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Fertige Spiele und Demos Postet hier eure fertigen Spiele und Demos, sobald sie eine Spielzeit von mindestens fünfzehn Minuten vorweisen!

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Alt 03.05.2011, 01:48   #1
Super-17 Männlich
Trick Siebzehn
 
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Standard [Demo] Die Sage vom Heldentod [Epic Fail Saga]

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Die Sage vom Heldentod

Autoren: Ascheherz & Super-17
Maker: Rm2k3
Spieleschmiede: Clocktree
Genre: Classic-RPG-Fun-Game
Entwicklungszeit: ca. 2 Jahre


Vorwort:
Einige erinnern sich sicher noch an das Rollenspiel mit dem Hasen, der die Monster mit seinem Spatenschwert niederstreckt und ihre Körperteile für kleines Geld verkauft!

Heute wollen wir euch genau dieses Projekt etwas näher bringen, nämlich auf die Festplatte!
Richtig, die Pre-Demo ist endlich da!
Das Spiel soll nach dieser Demo nur noch in Kapiteln veröffentlicht werden.
Diese Demo ist mit ihren 3 bis 5 Stunden Spielzeit also als Vorgeschmack zu verstehen.
Im abgeschlossenen Kapitel 1 kann sich daher noch Einiges ändern.

Story:
Jede Welt hat ihre Helden.
Diese wurden vom Schicksal gebrandmarkt und sind dazu bestimmt, große und herrliche Taten zu vollbringen. Und die einfachen Menschen sollen sich an ihrem Glanze erfreuen und die Helden werden strahlen!

Die Welt ist geteilt.
Dort wo das Licht innewohnt, da leben und herrschen die Menschen. Auf der anderen Seite, jenseits der Grenzen, befindet sich das Schattenland. Und kein Mensch, der es betrat, kam jemals von dort zurück, um davon zu berichten, was er dort gesehen hat.
Doch eins ist gewiss. Dort im Schatten leben die Monster und Bestien. Und manchmal treten sie ins Licht und alle Menschen ergreifen die Flucht.

In Fidoris, der Hauptstadt der Menschheit, lebt der König, einst ein mächtiger und weiser Mann. Doch nun ist er ein alter, kranker Mann und so ist er dazu gezwungen,
aufgrund seiner Kinderlosigkeit einen Erben aus dem Volke zu wählen, der nach seinem Tode die Krone tragen soll.
Der Bruder des Königs ist ein gieriger und hinterhältiger Mann und käme für diesen Posten niemals in Frage, so soll der neue König jener werden, der sich um das Land verdient gemacht hat. Ein großer Held, der von den Menschen verehrt und von den Monstern gefürchtet wird.

Der Name dieses Mannes lautet Gann und er wurde vom Schicksal gebrandmarkt.

Unsere Geschichte beginnt dort, wo andere Geschichten enden würden.
Auf den Feierlichkeiten, wo unser Held umgeben von Adligen und anderen ehrenhaften Personen zum Erben des Königs ernannt werden soll, geschieht etwas unfassbares:
Nach dem ersten Schluck sollte der zukünftige König erstmals verspüren, was es bedeutet, einmal nicht der Sieger zu sein...
Der Ohnmacht nahe stürzt Gann vom Schlossbalkon.
Doch wider erwarten starb unser Held keinen heroischen Tod, sondern wurde um 2 lange Ohren, ein Stupsnase und einige unorthodoxe Charakterzüge bereichert.

Gann der Monsterjäger wurde zu dem, was er sein Leben lang bekämpft hatte: Ein Monster...

Charaktere:


Gann:
Er war einst ein großer Held. Zusammen mit seiner Gefährtin hat er an der Grenze so manchen blutigen Kampf gegen die Monster bestanden, was ihm zu großem Ansehen bei den Menschen verholfen hatte. Durch seine Verwandlung in jener fragwürdigen Nacht, landete er mit einem Schlag auf der untersten Stufe des Dasein und so musste er seine Heimat verlassen, um nicht Opfer der Stadtwache von Fidoris zu werden.

Bewaffnet mit einem Spatenschwert und ausgerüstet mit einem leichten Harnisch, hat er es sich zur Aufgabe gemacht, erneut ein Mensch zu werden.


