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RPG Maker Talk Das Forum rund über die Erstellung von Rollenspielen. Hier könnt ihr euch über die verschiedenen Programme und die Szene unterhalten.

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Alt 29.11.2009, 00:48   #16
Coincidence Männlich
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Zitat:
Zitat von Daru Beitrag anzeigen
@Atharod: Typisches Problem. Du bistn Storymensch. Wie ich auch interessiert dich die Handlung mehr als jedes gameplaymäßige Schmankerl und genau darin liegt der Unterschied. Es gibt nunmal die Leute die spielen ein Spiel um am Ende nicht nur sagen können, sie haben es durchgespielt, sondern auch um sich gegenseitig sagen zu können: "Hey ich hab ALLE Monster 100 mal gekillt, hab in dem Minispiel 30 mal hintereinander gewonnen ohne einmal zu verlieren und wasweißichnichnochallet". Da liegt der Unterschied. Menschen wie du und ich spielen Spiele der Handlung wegen. Wir wollen die Story erleben mit einem Spiel als Medium und kein Spiel spielen, bei dem die Story nur ein kleiner Bonus ist.
Ich stimme Atharod aber zu, ein Spiel sollte den Spieler niemals zum trainieren zwingen. Es sollte sein wie in Final Fantasy X oder Persona 3, wo man das Spiel problemlos schaffen kann, wenn man keiner Feindbegegnung aus dem Weg geht.

Bei Sonderbossen oder sonstwas gilt das natürlich nicht.

Coincidence
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Alt 29.11.2009, 00:49   #17
Atharod Männlich
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Zitat:
Zitat von Daru Beitrag anzeigen
@Atharod: ... auch um sich gegenseitig sagen zu können: "Hey ich hab ... und wasweißichnichnochallet". ...
nenn mich kleinlich, aber dreht sich der Thread nicht um dieses Problem:

Zitat:
Zitat von Tyraxx Beitrag anzeigen
... Reintheoretisch ist das Spiel dann für die jenige Person beendet, da sie sowieso nicht mehr wieterkommen kann.
Andererseits könnte man auch sagen, tja, Pech gehabt, wieso hast du auch nie trainiert, dafür musst du jetzt das Spiel von vorn' anfangen.
...
Wie sollte man also so ein Problem lösen?...
So gesehen würde mit der FF8-Methode das Problem dementsprechend ausgeschaltet, ohne eine Wertung ins Training und co. zu legen.

Wer dennoch Level 100 in weniger als 20 Minuten erreichen will, die Minispiele mit Highscore absolviert und co. dann ist das doch weitehin möglich, oder?
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Alt 29.11.2009, 01:01   #18
Daru Männlich
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kleinlicher Fatzke.. Wollts nur mal ansprechen. An sich wurde die Bedingungen schon geannnt.

Entweder man bringt Warnungen. Um Herauszufinden, ob sowas notwendig ist, kann man einfach seine Betatester fragen.

oder aber man ermöglicht an Savepoints soetwas wie ein Rückteleportieren, was in vielen Spielen auch in ganz anderen Situationen äußerst angenehm ist.

ODER man macht das Trainieren in irgendeiner WEise schmackhaft mit besonderen Belohnungen (die man auch dementsprechend andeuten muss) oder eben durch erweiterte Möglichkeiten im späteren Verlauf. So bietet es sich in einem Spielsystem an, wo die Char-Entwicklung über Talentpunkte oder sowas läuft und diese im Main-Plot nur begrenzt vorhanden sind, für nebenquests oder Hunts diese Talentpunkte als Belohnung anzubieten.
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Daru Tares
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Alt 29.11.2009, 09:22   #19
Hiro-sofT Männlich
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Zitat:
Typisches Problem. Du bistn Storymensch. Wie ich auch interessiert dich die Handlung mehr als jedes gameplaymäßige Schmankerl und genau darin liegt der Unterschied.
Ich stimme Daru völlig zu, das trainieren ist ein hauptbestandteil des Spiels.

Man kann sich nicht beschweren und sagen "Öhm, der Finalboss suck! Der ist viiiiiiel zu stark" wenn man gerade einen Level von 20 hat, aber der Boss selber 50. Gerade mit dem trainieren werden Kämpfe leichter, aber die meisten legen kein Wert drauf, weil sie entweder meinen das wären Herrausforderungen (bei denen sie aber garantiert sterben werden ) oder sie hätten einfach kein Bock (zweiters wird mehr in Betracht gezogen, mein älterster Bruder meint jedoch beides). Sicher, die Kämpfe stören den Storyablauf, aber das Spiel soll ja nicht nur eine Story erzählen, deshalb ist es ja auch ein Spiel. Für Erzählung von Geschichten nehme ich mir ein Video/Buch zur Hand oder schaue mir Filme auf You Tube an, aber ich kaufe mir doch nicht nur ein Spiel, nur weil ich es schnell durchhaben will und dabei immer ängstlich vor dem Monstern abhaue.

Das Problem liegt nicht im trainieren allgemein, sonder an der Balance der Gegner.

Beispiel: Ich habe Lv.20 und kann einen Werwolf mit 2 Schlägen töten. Dann gehe ich eine Map weiter und treffe auf einen Yeti, den ich mit dem selben Level nur 1-10 Schaden mache und er mich mit einer Attack sofort tötet. Das ist das Problem, nicht das trainieren.

Warum trainieren so toll ist? Mein älterster Bruder hat in FF13 mehere Chars gebraucht um diesen "Dexter" (den riesigen Wolf in der Wüste) zu besiegen, Grund, er hat nicht trainiert und war zu schwach alleine. Mein etwas jüngerer Bruder dennoch hat ihm durch langes trainieren dennoch alleine ohne Teammitglieder besiegt, da er sich mit dem durch Kämpfe gewonnen Geld auch die Zauber gleich kaufen konnte und durch gewonnen Lizenspunkte gleich mehr Aufwertungen bekommen.

Einen Teleporter in Dungeons finde ich nur Sinnvoll ab der Hälfte oder/und am Ende des Dungeons (so wie in Zelda).

