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RPG Maker Programme und Erweiterungen Ein Forum für Programme und Erweiterungen zum RPG Maker.

Umfrageergebnis anzeigen: Disharmony releasen?
KLARO DIRECT SOUND RZUL! 12 27,91%
Wat? Wer bist du denn? 5 11,63%
Wieso kann derula Umfragen erstellen? 26 60,47%
Teilnehmer: 43. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen

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Alt 10.12.2009, 09:43   #61
derula Männlich
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Zitat:
Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
Mit dem habe ich mich noch nicht befasst, muss auch erstmal rausfinden
wie der denn aktivierbar sein soll. Die Voraussetzung erfülle ich jedenfalls.
Ich glaube du musst dieses Feature manuell von hier nachinstallieren... trotzdem werde ich natürlich versuchen, herauszufinden, ob ich Disharmony nativ lauffähig kriege.
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Alt 11.12.2009, 10:14   #62
MagicMaker
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Wenn mein System überhaupt den Test besteht den vorher dieses Programm
durchführen soll, oder besser sollte.

Soweit ich das erkenne ist XP-Mode eine Variation oder sonstwas von/für
Virtual PC von Micromurks, sieht mir nicht danach aus, dass so eine Lösung
das Vernünftigste von der Welt wäre.

Zitat:
trotzdem werde ich natürlich versuchen, herauszufinden, ob ich Disharmony nativ lauffähig kriege.
Ich kann nur drauf hoffen, viel Erfolg.
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Alt 11.12.2009, 15:40   #63
Cherry Männlich
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Ja, XP Mode heißt, es wird ein virtueller PC mit WinXP hochgefahren und das Programm gestartet. Der Xp-Desktop wird ausgeblendet und das Programm wird in die WIndows 7-Taskleiste eingeblendet. Also wirklich eine Notlösung.

Ich hab übrigens auch Windows 7, aber nur die Starter-Version.
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Alt 29.12.2009, 22:18   #64
derula Männlich
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Zitat:
Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
Soweit ich das erkenne ist XP-Mode eine Variation oder sonstwas von/für
Virtual PC von Micromurks, sieht mir nicht danach aus, dass so eine Lösung
das Vernünftigste von der Welt wäre.
Habe ich auch nicht behauptet :P

Edit: Neue Version. Mit Cherrys Hilfe habe ich das Win7-Problem behoben! Danke
LoopEditor: Immer noch keine Ahnung.
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Geändert von derula (29.12.2009 um 22:46 Uhr).
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Alt 31.12.2009, 14:00   #65
MagicMaker
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Zitat:
Mit Cherrys Hilfe habe ich das Win7-Problem behoben!
Trifft auf mich zwar nichtmehr zu da ich mich fürs erste wieder von 7
getrennt hab aber hol mir sie mir trotzdem. Naja sobald ich die massiven
CPU-Probleme hier endlich mal los bin, wann auch immer das ist.
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Alt 31.12.2009, 17:03   #66
derula Männlich
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Zitat:
Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
Trifft auf mich zwar nichtmehr zu da ich mich fürs erste wieder von 7
getrennt hab aber hol mir sie mir trotzdem.
Außer dem Win7-Fix bringt sie allerdings keine Verbesserungen (im Quartier hat sogar einer berichtet, er hätte mit der neuen Version schlechte MP3-Qualität Oo was aber eigentlich nicht an dieser Version liegen kann, da er es auch im LoopEditor hat, der eigentlich nicht aktualisiert wurde). Aber ich arbeite an der RMXP-Version! Yay! Gartenzaun!
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Alt 02.01.2010, 05:33   #67
MagicMaker
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Zitat:
Außer dem Win7-Fix bringt sie allerdings keine Verbesserungen
Nur für den Fall dass es bei anderen sofort funktioniert, da ich die
Harmony.dll auf jeden Fall mitliefern würde statt Anweisungen zu
geben, erst Disharmony sich zu holen oder zu installieren.

