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RPG Maker Talk Das Forum rund über die Erstellung von Rollenspielen. Hier könnt ihr euch über die verschiedenen Programme und die Szene unterhalten.

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Alt 09.12.2009, 15:40   #76
Daru Männlich
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Ohne beleidigend werden zu wollen, dein Foren-Verhalten erinnert mich an einen 13 Jährigen. Du liest dir keinen Post hier anständig durch und scheinst mit Freude alles fehl zu interpretieren. Ehrlich gesagt, ists mir zu blöd, dass ich jetzt noch einmal die fett gedruckten Worte von mir weiter oben wiederholen muss...

Allgemein gesprochen lass ich dir aber gerne deine Meinung, dass du gerne stundenlang trainieren gehst ohne davon irgendeinen anderen Nutzen als verschwendete Lebenszeit und ein paar Zusatz-EXP zu haben.

Die Tatsache, dass hier bisher keine Sau nach einem Spiel ohne Kämpfe und Leveln geschrien hat, lass ich jetzt einfach mal ohne größere, ausschweifende Erklärung stehen.

Ich kann dich eigentlich nur bitten, bevor du noch einmal irgendwo antwortest, lies dir einfach mal alles durch. Durch Leute wie dich, die sich nämlich zu fein sind, unsere elendslangen Erläuterungen durchzulesen reitet man nämlich immer wieder auf einem Thema herum. Immer und immer und immer wieder >< Also... meine Bitte an dich... Und... deine Quelle (deinen Bruder) solltest du vielleicht auch häufiger mal überprüfen, bevor du einfach stur behauptest, etwa sei so, was nicht so sein kann. Das lässt dich nämlich gleich noch ... noch... blöder wirken. Nicht, dass du blöd bist, aber es wirkt dann eben so, wenn du aussagst, dein Bruder würde ein Spiel spielen, welches noch nicht einmal im Ursprungsland erschienen ist. In Kombination mit deinen sonstigen Aussagen sowie der bereits mehrfach erwähnten Tatsache, dass du scheinbar alles Wichtige überliest und dann deinen recht zuammenhanglosen und aus der Diskussion gerissenen Kommentar ablässt, unterstützen diesen ersten, recht negativen Eindruck nur...

Und bevor du denkst, ich würde nicht verstehen, was du aussagen willst:

Ich denke einfach mal, du bist nicht daran interessiert, in die hier entstandene Diskussion, ob jetzt Trainingseinheiten nötig sind und über die Storyeinbindung von Sidequests etc einzusteigen. Soll heißen... deine Meinung ist mehrfach gesagt geworden und akzeptiert. Und über Geschmack lässt sich nicht streiten, was ich ja die ganze Zeit schon iwo angeprangert habe...

Zum Schluss noch:

Zitat:
Edit:
Zitat:
Zitat von Daru
Es ging während der ganzen Diskussion darum, ob es wirklich sein muss, dass man massig, von der Story losgesagte Sidquests und Mob-Hunts wirklich benötigt.
Das sollten Spiele, die in erster Linie eine Story erzählen wollen, sowieso lassen, weil ich dann schnell außer Augen verliere, um was es urprünglich eigentlich ging.
Nun... es gab hier in diesem Thread einige Stimmen, die gar meinten, die Story sei bei einem RPG eher nebensächlich, bis gar nicht nötig. Eine Wertung darüber können wir uns aber sparen.. da haben Atharod und ich uns schon drüber ausgelassen...


Zum Thema dieses Threads:

Keine Ahnung... war das nich sogar schon geklärt? xD
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Alt 09.12.2009, 16:27   #77
Atharod Männlich
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Zitat:
Zitat von Daru Beitrag anzeigen
...
Nun... es gab hier in diesem Thread einige Stimmen, die gar meinten, die Story sei bei einem RPG eher nebensächlich, bis gar nicht nötig. Eine Wertung darüber können wir uns aber sparen.. da haben Atharod und ich uns schon drüber ausgelassen...
Vergiss Batista nicht, auch wenn er sich eher spät in die >Diskusion eingemischt hat ist auch sein beitrag wichtig.

Zitat:
Zitat von Daru Beitrag anzeigen
Zum Thema dieses Threads:

Keine Ahnung... war das nich sogar schon geklärt? xD
Ich denke nicht, bisher kamen ja nur diese Flicken im Sinne von Trainingsphasen, Händler und Speicherstellen. Das sind bisher nur negativ Beispiele und auch wenn ich am anfang Final Fantasy 8 als Beispiel ins rennen geschickt habe, sollten noch einige andere alternativen gebracht werden.
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Möge die Kreativität mit euch sein.




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Alt 13.12.2009, 02:04   #78
Sir-Blaster
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Ich mag nochmal was zu Arathod sagen. Ist es dir schonmal aufgefallen wieviel du in 4 Zeilen von mir reininterpretierst was da garnicht steht:

Ich habe nirgends gesagt das die begleiter dem hauptcharacter Garnix beibringen können. Ich habe lediglich gesagt das es genug orte/dinge in einem spiel geben kann die eben nich erklärt werden, oder nur spärlich erklärt werden. Weils einfach niemand weiss.