In FF13 haben sie es gut gemacht, das nicht alle Monster einen einfach so angreifen, sondern nur bestimmte, so kann man z.B. den starken Lv.29 Wildsaurus mit 6001 TP umgehen und statt dessen sich um die Wölfe kümmern, die aber wieder einen so angreifen, ohne das man sie selbst angegriffen hat.
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Geändert von Hiro-sofT (29.11.2009 um 09:26 Uhr).
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Alt 29.11.2009, 13:17   #20
Sir-Blaster
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Wenn man geschickt im Balancing ist kann man eine Levelspanne einbinden für Bosse.

Sagen wir das die Monster allesammt eine Levelspanne von ~10 Leveln haben.
Wenn man unter dem Normal Level des Monsters ist Skalieren sie runter (bis max 5-10 Level) aber auchnich auf das level des Spielers. Sondern evtl, 2-3 Level über dem Spieler, so das der Spieler durchaus merken kann: "Die sind hart". Das ganze sollte aber auch in die Andere Richtung gehen, das wenn der spieler stärker wird die Monster auch stärker werden, aber nicht im selben ausmaß wie der Spieler.

So verhindert man das bosse "Viel zu Schwer" sind wenn man noch 10 oder mehr level kleiner ist als vom Spiel vorgesehen.
Aber der boss auchnicht zu einfach ist wenn man schon 10 level höher ist.
Allerdings bleibt der faktor dabei erhalten das die leute Belohnt werden die ihren Character entwickeln indem sie doch den Bosskampf etwas leichter haben.

Zu den "Teleportern" oder "Händlern" in/vor Boss dungeons muss ich sagen.
Ich hab selten ein Spiel gespielt wo ich nich kurz vor bossen das gefühl bekommen hab "Da muss doch gleich ein boss kommen". Man kann die Story so führen das wenn man auf einen Schweren Boss zukommt man das Storytechnisch gesteckt bekommt.

Schilder wie: "Warnung du kommst hier nemmer weg" oder "Warnung da kommtn boss" können in vielen Situationen Stimmungskiller sein.
Genauso wie Unlogisch platzierte händler und Teleporter. Warum sollte mir z.b. irgendwo inn nem Schloss was von Untoten verseucht ist heiltränke verkaufen?

Abschliessend würd ich dazu noch sagen: Ich finde man sollte einen Boss nicht "Schwer" vom Level oder Ausrüstung machen. Sondern von Taktiken.
Natürlich sollte Level und Ausrüstung den Schwierigkeitsgrad vereinfachen.
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Alt 29.11.2009, 16:07   #21
Atharod Männlich
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Zitat:
Zitat von Hiro-sofT Beitrag anzeigen
Ich stimme Daru völlig zu, das trainieren ist ein hauptbestandteil des Spiels.
Nein eben nicht! Wenn ich ein Spiel Spiele, nur weil ich Kämpfen will, dann hole ich mir ein Beat'em Up, aber kein Rollenspiel.
Wenn ich ein Rollenspiel Kaufe dann will ich den Werdegang des Protagonisten gestallten, dann will ich Aktion, Spannung, Spass und vieles mehr aber nicht mehr kämpfen als von A nach B zu kommen.

Kämpfe sind nämlich Stimmungskiller. Wenn man sich kaum bewegen kann und dann wieder in einem Kampf verwickelt ist, ist das ätzend!

Zitat:
Zitat von Hiro-sofT Beitrag anzeigen
... Sicher, die Kämpfe stören den Storyablauf, aber das Spiel soll ja nicht nur eine Story erzählen, ...
Doch eben wegen der Story und der Optik kaufst du es. Du kaufst dir ein Puzzl wenn du puzzeln willst, du holst dir ein Geschicklichkeitsspiel wenn du schnelle Aktion willst aber ein Rollenspiel kaufst du wegen der Story, nicht weil du "Trainieren", bzw. Kämpfen willst dann holst du dir ein Beat'em Up.

Zitat:
Zitat von Hiro-sofT Beitrag anzeigen
...aber ich kaufe mir doch nicht nur ein Spiel, nur weil ich es schnell durchhaben will...
Wer sagt denn, dass das dadurch schneller durch sein muss?
Sie dir doch mal Metal Gear Solid, Splinter Cell, Call of Cthulhu - Dark Corners of the Earth, an als Schleichspiele. Sie glänzen mit einer Story die den Spieler mitreist.

Final Fantasy 1 bis 12 (13 kommt erst noch, den Teil gibt es noch garnicht) Lost Odysse, Blue Dragon, Lufia 2, Terranigma und und und, sie erzählen die Geschichte und bringen die Kämpfe nicht als "Trainings Einlagen" sondern sie zeigen, dass die Kämpfe einen Grad der Bedrohung zeigen.
Zum beispiel bei FF7, bei der großen brennenden Villa bei dem Dorf (ich kenne den Namen nun nicht mehr) Da hatte man kämpfe, als der Kampf mit Sephiroth in der Vergangenheit war. Danach hatte man nur noch Kämpfe IN der Villa statt auch davor.

Zitat:
Zitat von Hiro-sofT Beitrag anzeigen
Beispiel: Ich habe Lv.20 und kann einen Werwolf mit 2 Schlägen töten. Dann gehe ich eine Map weiter und treffe auf einen Yeti, den ich mit dem selben Level nur 1-10 Schaden mache und er mich mit einer Attack sofort tötet. Das ist das Problem, nicht das trainieren.
Das ist auch ein Problem, aber wenn ich ein Spiel mache, dann will ich nicht sagen: Mein Spiel hat eine Mindestspielzeit 120 Stunden, weil ich 99% der Kämpfe doppelt und dreifach machen muss um das Spiel zu schaffen.
denn das spiel ist dann wie Fallout 3 eine 5 Minuten Terine, die die Hauptstory eben in vielleicht 6 Grundmissionen niederschlägt. Klar die Sidequests sind auch nicht schlecht aber darum geht es nicht.

Zitat:
Zitat von Hiro-sofT Beitrag anzeigen
Warum trainieren so toll ist? Mein älterster Bruder ... Mein etwas jüngerer Bruder dennoch hat ihm durch langes trainieren dennoch alleine ohne Teammitglieder besiegt,...
Und? der eine war in 20 Minuten in einer Sackgasse und der andere hat in 3 Stunden diese Sackgasse einen weg aus der Sackgasse gefunden. ... Und?

