sagen, das trainieren angeblich ein RPG stört, schlecht oder ein Störrungsfaktor sei und von daher nicht in ein RPG gehört. Willst du ein Spiel erschaffen, in dem man alles in einen Zug durchspielen kann, ohne Gegner, ohne zu trainieren und ohne irgend eine Art Levelsystem erschaffen? Dann wäre dieses Spiel difinitiv in meinen Augen kein anständinges Rollenspiel. Und jetzt kommt nicht wieder mit "Das sind Beat em' Ups", im Beat em' Ups gibt es beispielsweise kein Levelsystem zu erhöhen der Werte, da kann man keine Ausrüstung kaufen oder Sidequests machen. Der größte Störrungsfaktor den ein RPG haben kann ist langeweile und ohne Kämpfe ist es nicht gerade besser, als wenn es Kämpfe und Training gäbe. Zitat:
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#70 | |
Orkschlächter
![]() ![]() Registriert seit: 01.01.2004
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![]() Es ist wohl müßig sich ganz in die Diskussion einzulesen und wahrscheinlich ist meine Meinung so nah an der von Azeroth, dass man gleich was auf's Fressbrett kriegen würde.
Ich zitiere mich gerne von vor ein paar Tagen: Zitat:
@Hiro-sofT: Deiner Meinung nach ist es unmöglich Kämpfe zu bieten, die ihre Herausforderung aus etwas anderes ziehen als aus völlig übertriebenen Stats? Den Spieler zum Leveln zu zwingen halte ich genauso wie Azeroth für überholt, weil es der Tatsache geschuldet ist, dass Erfolg und Misserfolg nicht vom Geschick des Spielers abhängig gemacht wird, sondern von den Fähigkeiten der Spielfiguren. Castlevania kann man seit Symphony of the Night auch auf dem 1. Level durchspielen, Trainieren dient eher dem "Gotta catch 'em all!"- Gedanken und macht das Überleben einfacher, ermöglicht es aber nicht erst. |
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#71 | ||
Anfänger
![]() Registriert seit: 21.07.2008
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Alter: 23
Beiträge: 67
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![]() Ich kenn nur wenige Offizelle Spiele, in denen Bossgegner nicht übertrieben stark sind, aber das wollte ich eigentlich nicht ausdrücken, aber in vielen Spielen ist das meistens leider so. Zusatzgegner sind z.B. auch nicht gerade schwach. Meistens ist das Handicap das Problem eines Kampfes z.B. Giftgas, was einen tötet, wenn man nicht schnell genug ist. Was nutz einem da die Fähigkeiten, wenn man ihm wenig abzieht oder zu wenig MP besitzt? Das beste ist, wenn sie noch Helfer haben (z.B. Grandia 2 das Auge von Valmar).
Sicher, Taktik und co. gehören auch dazu, aber wozu bräuchte man das leveln dann noch, wenn man nur dank der Fähigkeiten der Figuren jedem Kampf gewinnen kann? Es ist dann komplett nutzlos, außer um bestimmte Zauber zu lernen ![]() Zitat:
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#72 |
Just breathing...
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![]() Alda.. interessant, wie sehr du an den Aussagen anderer Leute vorbeiredest. Das ist ein unschätzbares Talent! Du solltest uns weiterhin derart intensiv daran teilhaben lassen.
