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RPG Maker Technik (2K/2K3) Stellt hier eure Fragen zur Technik des RPG Maker 2000 und 2003; Er will nicht so wie ihr? Ihr könnt ein Chipset nicht importieren oder versteht ein Script nicht?

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Alt 01.03.2011, 16:21   #1
Chaplin Männlich
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Standard Lachsens AKS

Hey!


Hat jemand noch Lachsens-AKS-Demo zur Verfügung? Das müsste das Projekt sein, in dem man auf einem Waldweg gegen diese grünen Knöpfe kämpfen kann.
Andere AKS-Projekte würden mich auch interessieren, damit ich mir den Code mal anschauen kann.

Danke!
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Alt 01.03.2011, 18:13   #2
Coincidence Männlich
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Das von Lachsen ist böser als Genozid am Balkan. Verdammt gutes Skript, aber bei Gott, da durchzublicken, das ist schwierig. Ich habe es leider nicht mehr, da ich im Zuge des Chapter I-Kapitels aber auch über ein AKS nachdenke, wäre ich dem Skript prinzipiell nicht abgeneigt.

Coincidence
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Alt 01.03.2011, 18:26   #3
Chaplin Männlich
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Habe es in einer Linkliste im Quartier gefunden. Schon genial, dass Ecosia bei "Lachen AKS" fündig wird ^^


http://www.rpg2000.4players.de:1061/scripts/A-KS.zip
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Alt 01.03.2011, 23:39   #4
Teclis Männlich
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Wenn man bedenkt, wie alt dieses Skript ist und wie beinahe unerreicht es in der Makerwelt blieb XD Gute AKS sind immer so ne Sache. Wichtig ist einfach die Kollisionsabfrage und dass die Gegner nicht unfair agieren.. Lieber zu einfach als zu schwer lautet da die Devise als Designrichtlinie.Die Kollisionsabfrage sollte möglichst Pixelgenau ablaufen (Pixel des Schwerts und Sprites abgleichen), was im Maker aber schnell in unüberischtlichem Variablenkauderwelsch enden kann, durch komplizierte Rechnerei. Heieiei!

Wirklich nicht so einfach und Zeitaufwändig - vorallem wenn man sie recht dynamisch und einfach zur Replikation halten will für verschiedene Gegnertypen. Simon (SonicFan) hats in der Hinsicht aber drauf. Macht ja das KS für unser Zelda - Opal of Shiekah komplett neu - alle Berechnungen im Destinypatch ausgelagert für pixelgenaue Abfragen. Leider hab ich mich selbst an all diesen High-End-Patches nie versucht..
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Alt 01.03.2011, 23:43   #5
Chaplin Männlich
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Lachsen nimmt für sein AKS auch nur einen bestimmten Bereich als Trefferzone, so weit ich das aus dem Script heraus verstehe.
Alles in allem Hero Screen Pos +- 15-18 oder so war es. Versuche da gerade durchzusteigen ^^

Am besten einfach mal selbst anfangen, und wenn man stockt beim Meister schmöckern.
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Alt 02.03.2011, 01:08   #6
Syno Männlich
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Pixelgenaue Abfrage schön und gut, macht aber im Maker meistens wenig Sinn, da die Bewegungen sowieso auf die Tiles beschränkt sind. Außer man verwendet ein Pixel-Movement-Script.
Daher ist für ein einfaches AKS eine ebenso Tile-bezogene Fläche für die Reichweite der Angriffe völlig ausreichend.
Ich persönlich habe für einen einfachen Angriff (Standardschlag sozusagen) immer die beiden Felder vor dem Helden und links vor und recht vor ihm genommen. Da kann man auch schon anfangen zu variieren, dass zB auf dem Feld direkt vor dem Helden der Schaden höher ist, oder die Trefferwahrscheinlichkeit höher. Für verschiedene Angriffe kann man auch schon ziemlich variieren, was Reichweiten bzw. die Trefferzonen angeht. Verschiedene Rückschlag-Effekte etc. etc.
Wie gesagt, ich finde eine Pixelgenaue Abfrage macht nur im Zusammenhang mit Pixelmovement wirklich Sinn und rechtfertigt den Aufwand.

Ein einfaches, aber durchaus spielenswertes AKS mit paar verschiedenen (Schlag-)Techniken, und eher dummen Gegnern ist an sich leicht gemacht. Komplexere Techniken und vorallem KI bei Gegner ist schwer (vorallem bei vielen Gegnern...)