Wenn ich da an mein Projekt denke kommt mir das kalte Kotzen. Dein einer Bruder hat eine Party von vielleicht 18 Leuten und kommt trotzdem weiter, der andere hat eine Party von vielleicht 4 Leuten und kommt auch weiter. Mag sein das dein einer Bruder gegen den anderen mit den 4 Läuten weit stärker ist als der andere, aber PvP werde ich nicht einbauen. Der mit den 18 Leuten wird aber eindeutig mehr von der Welt und der Story mitbekommen haben.

Zitat:
Zitat von Hiro-sofT Beitrag anzeigen
Einen Teleporter in Dungeons finde ich nur Sinnvoll ab der Hälfte oder/und am Ende des Dungeons (so wie in Zelda).
Zitat:
Zitat von Sir-Blaster Beitrag anzeigen
...
Zu den "Teleportern" oder "Händlern" in/vor Boss dungeons muss ich sagen.
Ich hab selten ein Spiel gespielt wo ich nich kurz vor bossen das gefühl bekommen hab "Da muss doch gleich ein boss kommen". Man kann die Story so führen das wenn man auf einen Schweren Boss zukommt man das Storytechnisch gesteckt bekommt.

Schilder wie: "Warnung du kommst hier nemmer weg" oder "Warnung da kommtn boss" können in vielen Situationen Stimmungskiller sein.
Genauso wie Unlogisch platzierte händler und Teleporter. Warum sollte mir z.b. irgendwo inn nem Schloss was von Untoten verseucht ist heiltränke verkaufen?
Ich sehe es eher so wie Sir-Blaster, denn bei "Phantasy Star Universe" und Lufia 2 hatte mich das auch jedes mal gestört wenn da ein Händler war oder die Regenerationspunkte.
Gut bei Phantasy Star Universe ist das Problem mit dem Inventar, das einfach nicht mehr Zeitgemäß ist, aber das ist ein anderes Problem.

Mir hatte es in Lufia 2 gefallen, wo man den "Rubinapfel" suchen sollte und plötzlich von dem Spinnen-Endgegner überrascht wurde, aber soetwas macht man ja gerade durch Schilder und Teleporter, wie auch Regenerationsfelde kaputt.

Ein gutes Balancing ist natürlich das A und O, aber den Spieler zum Trainieren zu zwingen, weil man es selbst am liebsten hat zu Kämpfen, ist erbärmlich. Dann kann man auch gleich auf die Packung/den Download eintrag schreiben: Achtung, nur für Kampfeslustige!
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Atharod ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 29.11.2009, 16:34   #22
Jan der Superparanoid
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Zitat:
Zitat von Azeroth Beitrag anzeigen
blubblubblub
Das ist alles Ansichtssache, Azeroth. Nur weil DIR kämpfen nicht Spaß macht und du dir nur Beat 'em ups zum kämpfen kaufst, ist das nicht allgemeingültig. Und auch nicht jeder kauft ein Spiel wegen Optik und Story.
Ein wenig Action gehört meiner Meinung nach zu jedem Rollenspiel dazu. Mich nerven endlose Texte und Dialoge. Unter anderem in der Würze liegt das Vergnügen.

Allerdings gehe ich klar mit, wenn es heißt, Kämpfe sollten nicht dazu genutzt werden das Spielerlebnis zu verlängern. Durch zu langes, eintöniges stehen an einer Stelle, wird das ach so lange Spielerlebnis schnell verdorben.
Angel- und Wendepunkt für das Thema ist definitiv ein ausgewogenes Balancing. Dh. XP-Kurve und Schwierigkeitsgrad. Denn wenn man zu keinem Zeitpunkt Unter- oder Überfordert ist, sind keine Händler im untoten Schloss, Teleporter zum Eingang oder Warnschilder von Nöten.
__________________
In Peas we rule.

Geändert von Jan der Superparanoid (29.11.2009 um 16:51 Uhr).
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Alt 29.11.2009, 16:37   #23
Tyraxx
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Hmm, du hast völlig Rehct mit deinen Aussagen hier.
Natürlich sollte ein Spiel, insbesonere ein Rollenspiel, nicht nur auf Kämpfe basieren.

Aber Kämpfe gehören leider nur mal zu einem Rollenspiel dazu, in Kämpfen sind allgemein die meisten features enthalten, welche das Spiel erst Spaß machen.
Ich meine deine Aussage mit, " wenn ich kämpfen will hol ich mir'n beat'n up game" kann ich ja schon verstehen, aber wenn du dass so siehst kannst du dir ja anstelle eines Rollenspieles auch diese Storyclick-spiele spielen (weiß nicht wie die heißen).

Im ganzem finde ich das Story wirklich ein wichtiges Faktor eines Rollenspieles sind, aber auch Kämpfe gehören auch dazu.
Dises Kämpfe ziechneten schon immer ein Rollenspiel aus, und ich denke es gibt nur wenige Ausnahmen wo dies nicht der Fall sein.
Und ich denke auch, dass Kömpfe weiterhin ein ebenfalls wichtiger Bestandteil eines Rollenspieles sind und auch bleiben werden!

EDIT:
Jan war schneller als ich, mit tippen^^
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Da sich Tyraxx aber nichts tolles einfallen lassen konnte, steht hier nicht mehr als nur diese Nachricht hier:
"[ Hier bitte Nachricht einfügen ]"
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Alt 29.11.2009, 17:10   #24
Hiro-sofT Männlich
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Hui hui, da ist ja eine Menge los. Ich fange mal hier an:

Zitat:
Nein eben nicht! Wenn ich ein Spiel Spiele, nur weil ich Kämpfen will, dann hole ich mir ein Beat'em Up, aber kein Rollenspiel.
Wenn ich ein Rollenspiel Kaufe dann will ich den Werdegang des Protagonisten gestallten, dann will ich Aktion, Spannung, Spass und vieles mehr aber nicht mehr kämpfen als von A nach B zu kommen.
Das sind Simulationsspiele , sieh dir Zelda an, das hat auch hauptsächlich sehr viele Kämpfe und wird ein Adventure/Rollenspiel genannt.