Wäre ausserdem ungünstig da ich die vorherige Version bereits
privat mit einem winzigen Mod versehen habe der statt WAV-Files
nach MP3 sucht, gut geeignet für RPG2003 bzw RPG2000V. Solltest
du vielleicht mal auch in Betracht ziehen. Habe ich vorallem gemacht
da das betreffende Spiel ausschliesslich MP3-Mucke verwendet und
überall im Maker ausgetauscht werden müsste welche Datei denn
verlangt wird (Mukke[.mp3] ~> Mukke.mp3[.wav]) was einfach zuviel
unnötigen Aufwand darstellt.

Um das zu überspringen habe ich auf die erste Endung im Fall von MP3
ganz verzichtet und die zweite in MP3 umgeschrieben (heisst man kann
auch ganz problemlos noch andere Formate benutzen, was nicht gehen
würde wenn ich die Zweitendung einfach komplett entfernt hätte)
womit der ursprüngliche Name wieder rauskommt:

"Mukke" + ".mp3" + ".wav" = Mukke.mp3[.wav] << Vorher
"Mukke" + "" + ".mp3" = Mukke[.mp3] << Nachher
"Mukke" + ".ogg" + ".mp3" = Mukke.ogg[.mp3] << Beispiel für andere

Warum ich überhaupt Disharmony verbaut habe war ganz einfach und
einzig allein das Loopfeature das unbedingt noch fehlte.
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Alt 02.01.2010, 14:12   #68
derula Männlich
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Zitat:
Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
Wäre ausserdem ungünstig da ich die vorherige Version bereits
privat mit einem winzigen Mod versehen habe der statt WAV-Files
nach MP3 sucht, gut geeignet für RPG2003 bzw RPG2000V.
Ähm, hä? Das kapiere ich nicht so ganz. Wozu? Dateien mit MP3-Erweiterung werden genauso behandelt wie welche mit .mp3.wav-Erweiterung. Disharmony kriegt vom RPG Maker übrigens den vollen Dateinamen geliefert. Frühere Versionen haben bei Dateien mit mp3-Endung die Tags (sprich, Looppunkt) nicht eingelesen, aber ansonsten genauso funktioniert.

Pseudocode:
Code:
Funktion MusikAbspielen(Lied)
  Erw = Erweiterung(Lied);
  Falls Erw = '.wav' dann Erw = ZweiteErweiterung(Lied);
  Falls Erw = '.link' dann Lied = LinkAuflösen(Lied)
  Sonst Falls Erw = '.mp3', '.ogg' oder '.wma' dann TagsEinlesen(Lied);
  Abspielen(Lied);
Ende;
Wenn man im RPG Maker die Datei Blub.mp3 abspielt (die im RM2k3-internen Dateibrowser als Blub angezeigt wird), ruft er MusikAbspielen(PfadZumProjekt + '\Music\Blub.mp3') auf, nicht MusikAbspielen('Blub'). Auch die Auflösung des RTPs wird vom Maker / Spiel gemacht.

Wie gesagt das einzige Problem dass es mal gab war, dass das oben fett gedruckte gefehlt hat, und er deshalb die Tags von *.mp3-Dateien nicht eingelesen hat... aber das ist nun auch schon über ein Jahr gefixt.
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Alt 02.01.2010, 15:43   #69
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Zitat:
Wie gesagt das einzige Problem dass es mal gab war, dass das oben fett gedruckte gefehlt hat, und er deshalb die Tags von *.mp3-Dateien nicht eingelesen hat... aber das ist nun auch schon über ein Jahr gefixt.
Das muss man erstmal mitbekommen, ich habs mir nicht gedacht.
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Alt 02.01.2010, 15:49   #70
derula Männlich
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Zitat:
Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
Das muss man erstmal mitbekommen, ich habs mir nicht gedacht.
Zitat:
Zitat von Disharmony-Changelog
- Plays MP3 files in newer RPG Maker 2003 versions correctly (inside the game, if it is patched).
^^

Okay, zugegeben, nicht 100%ig aussagekräftig.
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Alt 03.01.2010, 11:02   #71
derula Männlich
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Okay, WTF. Ich habe jetzt eine Datei mit korrekt gespeichertem Looppunkt von .mp3.wav nach .mp3 umbenannt. Der Loop funktioniert nicht mehr richtig. Zurückbenennen nach .mp3.wav, und er tut wieder.