Zum thema mit der Welt verändern, ich sag nicht das es vollkommen unmöglich is das ein kleiner Pimpf die welt verändert, schonmal was vom Butterfly Effect gehört? Ich hab lediglich gesagt das man es nicht erwarten sollte, weil es einfach (je nach geschichte) wenig realistisch ist. Wenn der geschichtenschreiber es nicht vorsieht das der Held nen bleibenden effekt hinterlässt, dann hat er es auchnicht zu tun. Wäre doch sicher auch recht lustig nen spiel zu spielen wo man eigendlich Konstant im schatten eines "Größeren Helden" ist, und man selber eigendlich nur ein kleines unbedeutenderes licht in der welt ist. (Was natürlich um einiges schwerer umzusetzen ist)

Aber um dir noch einmal meine Meinung zu dem ganzen Thema im allgemeinen zu spielen zu verdeutlichen:

Ein Gutes spiel hat nicht einfach feste konstanten die "Einfach so gehören" in form von Schwarzu und Weiss, sondern bewegt sich auf den vielen schönen Graustufen und verbindet viele elemente.
Das beinhaltet: Eine story die nicht zu steif ist, aber nicht zu offen.
Eine Character entwicklung die nicht zu langsam/steiff ist, aber auchnicht ausser acht gelassen werden darf.
Eine Welt in der man eingreifen kann, aber nicht weiter als es zur story passt.
Und letztendlich genügend hintergrund infos, aber auch ein gesundes maß an unbekannten.
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Alt 13.12.2009, 11:55   #79
Chasu
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Irgendwie habe ich das Gefühl das es hier nur das eine oder andere gibt, ein Zwichending wird garnicht zugelassen. Ich verstehe die Partei, die sagt, leveln sei wichtig, verstehe aber auch jene, die meinen leveln ist nicht der Kernpunkt eines Spiel's.

Bevor ich das aber weiter ausführe um mal Hiro-Soft etwas zu erklären:

Ein KS und das damit verbundene leveln ist nichts weiter als mangelnde Ausarbeitung eines Storypfadens. Sprich: Es ist Spielzeitverlängerung.
Zumindest dachten die damaligen Entwickler zu NES/SNES Zeiten so!

Im laufe der Jahre hat sich das KS dann aber immer mehr durchgesetzt und man merkte, das damit durchaus auch Spielspass aufleben kann.
Ist jetzt etwas schwamig erklärt und ziemlich blöde formuliert, aber den Kernpunkt sollte man verstehen.

Geht man vom altbekannten aus. Held läuft über Landschaft und wird dann in einen neuen Bildschirm teleportiert, wo ein Kampf anfängt, ist es eigentlich so, das der Spieler komplett aus dem Spielgeschehen gerissen wird und es nur einen minimalen Bezug zum eigentlichen Spiel gibt.
Sind wir doch mal ehrlich, wenn ich durch einen Wald laufe und aufeinmal tauchen zwei Schleime auf, ist das doch irgendwie auch eine Sünde.
Da muss ich Atharod wiederrum recht geben, das erklärt werden sollte warum gerade hier in diesen Gebiet die bestimmte Sorte an Gegner auftaucht.
Hat nichts mit Realität zu tun, sondern vielmehr mit dem logischen Aspekt.

Um auf das eigentliche zu kommen.
Das Zwichenmaß muss gefunden werden, wenn Gegner aufeinmal nach 3 Stundenspielzeit zu mächtig sind, liegt es nicht an mangelnden Training, sondern an Balancing was völlig unausgearbeitet ist.
Dein Beispiel von FF12, Hiro-Soft, ist ein, ich nehme mir einfach das recht raus es so zu sagen, schlechtes Beispiel.
FF12 hat im prinzip alles falsch gemacht, was man falsch machen kann, auch wenn du es nicht erwähnt hast. Doch wenn ich schon direkt zu Anfang Gebiete aufsuchen kann, wo mich Gegner mit einen Schlag plätten, ist das ein Spieldesignfehler, das ist nicht motivierend, das ist "Mülltonne".
Um auf dein Beispiel zu kommen:
Diese LP die du bekommst, kann man doch garnicht als Training bezeichnen, das ist sammeln, mehr nicht. Ich muss doch nicht bei Gegnern hin, die mir haufen an EXP geben, das kann ich auch bei Gegnern machen, die direkt zu anfang des Spieles kommen.
Tatsächlich bin ich sogar so vorgegegangen, da diese Gegner mit einen Schlag futsch waren und ich so LP bekommen habe.