Zitat:
Kämpfe sind nämlich Stimmungskiller. Wenn man sich kaum bewegen kann und dann wieder in einem Kampf verwickelt ist, ist das ätzend!
Man soll ja nicht alle 2 Minuten in einen Kampf verwickelt werden >.<! Deine sogenannten Stimmungskiller machen aber mehr Spaß, als irgendwo in der Stadt mit 6 Stundendialogen konfornttiert zu werden. Das dies für viele ätzend scheint, habe ich eh gewusst, aber wenn man nur Dialogen lauschen will, für den ist FF normalerweise nix.

Zitat:
Doch eben wegen der Story und der Optik kaufst du es.
Dies sind nur Nebenpunkte, aber das Gameplay ist nicht wichtig, wie? Und das ist in dem meisten RPG/Adventures das trainieren/Rätsel lösen und kämpfen.

Zitat:
Du kaufst dir ein Puzzl wenn du puzzeln willst, du holst dir ein Geschicklichkeitsspiel wenn du schnelle Aktion
Klar, hab ich was anderes gesagt ?

Zitat:
willst aber ein Rollenspiel kaufst du wegen der Story, nicht weil du "Trainieren", bzw. Kämpfen willst dann holst du dir ein Beat'em Up.
Das ist falsch! Beat'em Ups sind sowas wie Turtels u.s.w. . Solche Spiele wie FF u.s.w. legen mehr Wert auf Kämpfe, Rätsel und Training, wie sonst willst du es spannend halten? Toll, ein paar Szenen mögen zwar Stimmung ein bringen und zu erfahren, was als nächstes geschiet, mach auch was her, aber nach einiger Zeit will man aber doch was anderes als nur Dialoge. Ein RPG/Adventure ohne Gegner und Training wäre wie ein Puzzle ohne Puzzlesteine .

Zitat:
Wer sagt denn, dass das dadurch schneller durch sein muss?
Du willst doch immer so unbedingt die Story wissen, oder? Kämpfe sind Stimmungskiller meintest du oben und von daher willst du immer allen Kämpfen ausweichen und nach vorne laufen und dir die Dialogen immer durchlesen. Du merkst dann gar nicht, wie schnell sowas vorbei und öde dann wird, nur Dialoge zu lesen .

Zitat:
Sie dir doch mal Metal Gear Solid, Splinter Cell, Call of Cthulhu - Dark Corners of the Earth, an als Schleichspiele. Sie glänzen mit einer Story die den Spieler mitreist.
Lieber nicht...

Zitat:
Final Fantasy 1 bis 12 (13 kommt erst noch, den Teil gibt es noch garnicht) Lost Odysse, Blue Dragon, Lufia 2, Terranigma und und und, sie erzählen die Geschichte und bringen die Kämpfe nicht als "Trainings Einlagen" sondern sie zeigen, dass die Kämpfe einen Grad der Bedrohung zeigen.
Erstens, mein Bruder hat FF13 ...

Zweitens wären die Kämpfe sogesagte Bedrohungen, dann läuft man weg, vergisst seinen Char, geht zum Boss als schwacher Magier und kämpft gegen den starken Boss an und wird in 2 Sekunden platt gemacht, was? Um ehrlich zu sein, macht es mir mehr Spaß, zu trainieren, als dauernt zu sterben. Das geht mir nach einiger Zeit sonst auf dem Keks .

Zitat:
Das ist auch ein Problem, aber wenn ich ein Spiel mache, dann will ich nicht sagen: Mein Spiel hat eine Mindestspielzeit 120 Stunden, weil ich 99% der Kämpfe doppelt und dreifach machen muss um das Spiel zu schaffen.
denn das spiel ist dann wie Fallout 3 eine 5 Minuten Terine, die die Hauptstory eben in vielleicht 6 Grundmissionen niederschlägt. Klar die Sidequests sind auch nicht schlecht aber darum geht es nicht.
Sidequest sind jetzt auch noch doof oder was? Mein Gott...

Spiele ohne Sidequest sind genau so öde wie Rollenspiele ohne Gegner, ein solches Spiel, wie du dir vorstellst, wäre für mich ehrlich gesagt nichts, da wäre ich gerade kein Fanatiker von "Gehe gerade aus und lese dir die 88 Stunden von 90 Spielstunden Dialoge durch..." .

Man soll ja nicht gleich übertreiben wie in Quest 64 mein Freund , die Kämpfe sollten schon so sein, das man sie gewinnen kann, aber gar keine Kämpfe im Spiel, geht nun mal nicht, denn das wär wieder ein ganz anderes Genre.

Zitat:
Und? der eine war in 20 Minuten in einer Sackgasse und der andere hat in 3 Stunden diese Sackgasse einen weg aus der Sackgasse gefunden. ... Und?

Wenn ich da an mein Projekt denke kommt mir das kalte Kotzen. Dein einer Bruder hat eine Party von vielleicht 18 Leuten und kommt trotzdem weiter, der andere hat eine Party von vielleicht 4 Leuten und kommt auch weiter. Mag sein das dein einer Bruder gegen den anderen mit den 4 Läuten weit stärker ist als der andere, aber PvP werde ich nicht einbauen. Der mit den 18 Leuten wird aber eindeutig mehr von der Welt und der Story mitbekommen haben.
Ich rede nicht von sogenannten PvP oder Internetgames, ich mag die Dinger eh nicht... und mit meinen Beispiel wollte ich nur andeuten, das nur nach vorne laufen und Dialoge lesen alleine nix bringt. Wer trainiert, ist klar im Vorteil, wer nicht trainiert, wird noch weniger sehen, außer dem Game Over Screens... . Und das Gameplay ist nur mal das Kämpfen zum größten Teil, die Sachen wie Story u.s.w. sind zwar auch zum Teil wichtig, aber sicher nicht so wichtig wie das Gameplay... >.<

Zitat:
Mir hatte es in Lufia 2 gefallen, wo man den "Rubinapfel" suchen sollte und plötzlich von dem Spinnen-Endgegner überrascht wurde, aber soetwas macht man ja gerade durch Schilder und Teleporter, wie auch Regenerationsfelde kaputt.
Na viel Spaß wenn du "Game Over" gehst, wo war der letzte Save Point? Ach ja wirst du dir sagen und dich zu tode ärgen, das dies Dingens am Anfang des Dungeons war. Ich denke, immer wieder durch Dungeons von vorne zu laufen, ohne dich zu heilen oder den Prozess zu speichen, durfte gerade das Spielen wie dir ziemlich ärgerlich zu sein. Ich finde, man sollte schon sowas wie ein Teleporter oder mindestens etwas zum speichern haben, damit das Spiel fairer ist und nicht so wie Quest 64 total ärgerlich (dieses Beispiel ist einfach perfekt dafür, da man nur in Inn's speichern kann).