Also ich würde dir empfehlen eher etwas eigenes zu bauen, als sich mit den Scripten anderer auseinanderzusetzen. Vielleicht muss man dann das KS schließlich 3-4mal scripten, weil man hinterher immer merkt. "Hey, dass könnte ich doch eher so machen. Oder hey, das wäre noch cool."
Aber es lohnt sich.
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Alt 02.03.2011, 10:12   #7
Chaplin Männlich
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Zitat:
Zitat von Syno Beitrag anzeigen
Also ich würde dir empfehlen eher etwas eigenes zu bauen, als sich mit den Scripten anderer auseinanderzusetzen. Vielleicht muss man dann das KS schließlich 3-4mal scripten, weil man hinterher immer merkt. "Hey, dass könnte ich doch eher so machen. Oder hey, das wäre noch cool."
Aber es lohnt sich.
Ja, das habe ich eh vor, nur lasse ich mich gerne von der Herangehensweise und den Features anderer Scripte inspirieren ^^
Abschreiben kann ich bei Lachsen eh nicht. Ich such mich ja jetzt schon fast zu Tode bei manchen Verweisen bzw. was dieser oder jener Switch nun startet.

Wie gesagt, ich werde erstmal damit beginnen, ein eigenes Script zu entwerfen mit Treffer-Abfrage, Schadensanzeige und gegnerischen Angriff. Je nachdem wie das hinhaut, wird an Feinheiten gearbeitet ^^
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Alt 02.03.2011, 10:45   #8
Teclis Männlich
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Ist euch nocht nicht aufgefallen, dass sobald sich ein Event bewegt, deren Pixel die es zurücklegt in den ScreenX/Y Variablen abgespeichert werden? Diese werden auch WÄHREND der Bewegung von Tile zu Tile aktualisiert. Man berechne nun die Pixelfläche der Trefferzone des Chars und vergleicht diese nun mit der Pixelmenge, die vom Helden bis max. Schwertlänge reicht. Überlappen sich die Werte in der Schnittmenge, kann bereits ein Treffer festgestellt werden und zB ein Angriffsmove des Gegners per Switch beendet werden. Dadurch spielt sich ein AKS in einer Nuance besser, die aber entscheidend für das Spielgefühl sein kann, wenn Treffer akurat wirken, was ja bei reinen Tilevergleichen einfach auch in Frustmomenten à la "HÄ ich hab den doch getroffen!!1" enden könnten.

Nur als Anregung. Muss ja keiner machen. Aber ein paar einfache Tests in diese Richtung habe ich selbst schon durchgeführt und kann sie jedem nur empfehlen, der sich vorstellen kann, wie man das mit dem Maker umsetzen könnte.

@ Syno
Aber ich muss dazu sagen: So in der Art habe ich mich auch meist allerdings zufrieden gestellt. Reine Tileberechnungen, weils einfacher ist.

Mir ist gerade eingefallen, dass ich damals aus Spaß an der Freude ein simples Tile-basiertes Zelda-KS im Gameboystil erstellt habe. Ist nie über ein oder zwei Testmaps hinausgekommen, aber man kann mit Schwert und Bumerang auf Oktoroks losgehen. Ich denke ich werde es als Lehrmaterial veröffentlichen, bevor es einfach nur auf meiner Platte schimmelt Vielleicht interessieren ja auch den ein oder anderen die Resourcen :-P

Geändert von Teclis (02.03.2011 um 10:51 Uhr).
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Alt 02.03.2011, 11:59   #9
Chaplin Männlich
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Zitat:
Zitat von Teclis Beitrag anzeigen
Ist euch nocht nicht aufgefallen, dass sobald sich ein Event bewegt, deren Pixel die es zurücklegt in den ScreenX/Y Variablen abgespeichert werden? Diese werden auch WÄHREND der Bewegung von Tile zu Tile aktualisiert. Man berechne nun die Pixelfläche der Trefferzone des Chars und vergleicht diese nun mit der Pixelmenge, die vom Helden bis max. Schwertlänge reicht. Überlappen sich die Werte in der Schnittmenge, kann bereits ein Treffer festgestellt werden und zB ein Angriffsmove des Gegners per Switch beendet werden.
Jap, genau das macht Lachsens AKS ^^

Aber zeig her dein Zelda-Spielchen! : D
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Alt 02.03.2011, 14:48   #10
Syno Männlich
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Ich müsste irgendwo auch noch mein AKS rumfahren haben. Ich kann's mal raussuchen. Wie Teclis sagte, lieber mal zu Lehrzwecken veröffentlichen, bevors ungenutzt verschimmelt.
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Alt 02.03.2011, 14:52   #11
Ascheherz
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Ich glaube Ju-Shin als Beispiel AKS zu zeigen macht auch wenig Sinn, da es erstens total merkwürdig geskriptet wurde und zweitens viel zu schnell abläuft und in einem normalen RPG sicher schnell langweilig und nervig wird.