Ratzinger:
Ratzinger ist eine von vielen Straßenratten, die sich in Fidoris tummeln. Als er mitbekommt, dass die Wachen ein Hasenmonster jagen, wird er hellhörig und versucht Gann noch vor der bewaffneten Horde zu finden. Mit Hilfe von Ratzingers ausgezeichnetem Gespür, schaffen es die beiden durch die verzweigte Kanalisation zu fliehen. Ratzingers Motive sind unbekannt.

Ratzinger ist ein passiver Charakter und nimmt nicht an Kämpfen teil, jedoch kann man ihn während des Spiels über die Hauptquest befragen. So läuft man nicht Gefahr, den roten Faden zu verlieren.


Kizzy:
Sie ist eine Jägerin aus dem Katzdendorf Gato, wird aber trotz ihrer guten Kampffähigkeiten, wie ein kleines, wehrloses Mädchen behandelt. Im Dorf wird die Meinung stark vertreten, dass Frauen nicht in den Kampf ziehen sollten. Kizzy, die den Wunsch hegt, die Welt zu sehen, weiß von Ganns Vergangenheit und seinem Verlangen wieder ein Mensch zu werden, nichts. Ihre naive Art und Weise kommt Gann da gerade recht, auch wenn sie ihm ständig Löcher in den Bauch fragt.


Dala:
Dala ist eine Priesterin vom pigeonischen Weissmagier-Orden. Sie lebt in einer kleinen, auf einem Hügel stehenden Kapelle. Hauptsächlich kümmert sie sich um die Kranken und Verletzten aus dem nahe liegendem Dorf.
Sich der Gruppe anzuschließen fällt ihr zunächst nicht leicht, weil sie oft daran denken muss, dass im Dorf nun keiner mehr über die Kranken wacht. Jedoch muss sie feststellen, dass die Leute nicht so hilflos sind, wie sie immer dachte. Mit dieser Einsicht begleitet sie Gann in eine ungewisse Zukunft.


Kanai:
Er ist ein talentierter Schwarzmagier vom Volk der Ratshivan. Kanai gehört zwar nicht zu den Gelehrten, wird aber dennoch von diesen als Ehrfurcht gebietender Magier respektiert.
Als Sohn eines hochrangigen Mentors war es ihm schon in jungen Jahren vergönnt, das magische Studium zu beginnen, dies spiegelt sich auch in seinen heutigen magischen Fähigkeiten wieder.
Auch wenn er zunächst wie jeder andere Ratshivan kaltherzig und böse wirkt, so ist er dennoch ein rechtschaffener Charakter und würde seine Seele niemals dem Dämonengott Ratshivan überlassen.
Kanai wird Gann überallhin folgen, dies ist sein Zeichen des Dankes. Denn er verdankt Gann sehr viel.

Features:

-Eigenes Kampfsystem mit taktischen Möglichkeiten
-Eigenes Menü, unteranderem mit Talent- und Klassensystem
-Viele selbst gepixelte und editierte Grafiken
-Gratwanderung zwischen Schwachsinn und Drama.
-Und vieles, vieles mehr!

Screens:


Eine Szene aus dem verschneiten Fidoris, Geburtsort der Helden. Oder Versager?


Das Menü von EFS, das keine Wünsche offen lässt.


Das Katzendorf Gato, kein Ort für Ratten. Und eigentlich auch nicht für Hasen...?


Ein Kampf gegen gelbe Blobbos. Ob die wohl wie Gummibärchen schmecken?


Wer schon immer mal in roten Schleim baden wollte, sollte diesen Wald besuchen!


Die Weltkarte, auf der jeder Ort verzeichnet ist.


Artworks:


Gann hat wohl zu viel Final Fantasy gespielt...


Kizzy sollte man nicht unterschätzen!

Download:

Version 1.2
Mirror 1
Mirror 2


Achtung: Wer das Spiel bereits geladen hatte oder den Bug hatte, das Kizzy im Kampfsystem verschwindet, sollte sich die neue Version laden.
Speicherstände sind kompatibel und der Fehler ist behoben, ihr könnt also einfach weitermachen.

Das RTP sollte nicht benötigt werden.

Nachwort:
Wir wünschen viel Spaß mit der Demo.
Es kann natürlich immer noch ein paar Bugs und Ähnliches geben, die ihr uns gerne mitteilen könnt.
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Alt 03.05.2011, 02:20   #2
Killhound Männlich
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Super, werd ich später, gleich mal anzocken, freue mich sehr aufs Spiel.
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Alt 03.05.2011, 09:19   #3
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Bam! Feedback folgt!