Zitat:
Ein gutes Balancing ist natürlich das A und O, aber den Spieler zum Trainieren zu zwingen, weil man es selbst am liebsten hat zu Kämpfen, ist erbärmlich. Dann kann man auch gleich auf die Packung/den Download eintrag schreiben: Achtung, nur für Kampfeslustige!
Habe ich dir gesagt, du sollst nur kämpfen? Wenn du kämpfe nicht mags dann bist du aber eindeutig bei der RPG/Adventure Genre falsch. Ich kann mich entsinnen, das Spiele wie Terranigma und FF 1-13 auch Kämpfe hatten und es waren RPGs/Adventures. Und erbärmlich zu trainieren ist es auch nicht, man ist nur dann klüger, weil ich weiß, das ich mit einen Lv. von 13 einen Lv. 29 Saurier noch nicht besiegen kann. Und der letzte Spruch ist einfach nur überflüssig, da der dann auch auf vielen anderen Spielen wie CS, Metal Gear Solid, Splinter Cell, Call of Duty u.s.w. auch raufmüsste.

Ihr könnt sagen was ihr wollt, RPGs/Adventures bestehen nun mal größtenteils auch aus Kämpfe und Training, jeder, der nicht trainiert, wird nie ein RPG wirklich lange überleben ...
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Hiro-sofT ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 29.11.2009, 17:18   #25
Tyraxx
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Ich bin mal jetzt zu faul zu schreiben, und sag nur:

"Ich stimme Hiro-sofT 100%ig zu. Soetwas gehört einfach zu einem Rollenspiel und wahrlich, nur so etwas darf sich eigentlich wirklich als Rollenspiel bezeichnen!"
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Da sich Tyraxx aber nichts tolles einfallen lassen konnte, steht hier nicht mehr als nur diese Nachricht hier:
"[ Hier bitte Nachricht einfügen ]"
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Alt 29.11.2009, 17:23   #26
Daru Männlich
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Zitat:
Zitat von Hiro-sofT Beitrag anzeigen
Ich stimme Daru völlig zu, das trainieren ist ein hauptbestandteil des Spiels.
Du hast mitbekommen, dass es meine Meinung ist, das ein Spiel eher ein Mittel ist, um eine GEschichte zu erzählen und das alles darin, jeder Kampf, jedes Minispiel für mich einen direkten und nachvollziehbaren Bezug zur Handlung haben muss? Ich mag Kämpfe aber sie sollten entweder der Darstellung der WElt dienen (z.b. sind wilde Tiere im Wald ein Bestandteil einer Welt oder aber umherwandelnde Skelette in der nähe einer verfluchten Krypta). Ein Minispiel bietet sich an, wenn man während des Abenteuers in Situationen kommt, wo der Held selbst etwas anderes tut, als er es vielleicht gewohnt ist. Bspw. benutzt er ein Fahrzeug oder dergleichen und dort bietet sich dann eine andere Form der Steuerung in Form eines Minispiels an, weil es für den Helden auch eine andere Art der Fortbewegung darstellt mit neuen Möglichkeiten.

Ich finde Kämpfe sollten niemals nur dazu gut sein, das man seine Stats aufbessert. Wie gesagt bin ich da absolut kein Fan von. Und schon gar nicht davon, dass man zum Trainieren gezwungen wird, weil sonst der bossgegner unfair stark ist!

@Hiro-Soft: Dein Bruder hat 12 Verdammt! Du hast ständig von FF 12 gelabert.
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„Unbeirrbar und für immer stehe ich zu dir.“
Daru Tares

Geändert von Daru (29.11.2009 um 17:27 Uhr).
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Alt 29.11.2009, 18:44   #27
Atharod Männlich
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Zitat:
Zitat von Hiro-sofT Beitrag anzeigen
Dies sind nur Nebenpunkte, aber das Gameplay ist nicht wichtig, wie? Und das ist in dem meisten RPG/Adventures das trainieren/Rätsel lösen und kämpfen.
Das Gameplay ist schon wichtig, aber nicht so wichtig wie das weswegen man sich das Spiel kauft, und das ist eben meist Grafik, oder Story. über das Gameplay erfährt man sogar in Fachzeitungen meist nur ob sie gut sein soll, oder sehr Hakelig ist.

Zitat:
Zitat von Hiro-sofT Beitrag anzeigen
... Toll, ein paar Szenen mögen zwar Stimmung ein bringen und zu erfahren, was als nächstes geschiet, mach auch was her, aber nach einiger Zeit will man aber doch was anderes als nur Dialoge. Ein RPG/Adventure ohne Gegner und Training wäre wie ein Puzzle ohne Puzzlesteine.
Training gehört abe nicht zum Rollenspiel, das gehört nur dazu, wenn das Ballancing für den allerwertesten ist.

Zum beispiel hier: FF8 (Riesen Spinne)

War eine echt Gute Stimmung so macht das Spielen spaß!
Nicht wegen der Kämpfe, die hier in diesem fall die Spannung immer wieder nach oben getrimmt haben. Aber wenn man es mit den Kämpfen übertreibt dann ist es lästig.

Zitat:
Zitat von Hiro-sofT Beitrag anzeigen
Du willst doch immer so unbedingt die Story wissen, oder? Kämpfe sind Stimmungskiller meintest du oben und von daher willst du immer allen Kämpfen ausweichen und nach vorne laufen und dir die Dialogen immer durchlesen. Du merkst dann gar nicht, wie schnell sowas vorbei und öde dann wird, nur Dialoge zu lesen.
nun dreh mir mal nicht die Worte im halse um, ich sage das Training scheiße ist, und das wenn alle 2-3 Schritt ein neuer Kampf kommt, nicht das man immer allen Kämpfen Ausweichen muss.