Allgemein wäre ich was diese Diskussion betrifft, sehr sehr vorsichtig mit FF12 Beispielen, den FF12 ist mit das einzigste FF wo das Training absolut im Hintergrund steht, vergleiche den zwölften Teil mit den anderen und du wirst das sehr schnell feststellen.
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Alt 15.12.2009, 00:52   #80
Dnamei
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Zitat:
Zitat von Chasu Beitrag anzeigen
FF12 hat im prinzip alles falsch gemacht, was man falsch machen kann, auch wenn du es nicht erwähnt hast. Doch wenn ich schon direkt zu Anfang Gebiete aufsuchen kann, wo mich Gegner mit einen Schlag plätten, ist das ein Spieldesignfehler, das ist nicht motivierend, das ist "Mülltonne".
Diesen Punkt fand ich interessant. Weil genaugenommen sind diese Gegner ja nur eine andere Darstellung einer "unsichtbaren Wand" oder treffender gesagt "einer zerstörten Brücke". Eben ein Hindernis um den Spieler darin zu hindern Gegenden zu erreichen, die noch nicht auf dem Programm stehen.
Dabei ist sowas aus Sicht der Spielwelt eigentlich durchaus logisch. Wie wahrscheinlich ist es denn, dass die Helden auf ihrer Reise immer schön einen Pfad folgen an dem entlang die Monster so stärker werden, dass man sie immer noch bezwingen kann? Da ist es doch eher anzunehmen, dass hier und da auch mal ein stärkerer Vertreter herumstreift oder wenn man die falsche Abzweigung nimmt, dass man dann eben im Tal des Todes landet^^
Meiner Meinung nach sind die stärkeren Monster aber besser als eine "zerstörte Brücke", denn je nach Gameplay, ist es hier sogar möglich die starken Viecher zu umgehen und sich, dank seiner Fähigkeiten, in Gegenden umzuschaun die man sonst erst später gesehen hätte. Natürlich ist man dabei allerdings immer eine sehr hohen Todesgefahr ausgesetzt. Der Preis den man dafür bezahlen muss.
Und FF 12 bringt einem eigentlich sehr schnell bei, wen man nicht angreifen oder wohin man nicht gehen sollte. Und klar, wenn man von so einem starken Monster umgehauen wird, mag das vielleicht nicht motivierend sein. Soll es ja in dem Moment auch nicht, da ist es eher eine Warnung wie "Durchgang verboten". Wobei es sicherlich genügend Spieler gibt die sich von sowas anstacheln lassen^^
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Alt 15.12.2009, 18:21   #81
Chasu
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@Dnamei
Ich sprach von einen Designfehler!
Als Beispiel hast du dich jetzt sagen wir mal 3 Stunden trainiert, nun kommst du in einen Gebiet, wo die starken Gegner auf dich warten, du hast nicht abgespeichert... Tot.
Bei einer kaputten Brücke hast du sowas nicht.

Es sind einfach zwei veschiedene Dinge und keine unsichtbare Wand.
Das gleichzusetzten ist etwas befremdlich, findest du nicht?

Btw. schlag mich, aber hatte FF12 nicht genau diese "kaputten Brücken" ebenso, ich erinnere mich das ich in ein Gebiet vorgedrungen bin, wo ich auch nicht weiter kam, weil halt eben noch nicht erreichbar zum jetztigen Zeitpunkt. Und trotzdem waren da übermächtige Gegner.
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Alt 15.12.2009, 18:58   #82
Dnamei
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Halte ich ehrlich gesagt nicht für einen Designfehler. Man kann den Spieler nicht gegen alles absichern und in Watte packen. Wenn man den Spieler oft genug warnt, dass da gefährliche Monster rumlaufen könnten und er dennoch nicht auf sowas achtet, dann ist er selbst schuld.
Weil wenn man bereits soweit ist, dass man aus welchem Grund auch immer 3h lang trainiert, dann sollte man die Welt inzwischen gut genug kennen um zu wissen, dass sowas passieren kann. Und ich denke normalerweise achtet man dann auch auf sowas.^^

sowas hat man bei kaputten Brücken natürlich nicht, das ist richtig. Dennoch kann man die Monster als sowas einsetzen. War vielleicht etwas falsch es so zu schreiben, als wenn ich sie vollständig gleichsetze, aber dennoch weisen sie meiner Meinung nach genug Gemeinsamkeiten auf.

Und ich habe nicht gesagt, dass sie solche Sachen komplett ersetzen. Auch wenn diese Monster ebenfalls Blockkaden darstellen können, gibt es halt doch die Möglichkeit, dass es jemand schafft sich da durchzuboxen. Von daher schließen die Monster ja nicht aus, dass es da auch noch andere, normale zerstörte Brücken gibt^^
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Alt 15.12.2009, 19:02   #83
Daru Männlich
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das mag deine Meinung sein, die ist in meinen Augen allerdings fürn Arsch! Ende der Durchsage. Ich stimme Chasu da zu. Wegen solchen Sachen lässt man Spiele nämlich einfach links liegen.. zumindest normale Leute, die sich dazu genötigt fühlen, alle fünf sekunden eine speicherpunkt zu suchen, weil man sonst womöglich im nächsten gebiet wegen eines scheiß balancings oder eben der angesprochenen nicht vorhandenen "unsichtbaren Wände" drauf geht und nochmal Stunde um Stunde nachholen darf. Das is bescheuert, frustriert und hat keinen nachvollziehbaren Sinn... Scheiße.. jetzt engdügltig ENDE
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Alt 15.12.2009, 20:15   #84
Soul Männlich
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hmm naja ich finde das nicht "fürn arsch" sondern manchmal als herausforderung..es verlangt an solchen stellen ja nicht dass der spieler dort langlatscht... wenn er es schafft sollte er belohnt werden für manchen "höllentrip" aber auch nicht gezwungen werden dort durchzuwandern, da dies dann das balancing stört..