Ein vernünftiges AKS zu skripten ist jedenfalls ganz einfach, dazu brauch man kein fertiges Skript, sowas lässt sich mit dem Wissen um die Basics leicht selber erstellen.
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Alt 02.03.2011, 23:13   #12
Linksawakening
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Zitat:
Zitat von Ascheherz Beitrag anzeigen
Ich glaube Ju-Shin als Beispiel AKS zu zeigen macht auch wenig Sinn, da es erstens total merkwürdig geskriptet wurde und zweitens viel zu schnell abläuft und in einem normalen RPG sicher schnell langweilig und nervig wird.

Ein vernünftiges AKS zu skripten ist jedenfalls ganz einfach, dazu brauch man kein fertiges Skript, sowas lässt sich mit dem Wissen um die Basics leicht selber erstellen.
So seh ich das auch, hatte mal Lachsens AKS in nem Testprojekt
übernommen, hat auch funktioniert, also es ist Copy+Paste-bar,
Voraussetzung ist allerdings das man das Skript versteht, und ich
persönlich finde es an einigen Stellen etwas ZU umständlich ^^"
Aber naja, der liebe Lachsen halt, alles schön verschachteln

Ich würde da auch lieber wie Aschi schon sagte ein Konzept aufbauen,
Varis verteilen, und dann in nem Nebenprojekt das ganze selbst
aufbauen, ist immer der sicherste Weg, zumal das die Fehlersuche
enorm vereinfacht wie ich feststellen durfte/darf
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Alt 03.03.2011, 08:33   #13
Teclis Männlich
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Klar, Fan von direktem Copy&Paste bin ich auch nicht. Ich habe es damals immer so gehandhabt, dass ich mir die Skripte so lange angeschaut hatte, bis ich alle Wechselwirkungen und Afbau der Events verstanden hab. Mit diesem Theoriewissen hab ich das dann selbst nachgebaut. Ist wohl das beste um auch wirklich was davon für die Zukunft zu behalten.

Ich werd btw das Zeug mal WE zusammen suchen und dann mal releasen in nem eigenen Thread. Habs mir nochmal angeschaut. Ist durch dieses Tilehandling leicht Anfällig für unerwartetes Verhalten, aber ich denke man kann als Neuling was draus lernen
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Alt 03.03.2011, 11:48   #14
Ascheherz
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Wenn man ein einfaches Grundgerüst haben will, dann kann man auch mal das AKS aus dem E-Book nachbauen. Wenn man das einmal gemacht hat, dann versteht man die zusammenhänge selber und kann es so modifizieren, wie man es gerne haben will.
Es ist also auch kein Problem es danach wesentlich komplexer werden zu lassen.
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Alt 03.03.2011, 20:38   #15
Bananen-Joe Männlich
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Also mit dem neuen, noch nicht fertigen DestinyPatch habe ich mal eine Art AKS geschrieben.
Es läuft komplett über Common Events (außer einem Aktivierungsevent).

In dem Code laufen jeweils Schleifen über alle Events der aktuellen Karte. Beginnt der Name eines Events mit einem bestimmten Text, dann weiß der Code, ob es sich hierbei um einen Gegner handelt, eine Barrikade oder eben nur ein normales Event.
Speichern von besiegten Gegnern ging ebenfalls, indem ich Map-Id und Event-Id in einem String abgespeichert habe. Dadurch sind diese später nicht mehr respawnt.

Ich bin mir sicher, dass man im Punkto Kampfsystem mit den neuen Patches noch einiges machen kann.
Cherry ist ja gerade auch noch so einige Sachen am entwickeln...

MfG Bananen-Joe
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Schöne Grüße an den Menschen ohne RL, die Steinfrucht, den ollen Teetrinker aus Hamburg und den Paranoiden mit Zyklon.
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