Lieber nicht...


Zitat:
Zitat von Hiro-sofT Beitrag anzeigen
Erstens, mein Bruder hat FF13 ...
und erstens hat er das nicht! Final Fantasy 13 kommt in Japan erst am 17.12. raus, also in knapp drei Wochen! dann wird er das nie und nimmer haben. vorallen da es in den USA und Europa erst im März 2010 auf den Markt kommt.

Zitat:
Zitat von Hiro-sofT Beitrag anzeigen
Zweitens wären die Kämpfe sogesagte Bedrohungen, dann läuft man weg, vergisst seinen Char, geht zum Boss als schwacher Magier und kämpft gegen den starken Boss an und wird in 2 Sekunden platt gemacht, was? Um ehrlich zu sein, macht es mir mehr Spaß, zu trainieren, als dauernt zu sterben. Das geht mir nach einiger Zeit sonst auf dem Keks.
und Zweitens drehst du mir die worte immer wieder im halse rum.

Zitat:
Zitat von Hiro-sofT Beitrag anzeigen
Sidequest sind jetzt auch noch doof oder was? Mein Gott...

Spiele ohne Sidequest sind genau so öde wie Rollenspiele ohne Gegner, ein solches Spiel, wie du dir vorstellst, wäre für mich ehrlich gesagt nichts, da wäre ich gerade kein Fanatiker von "Gehe gerade aus und lese dir die 88 Stunden von 90 Spielstunden Dialoge durch..." .
BITTE, BITTE fang an zu lesen! Ich habe davon gesprochen, das die Spielzeit bemessen werden soll, damit ist der weg vom Anfang bis zum ende ohne Sidequests gemessen. Ich sagte nicht das Sidequests blöde sind, ich erledige sie sogar sehr gerne, weil man über diese sogar sehr gut über die Spielwelt in Scene gesetzt werde.

Zitat:
Zitat von Hiro-sofT Beitrag anzeigen
...Und das Gameplay ist nur mal das Kämpfen zum größten Teil, die Sachen wie Story u.s.w. sind zwar auch zum Teil wichtig, aber sicher nicht so wichtig wie das Gameplay... >.<
nein, das ist nicht wahr, Open World, interaktive Welten, die nach den eigenen Entscheidungen nachhaltig verändert werden können, das ist weit besser. Aber all das steht hinter der Story.

Zitat:
Zitat von Hiro-sofT Beitrag anzeigen
...
Habe ich dir gesagt, du sollst nur kämpfen? Wenn du kämpfe nicht mags dann bist du aber eindeutig bei der RPG/Adventure Genre falsch. Ich kann mich entsinnen, das Spiele wie Terranigma und FF 1-13 auch Kämpfe hatten und es waren RPGs/Adventures. Und erbärmlich zu trainieren ist es auch nicht, man ist nur dann klüger, weil ich weiß,...
Ja, genau es ist klüger sich x-Stunden damit zu beschäftigen sich mit ewig langweiligen Gegnern rumzukloppen, weil man dann Stärker ist...

Hey, wie ich oben schonmal gesagt habe: LERN LESEN! Natürlich gibt es in jedem Rollenspiel Kämpfe, aber die Aufforderung zum Trainieren ist erbärmlich. Denn wenn man schon einen Festen Storypfad hat, dann will ich als Spieler noch entscheiden ob ich mit Magie, Nahkampf, Fernkampf oder Items (soweit es im Spiel denn möglich ist) meine Kämpfe entscheide.

Aber mehr zu kämpfen als zwingend nötig ist ist blöde, wenn man es nicht selbst so haben will.

Zitat:
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Ihr könnt sagen was ihr wollt, RPGs/Adventures bestehen nun mal größtenteils auch aus Kämpfe und Training, jeder, der nicht trainiert, wird nie ein RPG wirklich lange überleben ...
Ich rate dir mal richtige Rollenspiele zu spielen und nicht nur Japano-Rollenspiele. Ich empfehle da einfach mal zur DSA-Nordlandtrilogie, oder für Personen, die nur noch neue Rechner haben die Drakensang reihe.

Mass Effekt hat da auch ein paar nette aspekte die man mal begreifen sollte, denn auch wenn in Mass Effekt viel gekämpft wird sind die aspekte in denen man alleine durch ein "Gutes" zusprechen situationen Lösen kann sehr interessant.
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Alt 29.11.2009, 22:16   #28
Jan der Superparanoid
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Alt 30.11.2009, 00:05   #29
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Du liest den Müll noch?

Ich weiß nur das Arathod wieder versucht seine meinung aufzuzwingen.
Und das es um Kämpfe und Sidequests geht.

Zur "Spielzeit" zu sagen, das man "Nur" die hauptquest nehmen darf, find ich Erbärmlich. Ich finde es zwar auch arm das man innerhalb von 2H durch die MainStory durch huschen kann. (Yay Leveled Mobs machens möglich). Die Spielzeit die angegeben ist, bezieht sich darauf wie lange man im Schnitt am Spiel spaß haben soll, bzw wie lang der Entwickler schätzt das man sich damit beschäftigt. Wenn der Entwickler dir sagt: "Du hast 5 stunden Spielzeit" dann spielst erwartet der entwickler doch nichmal das du überhaupt was anderes machst als die Story zu spielen. Also warum Nebenquests einbinden wenn die eh net gespielt werden?

Aber grade in einem 2D Rollenspiel finde ich das Kämpfe einen Großen aspekt des Rollenspiels einnehmen. Das Problem ist einfach das es Irrsinnig Ermüdend ist stundenlang von A nach B zu laufen und text zu lesen.
Um mal Arathods beispiel aufzugreifen: "Wenn ich ne Geschichte lesen will, kauf ich mirn Buch"

Der Trick bei der sache ist es die Kämpfe flüssig, und nich aufgezwungen zu machen. Viele "MiniBosse" die einen besonderen KampfAblauf haben, vll mit Text, oder speziellen animationen/emotionen. Das die Story nicht Monotom/Langweilig wird.