mein eigenes aktuelles beispiel aus risen:
ich laufe gerne wegen entlang die ich nicht entlang laufen sollte zumindest was nicht unbedingt so bestimmt ist ...

letztens risen angefangen vom anfangsort weggekommen und in einem wald wiedergefuden...sollte eigentlich in die nächste stadt, bin aber weiter in den wald reingelaufen wo oger waren die mich mit einem schlag killen, also bin ich denen geschickt ausgewichen, weggelaufen, aber so dass sie mir folgen bis ich bei einigen npcs angekommen war, denen ich sowieso was stehlen wollte, aber nicht konnte, weil die auch zu stark für ich waren und mich beim jedem versuch angriffen=Gameover. also haben das die oger für mich erledigt, sodass ich entweder exp und items für einen toten oger oder einen starken npc bekam ;D ausserdem um nochmal auf die unnormalen wegen zurückzukommen, bin ich so eien komischen hang stück für stücj runtergesprungen, bei dem man glaube ich normalerweise stirbt, war bei mir auch zufall dass ich dann nach dem 10 versuch überlebt habe und direkt beim banditenlager ankam. (wo man glaube ich erst später hinkommt) (=
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Alt 16.12.2009, 00:07   #85
Sir-Blaster
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Es kommt drauf an, wie diese "Gefährlichen zonen" gekennzeichnet sind. Ich finde es erfrischend wenn ich selber entscheiden kann wo ich hingeh, sollte nurnich so platziert sein das man dauernd in solche "Fallen" reinrennt. Der normale weg sollte leicht ersichtlich sein, so das man nicht "zufällig" in die arme von einen 3 köpfigen Drachen auf level 2 rennt.
Auch damit sollte man eine Balance finden, auch die normale Umgebung kann dazu beitragen zu signalisieren: "Das gebiet ist gefährlich"

Wobei es auch logisch ist das (normal) gefährliche regionen durch ein Schild gekennzeichnet sind.
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Alt 16.12.2009, 01:53   #86
Atharod Männlich
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Zitat:
Zitat von Sir-Blaster Beitrag anzeigen
Ich mag nochmal was zu Arathod sagen. Ist es dir schonmal aufgefallen wieviel du in 4 Zeilen von mir reininterpretierst was da garnicht steht:

Ich habe nirgends gesagt das die begleiter dem hauptcharacter Garnix beibringen können.
kommt dir das bekannt vor: (Die sachen die ich herrausgefischt habe habe ich kurzerhand eingefärbt)
Zitat:
Zitat von Sir-Blaster Beitrag anzeigen
Nein müssen nicht. Warum sollte ein (sagen wir mal) 16 Jähriger Wicht der grademal gelernt hat sein Schwert zu schwingen und dann so bekloppt ist der meinung zu sein die Welt retten zu können, groß die Welt verändern?
...
... Warum sollten diese 3 begleiter dem DorfTrottel jedes stück der welt erklären können? Abgesehen von dem Alten Kriegsveteran ist doch keiner über 20 oder hat nur ansatzweise was von der Welt gesehen. ...

... das ... die Gruppe in einem Dungeon vorbeikommen, wo irgendwo nen Teleporter ist. Wer zum Henker soll dem Spieler erklären "Warum" da ein Teleporter ist, ...
Weil solche Sachen nunmal schon länger da sind, und irgendwer sich sicher auch vor einiger Zeit gefragt hat was das wohl ist.
Und somit kommen wir zu einem Punkt etwas weiter unten:

Zitat:
Zitat von Sir-Blaster Beitrag anzeigen
...oder vll ham Aliens das gemacht, oder eine Alte vergessene Zivilisation. Was ich damit sagen will ist kurz: Nur weil man selber nicht weiss was dahinter steckt, oder "Warum" das so ist. ...
Hallo? Plötzlich kannst du es doch erklären? Ist ja seltsam.

Der Veteran wird es sicher erklären können wenn es durch zu einer alten Zivilisation gehört, denn solche Sachen, auch wenn sie vielleicht nicht bedient werden können, werden erklärt werden können. Wenn man so ein ding in aktion gesehen hat, wird man so ein Ding nicht in einer Waffenkammer, oder im königlichen Schlafzimmer haben wollen. Wer will schon das der König entführt werden könnte nur weil irgendein "Kindskopf" herausbekommen hatte, wie man so ein Ding aktiviert
Waren es Aliens dann ist ein: Keine Ahnung, soetwas habe ich noch nie gesehen! Schon erklärung genug. Denn dann wird das ganz klar aufs Lategame, oder einen möglichen anderen Teil verschoben.
Ist es Zauberei, dann muss der Spieler das nicht zwingend können, denn eine Raumschranke zu durchbrechen, um von A nach B geswitscht zu werden ist sicher nicht einfach, aber man kann es erklären.