Es ging nie darum, dass man ein Spiel will, bei dem es nur Bosskämpfe oder storyrelevante Kämpfe gibt. Es geht lediglich darum, dass es keine erzwungenen Trainingspassagen geben muss, wenn man im Laufe der Handlung genügend Möglichkeiten hat im Rahmen von Sidequests oder dem ganz normalen Spielverlauf genügend zu kämpfen. Ich persönlich lauf am Anfang eines Spiels auch etwas intensiver durch die Gebiete, um eventuell Level aufzusparen, aber das ganze macht keinen Sinn, wenn ich gegen Ende dann wieder 10 Level aufpowern muss, was in den meisten Spielen dann auch ewig lang dauert, da Stärkungsgrad pro Level sowie benötigte EP sowie die Sieges-EP, die man erhält, niemals in einem anständigen Verhältnis stehen. Es ging während der ganzen Diskussion darum, ob es wirklich sein muss, dass man massig, von der Story losgesagte Sidquests und Mob-Hunts wirklich benötigt. So bevor ich mich aber wiederhole ein Zitat: Sicher, Taktik und co. gehören auch dazu, aber wozu bräuchte man das leveln dann noch, wenn man nur dank der Fähigkeiten der Figuren jedem Kampf gewinnen kann? Es ist dann komplett nutzlos, außer um bestimmte Zauber zu lernen. Fällt dir auf, wie paradox deine Aussage ist? Darum gehts doch in der gesamten Charakterentwicklung (wie man das Level-Up auch mitunter nennen könnte). Ums erlernen neuer Fähigkeiten. Um einen Gegner mit gewissen Fähigkeiten besiegen zu können, muss man diese doch erst einmal erlernen und dazu muss man dann zuvor einige Gegner plätten, um diese Techniken freizuschalten. Merkst du, wie perfekt das ineinander greift? Fast so, als wäre das eine für das andere erfunden gewesen ^_^ Ich hoffe es war iwo verständlich. Außerdem ist deine Ansichtweise sowieso verdammt... hm... hm.... platt. Warst du nicht auch ein Anhänger der "Story in einem RPG ist überhaupt nicht wichtig" - Theorie? Ich weiß es nicht, aber deine Aussagen wirken so. Es ist nun einmal verdammt blöde, wenn man stundenlang abseits der Handlung rumläuft. Gegen anständig eingebundene Nebenhandlungen hat man nichts, allerdings gegen diese unsinnigen "Du musst jetzt trainieren, weil dir der nächste Boss sonst mit einem Schlag 90% der HP abzieht"-Sessions sind doch fürn Arsch. Gameplay ist wichtig und - extra noch einmal für dich in großen, fetten Buchstaben geschrieben - Bisher war keine Sau gegen Gameplay etc. Niemand wollte ein RPG haben, welches nur aus Logik und Handlung besteht. Es ist ein Spiel und wir akzeptieren Kämpfe und Quests als Teil von diesem, wollten aber einfach nur deutlich machen, dass alle diese Elemente durch die Story verbunden werden sollen! - Ich komm mir bei obiger Aussage vor, wie der Sprecher irgendeiner politischen oder gesellschaftlichen Randgruppe xDDDD Aber ehrlich mal... hast du dir auch nur im Ansatz unsere Beiträge durchgelesen?! Oder waren die dir zu kompliziert? Vielleicht wars zuviel Text für dich, aber dann solltest du auch nicht anfangen basierend auf irgendwelchen Einzelposts eine Antwort zu erstellen.
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„Unbeirrbar und für immer stehe ich zu dir.“ Daru Tares |
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#73 | |
Orkschlächter
![]() ![]() Registriert seit: 01.01.2004
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Beiträge: 401
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![]() @Hiro_sofT:
Dein letztes Zitat bezieht sich noch auf Castlevania und beantwortet damit auch gleich deine Frage zum ersten Zitat ![]() Wenn es Levelsysteme nur deshalb gibt, weil die Entwickler keinen anderen Weg gehen wollen in Kampfsystemen ständig neu herauszufordern, dann sollte man wirklich auf sie pfeifen und sich stattdessen um das eigentliche Problem kümmern. Du sagst immer, dass du ein Spiel ja ohne die Notwendigkeit des Levelns in einem Rutsch - im Sinne von alles ist Kanonenfutter - durchspielen könntest. Wenn das so wäre, hättest du ein schlechtes Spiel vor dir, was aber nicht am Fehlen des Systems liegt ![]() Vielleicht machst du den Fehler und leitest nicht automatisch die Konsequenzen für das restliche Gameplay ab. Die muss es aber natürlich geben und ich bin mir sicher, Atharod würde dem nicht widersprechen. Edit: Zitat:
Geändert von Batista (08.12.2009 um 17:54 Uhr). |
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#74 | ||||||
Abenteurer
![]() ![]() |
![]() Halleluja, endlich gibt es mehr Leute die ein gutes RPG würdigen.