Coincidence
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Alt 03.05.2011, 17:15   #4
Ascheherz
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Für alle die den Bug29 hatten (Readme im Spielordner sagt, was der macht) ist nun eine neue Version im Startpost zu finden.
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Alt 03.05.2011, 17:24   #5
Chaplin Männlich
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Ich hab's jetzt erst einmal bis zum Bulu-bulu(?)-Monster gespielt und kann es in einem Wort zusammenfassen: Wunderbar!

Es ist etwas schwierig, einen Anfangspunkt zu finden, was denn alles wunderbar ist, daher versuche ich es einfach mal so: Die Dialoge und die Erählweise sind absolut stimmig. An den richtigen Stellen kommt gehörig Spannung und Atmosphäre auf und an den beabsichtigten Stellen wird dies wiederum durch gelungene Scherze und Komik (Facesets - großes Lob!) aufgelockert (das "Beamen" aus der Kanalisation ist super!). Nirgends hatte ich das Gefühl, dass eines der beiden überstrapaziert wurde, ihr habt da wirklich eine äußerst gelungene Balance gefunden!
Dazu kommt eine vollkommen stimmige "Verpackung" in Form von hübschen Maps mit sehr guten Effekten und Highlights (der liegende Schnee in der Stadt, das Wasser bei den Flusskatzen und der Sud in der Kanalisation unter anderem). Was das Geschehen aber überhaupt erst zum Leben bringt, sind die Details, die ihr eingebaut habt. Am frischsten in Erinnerung ist mir der "gebogene" Baum in der Wurmgrotte. Viel gibt es in dem Areal nicht zu sehen (no na, ist ja eine Grotte), aber allein diese Grafik und die vereinzelten Lichtstrahlen wirken Wunder und hauchen dem Platz Leben ein. (Das Krokodil in der Kanalisation fällt in die gleiche Kategorie. Oder die unterschiedlichen Sounds beim Begehen von Schnee und von Stein in der Stadt. Oder die Reflektion der Sterne nachts auf dem Wasser in der Stadt der Flusskatzen.)
Von strukturellen Kniffen in Sachen Leveldesign ganz zu schweigen: Die Kanalisation auf zwei Ebenen zu legen, vermittelt einfach ein super Spielgefühl, wenn man über bereits bekannte Abschnitte läuft, aber nun andere Wege beschreiten kann. Ähnliches gilt im Dorf der Flusskatzen, wo ihr über diesen "Steg" um die Häuser herum der Map mehr Tiefe verleiht. Ganz großes Lob!