Man du kannst auch ein Handy erklären ohne einen Blassen schimmer von Elektronik zu haben. Du könntest einem aus einem Naturfolk erzählen, das da ein kleiner Geist drinne ist, der dir zuhört und zu dem geht mit dem du reden willst und es ihm sagt, und das geht immer hin und her. Natürlich hast du so nicht alle Feinheiten erklärt, oder alle Möglichkeiten. Aber du hast es der Person verständlich gemacht wie es geht. Woher sollte eine Person die nie etwas elektronisches gesehen hat wissen was eine Amplitude ist, oder wie ein Mikrophon die Stimme Digitalisiert? Das ist nicht deine Aufgabe.
Du als Spielentwickler must du die Welt erklären, und das so das der Spieler es auch versteht, ohne einen oder mehr Doktoren und Professoren-Titel zu haben.

Zitat:
Zitat von Sir-Blaster Beitrag anzeigen
...Ein Gutes spiel hat nicht einfach feste konstanten die "Einfach so gehören" in form von Schwarzu und Weiss, sondern bewegt sich auf den vielen schönen Graustufen und verbindet viele elemente.
Das beinhaltet: Eine story die nicht zu steif ist, aber nicht zu offen.
Eine Character entwicklung die nicht zu langsam/steiff ist, aber auchnicht ausser acht gelassen werden darf.
Eine Welt in der man eingreifen kann, aber nicht weiter als es zur story passt.
Und hier sind wir genau da wo du meinst das es nicht "nur Weiß oder Schwarz" sein kann. Endweder etwas Past, oder etwas Past nicht! Punkt aus.
Sie dir Magie an. Keinen Stört es, dass der eine Char Zaubern kann und der andere nicht. Ebenso wie es bei uns Leute gibt, die Dice-Decken können oder nicht Dice-Decken können. Anders ist es wenn man ein Setting hat, bzw. haben will, wo es keine Magie gibt und dann der Held/Bösewicht Zaubern kann. Hier past es nicht. Das muss man erklären und es ist egal ob man es damit erklärt, das der Held ein Alien ist, aus einem Experiment heraus entstanden ist, oder seine Mutter während der Schwangerschaft mit einer Strahlung in berührung gekommen ist. Aber es nicht zu erklären ist eine Totsünde, die sowohl das Spiel wie auch dem Spieler aufstoßen läst.

Gehen wir zurück zu deinem 16 jährigem Schwertkämpfer. Wenn in deiner Spielwelt schwere Regeln für das tragen von Waffen besitz (ähnlich wie im Mittelalter in China), wieso kann dein Held dann mit einem Schwert umgehen?
Knüppel, Keulen, Äste okay, aber ein Schwert? Wieso kann der Held dann ein Schwert führen, wenn er nicht mal eines haben dürfte?

Zum beispiel bei Tales of Symphonia der Char: Regal, der aus eingenem Wunsch und als selbst Geißelung ausschließlich nur noch mit den Füßen Kämpft. Er ist ein Nahkampfexperte ohne Gleichen und seine beste Waffe (seine Fäuste) will er nicht mehr nutzen, weil er damit seine Freundin töten musste. Man hat eine Erklärung für die Handschellen die er Trägt, man bekommt einen Einblick in seine Geschichte und man versteht die Beweggründe.

Zitat:
Zitat von Soul Beitrag anzeigen
hmm naja ich finde das nicht "fürn arsch" sondern manchmal als herausforderung...

mein eigenes aktuelles beispiel aus risen:
...
also bin ich denen geschickt ausgewichen, weggelaufen, aber so dass sie mir folgen bis ich bei einigen npcs angekommen war, denen ich sowieso was stehlen wollte, aber nicht konnte, ...
Es ist abe ein Großer unterschied, wenn es wie in FF12 gemacht wird, oder wie in Risen oder Fallout 3.

Risen und Fallout 3 haben die Openworld weit bessr rüber gebracht eben indem Schlüsselstellen als solches erkennbar waren (Bei Risen nehme ich das zumindest an ich habe es noch nicht gespielt). Denn meist waren Beast-Fights da, wo man sehen konnte wie die Bruderschaft gegen Supermutanten oder Deathclaws kämpfen, wie Riesen-Radscorpions gegen Yao-Guai...
Man hatte also die Möglichkeit zu sehen was Stärker ist, wenn man nicht in jeden Kampf gestürmt ist und so konnte man auch sehen das eine Deathclaw es mit Leichtigkeit mit 5 Raiders aufnimmt die gut bewaffnet sind, aber gegen 2 Ausgestoßene der Bruderschaft und einen Roboter schon wieder das nachsehen hatte.