Ich muss Arathod leider zustimmen. Wenn der spieler gezwungen wird zu trainieren. (In der form das der spieler 10 level hinten an hinkt wenn er nur der story folgt) Dann ist das einfach nur scheisse. Weil dann das Monotome Monster schlachten anfängt. "Trainieren" klingt da einfach nur netter.

Wie ich oben geschrieben habe: Der beste weg um das zu lösen sind Monster die mit dem Level im gewissen Rahmen Variieren. So hat der spieler der weniger/Keine sidequests macht eine Reelle chance ohne ins Trainieren gezwungen zu sein. Und der spieler der alle SideQuests macht ist auf der MainStory auchnicht zu stark das er alles mit links macht.

Ihr seht das ganze im Schwarz und Weiss, die eine Partei sagt: "Man muss halt einfach mal 2H Monster Schlachten" die andere Partei sagt: "Das muss ohne gehen". Das beste Rollenspiel findet eine Balance.
Und wer ein Rollenspiel wegen der Grafik kauft/spielt gehört geschlagen.
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Alt 30.11.2009, 06:35   #30
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Zitat:
Das Gameplay ist schon wichtig, aber nicht so wichtig wie das weswegen man sich das Spiel kauft, und das ist eben meist Grafik, oder Story. über das Gameplay erfährt man sogar in Fachzeitungen meist nur ob sie gut sein soll, oder sehr Hakelig ist.
Na, das erklärt alles , gute Grafik und Story machen nur nicht ein gutes Spiel, wenn das Gameplay hakelig. Naturlich sollte man vorher wissen, wie es sich ungefähr spielen sollte und nicht einfach blind kaufen, ansonsten ist man nachher enttäuscht.

Zitat:
Training gehört abe nicht zum Rollenspiel, das gehört nur dazu, wenn das Ballancing für den allerwertesten ist.

Zum beispiel hier: FF8 (Riesen Spinne)

War eine echt Gute Stimmung so macht das Spielen spaß!
Nicht wegen der Kämpfe, die hier in diesem fall die Spannung immer wieder nach oben getrimmt haben. Aber wenn man es mit den Kämpfen übertreibt dann ist es lästig.
Du willst mir also sagen, trainieren sei überflüssig? Wie willst du dann wenn schon gegen die FF8 Riesen Spinne kämpfen, wenn wie jetzt meinen, du hattest wenig trainiert? Sieht dann schlecht aus. Das trainieren zeigt im Grunde genommen nur im Spiel, wie die Charaktere stärker werden und nochmal neben bei, ich habe nicht gesagt, das man gezwongen wird, oder? Man kann es so lang machen wie ich, man kann es so kurz machen wie Atharod, ob man es jedoch dann überlebt, ist eine andere Sache und um zum überleben ist es wichtig, wenn Gegner zu stark sind, das man dann trainiert, so ist das. Also ist es schon einer der größten Faktoren . Sicher, das Event mit der Spinne mochte ich und zwar weil sich das Vieh mal von anderen Gegnern unterschied und immer die Verfolgung Aufnahm, dafür war es aber mit niedrigen Level arg schwer (zudem das vorher ein Boss noch kam). Eher geht da nur die Motivation runter, nicht wegen der Kämpfe gegen die Spinne, sondern weil man durch den vorherigen Gegner geschwächt ist und keine Chance wirklich hat zum speichern. Wenn 2 Gegner hintereinander als Boss kommen, dann sollte man wenigstens Möglichkeit haben sich zu speichern (um noch beim Thema zu bleiben, sonst denken alle, ich geh nur Offtopic xD).

Zitat:
nun dreh mir mal nicht die Worte im halse um, ich sage das Training scheiße ist, und das wenn alle 2-3 Schritt ein neuer Kampf kommt, nicht das man immer allen Kämpfen Ausweichen muss.


Lieber nicht...
Ich dreh dir nicht die Worte im halse um, ich finde es nur lustig, wie du immer darauf kommst, das ich 2-3 Schritte non-stop-fights meine, um Himmelswillen. Wie jeder trainieren findet ist mir ehrlich gesagt auch wurscht, darauf kommt es nicht an. Beantworte mir jedoch wie durch kaum trainieren oder nicht das ausweichen von Gegnern ein Spiel rumbekommen möchtest. Das wäre nicht möglich, glaub mir .

Zitat:
und Zweitens drehst du mir die worte immer wieder im halse rum.
Und du wiederholst dich , ich will dir nicht die Worte im halse rum drehen, wozu sollte ich das? Ich finde es nur lustig wie dauernt gesagt wird das Kämpfe Stimmungskiller sind und von daher nicht in RPG hinrein gehören. Wie willst du es sonst machen, erklär mir das doch mal . Ich bin mir aber sicher, das ohne Kämpfe es kein RPG sein kann.

Sicher kennst du von Puzzlespielen den CPULV. oder? Gut, nehmen wir mal an ich bin ein Anfänger und spiele von daher auf leicht. Ich spiele das Spiel zum ersten mal und komme nur bis Stage 7 von 14. Was mache ich, wenn ich nicht weiter komme? Ich trainiere, um besser zu werden, um größere Combis zu machen und um schneller welche zu machen. Um Normal und Hard auch noch zu schaffen, reicht wenn Grundkenntnis, Optik und Story nun mal nicht aus. Am besten ist "Final Fantasy Mystic Quest für Snes", es ist Optisch nicht gerade eine Bombe und die Story mag in vielen Ohren 08/15 klingen, troztdem habe ich es mir gekauft wegen des Gameplays und dort wird man mit vielen Monstern konfrontiert. Troztdem macht es mehr Spaß durch Dungeons zu gehen, als ständig nur zu rätseln oder sonst was. Gerade die Kämpfe gegen die Monster sollen auch sagen "Oh Mann, diese Monster sind ziemlich stark, am besten sollte ich mich woanders nochmal trainieren um mich stärker zu machen und von dem Geld kaufe ich mir 10 Heiltränke noch mehr ein als Vorsichtsmaßnahme". Gerade Kämpfe wie Quest 64 sind ein schlechtes Beispiel für Automaticbattles, man sollte schon die Möglichkeit haben sich zu bewegen und nicht nur immer nur 2 Minuten lang. Die Dungeons sind meisten auch noch so lang, das man nur mit Hilfe von Items (weiß allerdings nicht mehr, ob das ging) in eine Stadt zurück kam (nur nicht am letzten Ort) um sich Items zu holen oder um sich zu heilen.