Auch die Spielmechanik hat mir bis jetzt keinen Grund zum Seufzen gegeben. Ich fänd es zwar generell schöner, wenn Rennen auf Standard einstellbar wäre, damit ich nicht ständig die Shift-Taste gedrückt halten muss, aber sonst kann ich nur von positiven Erlebnissen berichten.
Das Springen wird sinnvoll ins Spiel eingebracht und mir gefällt es, dass überall erkennbar ist, wo diese Fertigkeit angewandt werden kann. Ich kann mich an irgendeine Demo von "Tara's Adventure" erinnern, wo die Fähigkeit, Springen zu können, a) durch exzessive Nutzung und b) durch das "Entdecken-Müssen" von geeigneten Springplätzen äußerst nervig umgesetzt wurde.
Bei euch habe ich das Gefühl, es bereichert das Spiel, aber es bleibt dezent im Hintergrund. Es wird sinnvoll eingesetzt, wo es passt, aber nicht überall reingepresst, um zu zeigen, was für coole Sachen man alles programmiert hat.
Dazu kommt natürlich, dass Talente ausgebaut werden können. Da ich noch nicht sonderlich weit bin, konnte ich mich bisher nur von dem Felsklettern überzeugen und das bisher auch nur einmal. Aber mir gefällt die Idee. Es bereichert das Spielvergnügen und auch hier wird leicht erkenntlich (wenn man die Fähigkeit erworben hat), wo diese Fähigkeit angewandt werden kann, man muss also nicht jeden Pixel umdrehen, um ja keine Verstecke zu übersehen.
Viel mehr kann ich leider auch über die Glyphen nicht sagen, außer, dass es wahnsinnig spannend aus der Erklärung heraus klingt! Diese Kombinationen und Verstärkungen der Zauber ist eine erfrischende Idee, so wie das ganze Konstrukt. Leider bin ich bisher ja nur in Besitz von einer Licht-Glyphe, die zudem wahnsinning viel MP verbraucht, daher muss ich mich in Sachen Kombination wohl noch gedulden ^^
Das gleiche gilt ferner für die Techniken. Das System klingt sehr gut und spannend, leider habe ich noch keinen Meister gefunden, um eine Technik aufzuleveln. Ich muss allerdings zugeben, dass ich von der ersten Technik schon ein wenig enttäuscht war, weil sie wirklich kein bisschen höheren Schaden macht, als die normale Attacke, sie schaut nur cooler aus. Natürlich macht das Sinn, wenn man bedenkt, dass sie aufgelevlt werden kann und sich danach der Schaden wiederum an eine Variabel heftet, so dass es in manchen Fällen bestimmt ordentlich rumst, aber so für den ersten Endorphin-Flash, wenn nach einem Level-Up plötzlich eine neue Technik erscheint, war's dann doch ernüchternd ^^
Aber mir ist jetzt schon Angst und Bange, um die verschwindend geringe Anzahl an LPs. Da man ja nur pro Level-Up einen LP bekommt, aber sowohl Techniken als auch Fertigkeiten sehr viele LPs verschlingen, hoffe ich, dass ihr da ein gelungenes Balancing betrieben habt ^^
Fertigkeiten wie Überreden und Flirten sind mir zum Beispiel derzeit sehr schleierhaft in ihrer (Aus-)Nutzung und aufgrund des natürlichen Mangels an LPs bin ich doch eher gewillt in Kampfkraft zu investieren. Aber mal weiterspielen, vielleicht wird das ja noch irgendwie eingeführt oder erklärt ; )
Was mir bezogen auf's Aufleveln äußerst gut gefällt, ist die Möglichkeit Schwert und Rüstung zu verbessern, ohne ständig neue Items kaufen zu müssen. Trifft genau meinen Geschmack!
Außerdem, wer will denn auch schon den stylischen Spaten hergeben? =D

Das Kampfsystem! Gefällt mir auch sehr gut : D
Die Umsetzung der verschiedenen Haltungen ist wirklich gelungen. Am Anfang dachte ich noch, okay, das zockt man jetzt wahrscheinlich flockig im Rasend-Modus durch, weil alles andere ja irgendwie schnarcht, aber ha-ha! Spätestens beim Bulu-bulu musste ich da umdenken ^^
Nicht nur die Einwirkung auf Angriff und Verteidigung ist wirklich ausschlaggebend, auch die Zauber putzen ordentlich mehr, wenn man einen Gang herunter schaltet. Man muss euch neidlos zugestehen, ihr habt euch da wirklich sehr viel Mühe gemacht, die sich allerdings absolut gelohnt hat!
Die verschiedenen Haltungen plus die Möglichkeit zu Blocken eröffnen ferner einige taktische Herangehensweisen, die ja in einem Fall auch im Tutorial angesprochen wurden. Das lässt das Kampfsystem so schnell nicht langweilig werden, vor allem, wenn man nachher weitere Techniken und Zauber und Kombinationszauber dazu bekommt : D
Unterstützt wird das Ganze durch wunderhübsche Animationen sowohl bei den Helden als auch bei den Monstern. Da ist richtig Leben auf dem Bildschirm, wenn ein Kampf beginnt, so dass auch das Aufleveln wahrscheinlich nicht fad werden wird. Das einzige, was bei gewissen Sequenzen von Powerleveln wohl störend wirkt, ist die Verweildauer des Bildschirms nach dem Kampf. In ersten Linie ist der wirklich gut durchdacht und die Facesets beim Level-Up sind genial, aber mir kam es im Lichtwald schon etwas lang vor, wenn man diesen Bildschirm fast alle fünf Minuten zu Gesicht bekommt.
Ich weiß nicht, wie schwer die folgenden Abschnitte im Spiel sind, aber ich könnte mir vorstellen, dass wiederholtes Kämpfen aufgrund dieser Anzeige durchaus in die Länge gezogen werden kann. Das soll jetzt aber keine Kritik an den lustigen Sounds sein, die bei den Items kommen. Wieder eines der vielen Details (alleine auch die Namen der Items ^^), das euer Spiel so wunderbar macht!

Puh, fällt mir noch etwas ein? Ich glaube derzeit nicht.