Natürlich macht es spaß die Welt des Spieles zu erforschen, aber wenn man wo hin kommt wo es kein zurück gibt und die Gegner zu stark sind um wieder zu entkommen geht das Spielerlebnis echt abwege als Frustspiel. Und soetwas war bei FF12 häufiger der Fall, wo man einen Gegner bezwingen musste den man nicht bezwingen konnte, wenn man nicht trainiert hat.

In punkto Gamedesign sollten sich einige Spiele echt an Nintendos Metroid-Serie (auch wenn es kein Rollenspiel ist) orientieren denn dort war das ganze Spiel so gemacht, dass wenn man wo hin kommt auch dort hin kommen durfte und dementsprechend auch wieder zurück.
Das war weit angenehmer als immer nur draufzugehen.
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Möge die Kreativität mit euch sein.




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Atharod ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 16.12.2009, 03:49   #87
Sir-Blaster
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Ich hab das gefühl du willst mich nich verstehen, du dichtest immernoch mehr in das rein was ich schreibe. Ich schreib es nochmal für dich, ohne beispiele die in ein "Spezielles Beispiel" passen.

1. Der Spielentwickler bestimmt was die NPCs wissen oder sagen. Wenn der spielentwickler der meinung is den Char intressiert es nich was da vor sich geht, dann is das so. Wenn es ihn nit intressiert "Warum" der teleporter ihn rausbringt, warum soller dann seinen freund fragen um die antwort zu bekommen: "KA, nie gesehen". Das is wieder das was du willst: Klares setting.
2. Ich habe nie gesagt das die Welt insich Unlogisch sein soll. Aber auch da muss FÜR DEN SPIELER nich alles zusammenpassen. Zwar kann es sein das spieler wie Du sich davon vor den Kopf gestoßen fühlen. Aber die Welt folgt den gesetzen des Designers nicht deinen. Du hast keine ahnung was der designer sich dabei gedacht hat, und du hast keinen grund anzuzweifeln dasser sich was dabei gedacht hat. Es sei denn er isn kleines 12 jähriges kind und weiß es nich besser. Aber fakt ist, das viele leute unterschiedliche sachen (in Phantasie) als Logisch nachvollziehen können. Wenn dem erschaffer der welt das nicht Unlogisch vorkommt das kein mensch Magie wirken kann, aber der super bösewicht das kann. Dann wird das so sein, weil, Wen intressierts? ich muss den character da nich erstmal sagen lassen: "Boa wie macht denn der das?" um zu wissen das die Character kein blassen schimmer haben. Weil: Keiner Erklärung, bedeutet gleich: Dafür ham die Character keine info.
Ich brauch das nich das sich meine Character über etwas unterhalten, nur das am ende rauskommt: Keine ahnung.
3. Zum Veteran: Wenn er das schon gesehen hat, schön für ihn, soll der entwickler ihn das sagen lassen. Wenn nich, warum brauchst du ne bestätigung das deine Character davon nix wissen? Hast du nichmal son bissl phantasie das dir das dann Offensichtlich ist?

Wie gesagt, du interpretierst da viel zu viel rein. Zum einen hast du im Spiel kein Bock dir gedanken zu machen, bzw was nich auf die nase gebunden zu bekommen. Aber hier interpretierst du in jedes wort alle möglichen bedeutungen und Fakten ran die garnicht existieren.

Weil es für dich nur: Schwarz und Weiß gibt. Du kennst garnicht das es vll nur grau gibt.
1 Setting Passt.
0 Setting Passt nicht.
Allerdings gibt es spiele und filme mit:
0,5 Setting passt an einigen stellen, einigen nicht.

Mir gefallen einige spiele wo es vll an den einen Ecken ungereimtheiten gibt, weil man nicht an alles denken kann, wesentlich besser als manche spiele wo man zuviel fokus auf das eine gesetzt hat und der Spielspaß auf der strecke geblieben ist. Bevor du wieder was anderes reininterpretierst:
Natürlich gibs mehr als genug spiele wo das Setting 99,9% Passt, der spielspaß auch genial ist. (Fallout 1 und 2 sind da in meinen augen Beispiele), und spiele wo das setting garnich zusammenpasst sind in 99,9% der fällen müll. Aber die zwischenvariante: 0.5 oder 0.75 können genausogut sein. Vll besser mit 1.0, aber vll auch schlechter weil grad das Mysterium (warum es einfach nich passt) das spiel intressanter macht.

Beispiel: Risen, auf meinem Rechner läuft das Intro nich, KA warum. Ich hab das Spiel 60% durchgespielt, und hatte patu keine Erklärung für das ganze. Hat keinen sinn ergeben, aber das war der Reiz dabei. Nachdem ich mir (nachn Endboss) Das Intro angeschaut hab bei YouTube hab ich mir gedacht: Oh, 60% vom spiel wird ja schon im Intro verraten.
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Geändert von Sir-Blaster (16.12.2009 um 03:55 Uhr).
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Alt 17.12.2009, 03:12   #88
Atharod Männlich
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Zitat:
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Ich hab das gefühl du willst mich nich verstehen, ...
Mir gefallen einige spiele wo es vll an den einen Ecken ungereimtheiten gibt, weil man nicht an alles denken kann, wesentlich besser als manche spiele wo man zuviel fokus auf das eine gesetzt hat und der Spielspaß auf der strecke geblieben ist.
Und ich habe das gefühl, das du mit Storytelling so viel am Hut hast wie ein kleinkind mit einem erwachsenen Gespräch.