Zitat:
und ich weiß auch nicht was du an problemen bei Grandia 2 hattest, ich habe das Auge auch 2 mal vergebens bekämpfen müssen, weil ich beim ersten mal die angriffe nicht kannte und beim zweiten mal den Heilpunkt verpast habe, weil Millenia plötzlich durchgeknallt ist und nicht geheilt hatte sonst war das easy. Da hatte ich mehr probleme mit Melfice, aber den habe ich auch bezwungen ohne zu trainieren. Zitat:
Zitat:
Zitat:
Ich hatte da bei der Freundin meines kleinen Bruders auch etwas Hilfeleistung bieten müssen, als sie "Blue Dragon" gespielt hatte und nicht gegen den Saurier am Anfang antreten konnte, ohne zu verlieren. Das ist nicht, weil sie so eine schlechte Spielerin ist, sondern weil sie viele Teile der Spielmechanik einfach nicht kannte und sie auch nicht umsetzen konnte. Zitat:
Grundlegend ist das mit einem minimalem umdenken verbunden aber ein Riesen Problem ist das nicht. (zumindest für mich) Zitat:
Ich denke: Jetzt kann man eigendlich richtig damit Anfangen die Frage hinter dem Thread zu klären, wie man die Balance in einem Spiel schaffen kann, ohne das Spiel mit Sachen zu Flicken, um es zu reparieren. Vorallem wenn man alleine an einem Projekt arbeitet, gehen häufig viele Sachen an einem Vorbei, weil man eben eine ganz eigenen Art hat zu spielen, und man bekommt halt nicht alles mit. Von daher die Frage: Wollen wir vielleicht nochmal neu an die Sache heran gehen die Thyraxx gefragt hat? |
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#75 | |
Anfänger
![]() Registriert seit: 21.07.2008
Ort: In deinem Spiegel!
Alter: 23
Beiträge: 67
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![]() Zitat:
Außerdem versuche ich euch die ganze Zeit zu sagen, das man sich den Sieg über Bosse (nur ein Beispiel) erst mal verdienen sollte. Das geht nicht einfach so, indem man während man vorbei an Gegnern spatziert und keine Erfahrung holt. Ich denke mal, ihr habt bloß nur einfach nur keine Lust immer, die Zeit lang zu trainieren, sondern einfach nur Lust, das Spiel durchzuwandern (ohne störrende zwischen Trainingspassagen). Aber dann macht es kein Spaß mehr, die danach kommenden Ereignisse zu sehen. Ich meine, was hat man davon, wenn man mal nicht etwas mehr trainieren muss, sondern einfach vorwärts laufen muss und den vom Boss erlernten Zauber gegen den nächsten einfach 3 mal nutzen muss? Fähigkeiten musste ich mir in vielen RPGs auch erst durch Training verdienen, anders geht es nicht. Durch Erfahrung gerade bekomme ich LV.ups, richtig? Durch Lv.ups kann ich dann Zauber/Techniken lernen, richtig? Das geht aber nur durch Training und sagt mir nicht, das ihr 5 Lv.ups durch einen Bossgegner bekommt. Anderes Schema, FF12 (mein Bruder hatte unrecht und hatte dieses mal wieder auf mich übertragen), da kann man ja Zauber und Techniken kaufen, also Hiro gilt deine Aussage als "falsch". Tja, man kann sie zwar kaufen oder finden, einsetzen kann man sie aber nur mit einer "Liezens" und die kann man sich nur durch LP freischalten, die man wiederum wieder beim Training bekommt. Bevor aber wieder gemeint wird ich sei ein reiner JPRGler und verstehe nichts von "guten" RPGs halte ich mich aus der Diskussion heraus und lasse es euer Bier sein, was ihr treibt. Aber eines kann ich euch jetzt schonmal sagen, im richtigen Leben muss man auch etwas für einen guten Job tun, z.B. in Schulen muss man für Arbeiten sich vorbereiten, auch wenn es nicht vielen gefällt und zu RPGs mit Trainingssystemen besteht da eine gewisse Ähnlichkeit. |
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