Ein paar Bugs, die mir aufgefallen sind:
  • In der Kanalisation, wo man mit dem gefundenen Schlüssel, die Tür öffnet, überlappen sich daraufhin zwei Textboxen, so dass keine lesbar ist.
  • Ich weiß nicht, ob das ein Bug ist, aber sowohl im Wald der Flusskatzen als auch in deren Stadt kommt nach jedem Teleport auf die Map (nach einem Kapmf z.B. oder nachdem man ein Gebäude betreten hat) wieder die Namensanzeige des Ortes, wo man sich befindet. Ich glaube, so ein arges Kurzzeitgedächtnis hat hier keiner, dass man das so oft lesen müsste, um nicht verloren zu gehen ^^
  • Nachdem man den Waldschrecken besiegt hat, lädt Ringo(?) Gann ein, mit in die Stadt zu kommen, worauf dieser "Da bin ich dabei" sagt. Allerdings steht dort Kizzys Name und nicht Ganns, aber mit seinem Bild.
  • Wenn man, nachdem man den Waldschrecken besiegt hat, zurück zum Lager der Jäger geht und mit Chiaku(?) redet, ist es danach nicht möglich, die Rennanimation auszulösen (der Held "läuft" nur schneller) oder ins Menü zu gehen. Anscheinend wurde ein Switch bei dem Gespräch vergessen?
    Löst man nämlich unten die Falle vor der Kiste aus, worauf Gann etwas von sich gibt, funktioniert wieder alles.


Soweit mein Feedback! Wunderbares Spiel! : )
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Geändert von Chaplin (03.05.2011 um 18:00 Uhr).
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Alt 03.05.2011, 17:50   #6
Super-17 Männlich
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Wow, vielen Dank für deine sehr ausführliche Bewertung, Chaplin!


Ich finde es erstmal toll, dass dir die vielen kleinen Details aufgefallen sind, das ermuntert den Entwickler weiterhin, so etwas einzubauen.
Eigentlich kann ich gar nichts weiter dazu sagen, außer, dass unser Konzept wohl Aufgagangen ist. Es ist uns wirklich wichtig gewesen, eine gute Balance zwischen Ersthaftigkeit und Blödsinn zu finden und z.B. die Talente nicht zu einem "must have" zu machen oder damit zu frustrieren.

Noch eine kleine Bemerkung zu den LPs: Wir haben es extra so Aufgeteilt, dass man ein Lernpunkt für Skills und ein Talentpunkt pro Stufe kriegt. Du musst dich also nicht für das Eine oder Andere entscheiden, schau nochmal ins Talentmenü, die Punkte sind getrennt. Außerdem, so viel kann ich verraten, wird man den einen oder anderen Punkte auch duch andere Events, sei es zum Beispiel eine Nebenquest, erwerben können.

Und ja, tatsächlich werden die Zauber erst später besser, noch sind sie recht teuer und nur vereinzelnd sehr stark. Die Skills werden mit mehr Punkten stärker, es gibt anfangs tatsächlich noch keinen großen Unterschied zum normalen Angriff, was aber gewollt ist. Wir haben darauf geachtet, das jeder Punkt im KS mehr oder weniger sinnvoll bleibt: Normale Angriffe bringen Powerpunkte, Skills verbrauchen welche und wenn man sie mit 0 Powerpunkten benutzt, sind sie auch nicht viel stärker als ein normaler Angriff.

Danke für die Bugmeldung, der zweite Punkt ist aber eigentlich kein Bug. Wir fanden das nur irgendwie "Oldschool", weil das bei vielen SNES Spielen auch so ist, zum Beispiel bei Terranigma.