Aber okay, bring doch mal ein paar Beispiele wo eine Story mit "einigen Ecken und Ungereimtheiten gibt", denn endweder es ist wie "Serious Sam" einfach nur zum Ballern, oder wie bei "Sam & Max", "Diskworld" oder "Simon the Sorcerer" auf Witze ausgelegt die anderereits zu einer Welt gehören die man an anderer Stelle kennengelernt haben sollte.

Denn nur weil du da Ecken und Kanten gesehen haben willst kann es genauso angehen das du die Feinheiten nicht gesehen hast. Denn soweit ich das beurteilen kann, sind in keinem ernsthaften und kommerziel verbreitetem Spiel solche Schnitzer drinne die du ansprichst.

Zitat:
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1. Der Spielentwickler bestimmt was die NPCs wissen oder sagen. ...
Ein Spielentwickler hat nur leider die Aufgabe die Spielwelt zu erklären, damit der Spieler nach den Gesetzen des Spieles handeln kann und nicht in eine Sackgasse kommt.

Siehe Half Life 2, obwohl man alles was in Teil 1 (und add-ons) erledigt hatte, wird, wenn auch nur am Rand, die ganze Story wieder aufgerollt. Durch die neue Physik-Engine sind sogar Möglichkeiten vorhanden um Gegner auszuschalten indem man sie mit Vater Grigoris Fallen oder anderer Orts mit ganzen Kontainern bombardiert. Du kannst zu Orten kommen indem du Kisten stapelst, oder andere Sachen unternimmst. Wer das nicht weiß kommt an einigen Stellen nicht weiter. Weil dir Bretter im Weg sind, weil dir Munition fehlt, oder weil Gegner dir den Weg versperren und sie nicht angreifen kannst da du sie nicht sehen kannst.

Der Spieler spielt mit der Spielwelt, aber der Spielentwickler muss erklären womit man in der Spielwelt spielen kann.

Zitat:
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2. ... Aber auch da muss FÜR DEN SPIELER nich alles zusammenpassen. ... Aber die Welt folgt den gesetzen des Designers nicht deinen. Du hast keine ahnung was der designer sich dabei gedacht hat, und du hast keinen grund anzuzweifeln dasser sich was dabei gedacht hat. ...
... Wenn dem erschaffer der welt das nicht Unlogisch vorkommt das kein mensch Magie wirken kann, aber der super bösewicht das kann. Dann wird das so sein, weil, Wen intressierts? ...
Du hast hier einen entscheidenden Denkfehler! Denn der Erschaffer des Spieles kennt es von Anfang bis Ende. Dem Erschaffer brauch man die Welt nicht erklären, er kennt sie. Aber weist du warum es Testphasen gibt? Damit man Lücken findet, die das Spiel unspielbar machen, damit man dem Spieler eine Geschichte Presentieren kann, die eben kein Schwarzes Loch der Verzweiflung ist.

Ein gutes anderes Beispiel ist da auch bei "Star Wars - Knights of the old Republik" erst war Darth Revan der große Bösewicht und ohne das es irgendwie erklärt wurde ist er verschwunden wodurch Darth Malak an die Macht kamm. Bis zur Auflösung von der Identität des Protagonisten fragt man sich: Wie ist Malak an die Macht gekommen?

Wenn der Erschaffer einer Spielwelt dieses aber auch machen will (eine Spielwelt zu erschaffen) muss er den Spieler für sich gewinnen und das macht er nicht wenn er den Spieler ausschließt, sondern indem er den Spieler in die Spielwelt einlädt. Dieses passiert weder indem der Spieler in Watte gepackt wird und erst recht nicht wenn man ihn in den erst besten Dornenbusch wirft.
Und diese Dornenbusch-Geschicht versuchst du mir die ganze Zeit schmackhaft zu machen indem der Spieler fragen behalten muss die sein Spiel unmöglich macht. Du willst allen ernstes, das der Spieler ohne eine Motivation heraus eine Aufgabe erfüllt. Du willst das dem Spieler überall unfug über den Weg läuft, weil du dir zu fein bist den Spieler in die Welt zu erklären die du dir ausgedacht hast?

Du weist nicht was eine gute Geschichte ist, weil du nicht weist wie man eine Geschichte macht. Auf was man achten muss, oder soll. Was es heist einen Stimmungsbogen aufzubauen und trotzdem den nächsten Druckpunkt der Story vorzubereiten ohne das der Spieler überfordert ist.