Srsly. WTF? Wenigstens hab ich jetzt was, was ich näher untersuchen kann. Vielleicht hängt es damit zusammen, welchen Splitter / Decoder er verwendet. Vielleicht muss ich die Position doch in Samples angeben. :P Mal schauen.

Edit: Nein, Samples würden glaub ich auch nix bringen.
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Geändert von derula (03.01.2010 um 11:12 Uhr).
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Alt 03.01.2010, 13:56   #72
MagicMaker
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Zitat:
Edit: Nein, Samples würden glaub ich auch nix bringen.
Zusätzlich erstens hast du ja gesagt eine so genaue Angabe ist unnötig
und ausserdem müsste dann jeder der Disharmony verwendet, alle Angaben
nochmal neu machen. xDDD

Zitat:
Srsly. WTF?
Ja das trifft es genau. Ich hab im Moment sogar Probleme, Disharmony
dazu zu kriegen, eine normale MP3 ohne WAV-ext dahinter überhaupt
erstmal abzuspielen (normale DLL, nicht die gemodette, da geht es ja eh).
Ich glaube ich bin nur zu verwirrt um jetzt was auf die Reihe zu kriegen.
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Alt 03.01.2010, 20:49   #73
derula Männlich
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@LoopEditor-Problem: Also folgendes: ich weiß nun sicher, dass dieses Problem dann auftritt, wenn man die Datei von .mp3 in .mp3.wav umbenennt oder vice-versa. Und es scheint mir nicht so, als könnte ich das beeinflussen. Also am besten den Loopeditor nur auf die MP3s benutzen, die schon die richtige Erweiterung haben. In anderen Fällen konnte ich den Fehler nicht rekonstruieren.


Ansonsten: DisharmonyXP: Preview. Diese enthält bereits den vollen Funktionsumfang von Disharmony2k (Ausnahme: Modifizierung der Game-Variablen, aber nur weil es überflüssig ist), und zusätzlich:
  • Music Effects
  • Background Sounds
  • Auflösen der Dateinamen. Es werden der Spielordner und die drei spezifizierten RTP-Ordner durchsucht.
  • Pitch-Einstellung (für nicht-MIDIs ist dies dasselbe wie Speed, für MIDIs bedeutet eine Pitchänderung von 2,5% eine Tonhöhenänderung von einem Halbton.)
Alle Funktionen der klassischen Disharmony sind aus dem Skript heraus steuerbar, aber in der Preview gibt es den klassischen Zugriff via Audio.play_bgm usw. nur für die Funktionen, die auch schon in RMXP enthalten sind.

Preview deshalb, weil ich zu faul bin, auf extensive Bugsuche zu gehen, und hoffe, dass irgendwer zufällig was findet :P

Falls einer sich das anschauen will: Ziel soll sein, dass man Disharmony heimlich in ein Spiel installieren kann ohne dass einer den Unterschied merkt (Ausnahme: Klang der Midis, ich kann da keinen Hall rein machen). Also: Gleiches Verhalten wie Original in jeder Situation, egal wie merkwürdig diese ist!

Bekannter Bug: Pitchänderung bei MIDI macht Schlagzeug kaputt, und ist stärker als im Original.

Edit: Keine Ahnung warum Sounds nicht korrekt abgespielt werden.
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Geändert von derula (04.01.2010 um 18:57 Uhr).
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Alt 04.01.2010, 21:07   #74
derula Männlich
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Zitat:
Zitat von derula Beitrag anzeigen
Edit: Keine Ahnung warum Sounds nicht korrekt abgespielt werden.
Nun weiß ich es. Bei sehr kurzen OGGs ist Suchen deaktiviert, das heißt der Abspieler weiß nicht Bescheid, an welcher Stelle des Sounds er sich befindet und kann das auch nicht ändern. Die Bibliothek die ich zum Abspielen verwende hatte fehlende Unterstützung für nicht suchbare Dateien, und deshalb ging es nicht. Habe das jetzt neben ein paar anderen Bugs gefixt.

DisharmonyXP: Preview 2

Edit: Noch ein Update, habe den oben beschriebenen Pitch-Bug behoben.
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Geändert von derula (04.01.2010 um 23:39 Uhr).
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Alt 26.02.2010, 14:49   #75
Cherry Männlich
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