Nochmals vielen Dank und viel Spaß beim weiterspielen!
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Alt 03.05.2011, 18:00   #7
Chaplin Männlich
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Zitat:
Zitat von Super-17 Beitrag anzeigen
Noch eine kleine Bemerkung zu den LPs: Wir haben es extra so Aufgeteilt, dass man ein Lernpunkt für Skills und ein Talentpunkt pro Stufe kriegt. Du musst dich also nicht für das Eine oder Andere entscheiden, schau nochmal ins Talentmenü, die Punkte sind getrennt.
Uuups! Das habe ich dann wirklich verplant ^^ Danke für die Aufklärung!
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Alt 03.05.2011, 21:18   #8
Killhound Männlich
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Bei mir kommt eine Fehlermeldung: "Die Datei EF - Gann konnte nicht geöffnet werden" wenn ich versuche das Spiel zu starten.
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Killhound ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 03.05.2011, 23:05   #9
Syno Männlich
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Wahrscheinlich war der Download fehlerhaft oder beim Entpacken ist etwas schief gegangen. Probier's einfach nochmal.
Syno ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 03.05.2011, 23:29   #10
Gridlock'd Männlich
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Mittlerweile bin ich im Wald angekommen. Man merkt wirklich, wie viel Liebe (zum Detail) in dem Spiel steckt. Das habt ihr beiden wirklich ausgezeichnet hingekriegt. Das einzige was mir seltsam auffiel, war das bereits erwähnte auftauchen der Ortsbezeichnung, nach jedem Kampf. Im großen und ganzen macht es bisher viel Spass. Mehr als je ein RPG-Maker Spiel Spass gemacht hat. Es ist schön einen Begleiter wie Ratzinger zu habe, erinnert etwas an Fluffy aus Terranigma. Sehr schön wurden bisher auch Panorams eingesetzt, ohne zu sehr aufgesetzt zu wirken und sich zu deutlich vom restlichen Mapping zu entfernen.

Die Weltkarte sieht genial aus, freue mich schon diese zu betreten.
Ich spiele noch etwas weiter und werde sicherlich noch ein paar Worte zu dem Projekt finden. Der Humor ist bisher genau nach meinem Geschmack. Drängt sich nicht so auf, wie in vielen anderen Spielen und überzeugt dennoch.

Eine wahre Bereicherung das Spiel!

Nachtrag: Auf jeden Fall gefällt mir auch noch sehr gut der Stil der CharSets. Die Farbgebung passt sehr schön zum restlichen Stil des Spiels. Die Abwechslung der "Outfits" ist einfach klasse.
Und die Animationen sehen auch sehr schön und flüssig aus.
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Geändert von Gridlock'd (03.05.2011 um 23:33 Uhr).
Gridlock'd ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 04.05.2011, 03:22   #11
Super-17 Männlich
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Zu Killhound: Die Datei müsste eigentlich auf jeden Fall dabei sein. Wie Syno schon sagte.

Zu Gridlock'd: Danke, das freut uns wirklich sehr. Das mit der Schrift sollte aber nicht weiter stören, denke ich.
Und bei den CharSets habe ich mir besonders Mühe gegeben, da das ein wichtiger Punkt ist, um die Charaktere gut rüber zu bringen finde ich. Auch weiterhin soll jeder NPC sein Eigenes bekommen, sehen wir mal von den Massenchars wie die Wachen ab.
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Alt 04.05.2011, 10:57   #12
Chaplin Männlich
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Warum darf man eigentlich nicht im Inn in Gato übernachten? :o Bin gerade vor dem Nebelforst und der ist doch schon etwas heftig. Wenn ich jetzt aufleveln möchte, ist es aüßerst ineffizient, jedes Mal beide Charaktere mit Vitaminen zu heilen.
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Alt 04.05.2011, 11:38   #13
Ray-X
Neuling
 
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@ Chaplin:
Es ist gewollt, dass man nicht übernachten kann. Das würde den Storyverlauf erheblich stören.
Dafür kannst du aber bei der Kellnerin deine HP komplett auffüllen, indem du dort etwas ist und beim Barkeeper kannst du deine Mana durch gesunde Milch erholen. ^^

Post von Ascheherz, in dem er etwas ausführlicher erklärt, warum das so ist xD
Ray-X ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 04.05.2011, 12:03   #14
Evilshenlong
Abenteurer
 
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Ich glaube, nachdem schon so einige Leute versucht haben, sich im Bett zu heilen und dafür ein gutes Essen verschmäht haben, aber immerhin die mitgebrachten Vitamine nicht außer acht lassen, ist es angebracht, doch eine kleine Erklärung im Spiel unterzubringen, wie man sich denn nun heilt. xD
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Alt 04.05.2011, 14:24   #15
Ascheherz
Redakteur
 
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Beiträge: 502
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Ich denke das Problem hätten wir nicht, hätte ich die Icons über den Köpfen nicht weggemacht! In der Beta hatten die Kellnerin und der Barkeeper noch das Lebensmittelsymbol über der Birne und das kommt da jetzt auch wieder hin, das könnt ihr mir glauben xD
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