Zitat:
Zitat von Sir-Blaster Beitrag anzeigen
3. Zum Veteran: Wenn er das schon gesehen hat, schön für ihn, soll der entwickler ihn das sagen lassen. Wenn nich, warum brauchst du ne bestätigung das deine Character davon nix wissen? Hast du nichmal son bissl phantasie das dir das dann Offensichtlich ist?
Weil es wichtig für das Spiel ist und einer Erklärung bedarf.
Denn wenn du Speicherpunkte als "heilige Stellen" im Tutorial darstellst ist die frage erlaubt: "Warum kommen in der Nähe von diesen heiligen Stellen immer die Bosse?" damit diskreditierst du deine eigene Welt! Aber wer brauch schon Logik es soll ja nur gut aussehen.

Wenn der Held durch solche Teleporter gegangen ist um weiter zu kommen, und man bei einer Mission, bei einem König gerufen wird, wo ein solches Teleportationsgerät ist. Nun ja, dann wir der Spieler den Teleporter inwandfrei erkennen. davor warnen wollen und Bumm wenn du dem Spieler diese Mögichkeit verwärst ist es nicht die Schuld des Spielers sondern der des Spielerstelers, denn der hat sich dann echt Saublöd angestellt.

Und wie ich schon öfter mal gesagt hatte (wenn auch nicht zingend hier im Forum): "Als Spielentwickler muss man mindestens 3 mal mehr Nachdenken als die Spielleiter und die müssen mindestenz 3 mal mehr nachdenken als die Spieler!"

Zitat:
Zitat von Sir-Blaster Beitrag anzeigen
Zum einen hast du im Spiel kein Bock dir gedanken zu machen, bzw was nich auf die nase gebunden zu bekommen.
Du verstehst es wirklich nicht. Ich sage nicht das ich alles auf die Nase gebunden bekommen haben will, ich will das die Welt in einem Spiel logisch ist und das geht nicht wenn der Spieleentwickler nicht bereit ist mehr Kraft in seine Welt zu investieren, als das es eine kleine Schiene ist, die dem Spieler verwehrt nach links oder rechts auszuscheren.

Schau dir mal die Sage um Heracles an. Halb Mensch und halb Gott, als Sohn des Zeus. In diesen Sagen steht so viel warum Herakles seine 12 Aufgaben absolviert hat, was seine beweggründe sind, wodurch dieser Epos so ist wie er ist. Dem Hörer wird durch den Bezug auf das erklärte nämlich mehr verdeutlicht, als man es durch ein fehlen der Informationen für möglich erhält. Dadurch kommen Fragen die einen Tiefgang in die Materie des Spieles erlauben.
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Möge die Kreativität mit euch sein.




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Atharod ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 17.12.2009, 07:59   #89
Mad Max Männlich
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Denn nur weil du da Ecken und Kanten gesehen haben willst kann es genauso angehen das du die Feinheiten nicht gesehen hast. Denn soweit ich das beurteilen kann, sind in keinem ernsthaften und kommerziel verbreitetem Spiel solche Schnitzer drinne die du ansprichst.
Was diskutieren wir dann überhaupt? Sag jetz nich es geht nur um RPGMaker-Spiele, denn hier werden von allen, an der Diskussion Beteiligten, weit mehr Beispiele aus dem kommerziellen Bereich gegeben die ja dann eigentlich gar nicht als solches herhalten könnten. So verdreht sich die Diskussion immer weiter. So wie das in vielen Diskussionen mit dir gelaufen ist.
Immer nach dem Schema: "Wenn meine Argumente grad total zersägt wurden ändere ich einfach meine Meinung, Hauptsache ich kriege recht." oder "Ich find jetz noch irgendnen kleinen unwichtigen Mist der niemanden ausser mir interessiert (wie die Sache mit dem Teleporter oder Speicherpunkt) und geb dem ganzen die Wichtigkeit eines tragenden Spielelements."

Zitat:
Und ich habe das gefühl, das du mit Storytelling so viel am Hut hast wie ein kleinkind mit einem erwachsenen Gespräch.
Zu einem erwachsenen Gespräch gehört es auch dazu sich die Meinung anderer anzuhören und gegebenenfalls nachzudenken ob jemand anders nicht vllt (auch) Recht hat.

Ich persönlich lese in deinen Posts zum Teil schon Sachen die ich auch so sehe allerdings vergisst du scheinbar oft dass es das perfekte Spiel nicht gibt, auch nicht das annähernd perfekte. In jedem Spiel gibt es irgendetwas das irgendjemanden stört, sei es im Setting, in der Story oder im Gameplay. Da hat der Entwickler der dieses ultrakrasse RPG mit dem Namen "Leben" gemacht hat wirklich gut gebalanced und uns einfach mal die Freiheit gegeben zu entscheiden ob wir etwas tun (spielen) möchten oder nicht tun (nicht spielen) möchten. Man sollte auch wenn man ein Spiel wegen solch störender Dinge nicht mag einsehen dass dieses Spiel wohl jemandem was gibt, sonst würde es sich nicht verkaufen/niemand würde es herunterladen und wir hätten gar nichts zu diskutieren. Diskussion ist ja in Ordung, wenn die Teilnehmer ein
Zitat:
erwachsenes Gespräch
führen, und damit mein ich alle, wenn sich nur eine Person nicht angemessen verhält ist die Diskussion schon überflüssig.
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