Zitat:
BITTE, BITTE fang an zu lesen! Ich habe davon gesprochen, das die Spielzeit bemessen werden soll, damit ist der weg vom Anfang bis zum ende ohne Sidequests gemessen. Ich sagte nicht das Sidequests blöde sind, ich erledige sie sogar sehr gerne, weil man über diese sogar sehr gut über die Spielwelt in Scene gesetzt werde.
Das ist naturlich was anderes . Diesmal muss ich mich verlesen haben, sorry.

Zitat:
Das ist auch ein Problem, aber wenn ich ein Spiel mache, dann will ich nicht sagen: Mein Spiel hat eine Mindestspielzeit 120 Stunden, weil ich 99% der Kämpfe doppelt und dreifach machen muss um das Spiel zu schaffen
Habe ich gesagt, das man es übertreiben muss Oo? Das ist schon lustig zu lesen, denn da muss ich immer wieder an Quest 64 denken. Im Grunde genommen passt dieser Satz dafür wie die Faust aufs Auge . Naturlich sollen die Kämpfe nicht übertrieben schwer plötzlich oder am Anfang des Spiels werden, wie lange sie jedoch sind, hängt vom Level ab und von daher dürfte es sich bei jedem mit der Mindestspielzeit so ein bisschen varrieren.

Zitat:
nein, das ist nicht wahr, Open World, interaktive Welten, die nach den eigenen Entscheidungen nachhaltig verändert werden können, das ist weit besser. Aber all das steht hinter der Story.
Das Entscheidungen treffen ist aber auch Bestandteil eines Gameplays . Ob es aber spannend ist, ohne Trainingsmöglichkeiten, nur Entscheidungen zu treffen, wäre nicht wirklich mein Geschmack. Falls es jedoch so sein sollte und Trainingsmöglichkeiten bietet, dann trägt das zum Spiel bei und du wirst durchaus mehr Kämpfe bestreiten wollen als die Texte aller Leute x mal durchlesen zu wollen (ich bin ein Erkundungsspieler und von daher befrage ich zwar alle Leute, aber troztdem habe ich öfter kämpfen müssen, da die Feinde einfach zu stark nachher wurden).

Zitat:
Ja, genau es ist klüger sich x-Stunden damit zu beschäftigen sich mit ewig langweiligen Gegnern rumzukloppen, weil man dann Stärker ist...
Besser als immer im Kampf von zu starken Monstern immer wieder am Anfang eines Dungeons zu gelangen xD. Spaß bei Seite, sonst denken sie alle, ich seie sowas von böse.

Ob sie ewig langweilig sind, hängt vom Spiel b.z.w. Spieler selbst ab, ich sage ja nicht, das du mit Lv. 50 noch auf Lv.2 Bogenratten kloppen sollst, das die Kämpfe dann öde werden, weiß ich schon selber .

Zitat:
Natürlich gibt es in jedem Rollenspiel Kämpfe, aber die Aufforderung zum Trainieren ist erbärmlich. Denn wenn man schon einen Festen Storypfad hat, dann will ich als Spieler noch entscheiden ob ich mit Magie, Nahkampf, Fernkampf oder Items (soweit es im Spiel denn möglich ist) meine Kämpfe entscheide.
Denk mal nach und an andere Figuren z.B. aus dem Fernsehen u.s.w. Können die Helden/innen es immer wieder schaffen, allen Feinden, mit denen sie kämpfen, mit dem selben Erfahrungen zu besiegen? Nein? Und was machen sie in so einen Fall? Sie denken nach, um eine andere Kampfrichtung einzuschlagen. Schaffen sie es jedoch immer noch nicht, dann sitzen sie in Schwierigkeiten. Bis sie anschließlich hören, das sie von einen Meister eine Technik lernen können, um die neuen Feinde zu besiegen. Nach harter Arbeit können sie nun den Zauber nutzen, aber können sie ihm damit sofort besiegen, ohne es je trainiert zu haben (jetzt nicht nur gespielt sondern jetzt mit richtigen Feinden)? Sicher nicht und das spiegelt sich im den Kämpfen wieder, die somit eigentlich auch ein kleinwenig in die Story reinfließen (die können ja nicht einfach so hervor kommen, oder?). Ich befehle hier niemanden was, das mit dem trainieren in meinen letzten Satz war allerdings nur als Tipp gemeint, er kam aber denke ich falsch rüber.

Bevor wieder gemeint wird das ich nicht lese, es ist klar, das es einem frei stehen muss, im Kampf seinen Gegner auf seine Art, besiegen zu können (Magie, Nahkampf, Fernkampf oder Items), da sagte ich ja auch nichts gegen, es ist nur so, das leveln ist nun mal wichtig für deinen Charakter, weil er es nicht mit der Stärke von zweiten Boss schaffen wird, sich beispielsweise gegen dem Obermotz des Spiels zu stellen. Gerade ein Satz wie "Du must stark sein, um das Böse zu biesiegen" sollten schon dazu anregen, nicht immer, aber falls es nötig ist, zu trainieren.

Ich kann es nicht oft genug wiederholen, ein non-stop-fighting-game soll es nun nicht werden, dafür sind meiner Meinung nach Spiele wie "Children of Mana" zuständig, das Original Secret of Mana ist aber ein gutes Rollenspiel Beispiel welche eben so wenig neue Story zeigt, aber denoch machen gerade mir die Kämpfe Spaß (vorallem zusammen mit einen menschlichen Spieler).

Zitat:
Alder diese ständigen Quotewars gehen mir gehörig auf den Sack. Das Thema is solved.
Ich werde es jetzt eh lassen, nur ich denke durch Quoten weiß man besser, zu was ich was eigentlich sage.
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Das trainieren macht gerade dann Spaß, wenn man es beispielsweise mit Extras verbindet (z.B. man erhält ein Fuchsfell von einen Fuchsmonster, ein Typ in der Stadt möchte immer welche haben und gibt einen dafür Sonnensteine, aus diesem kann man dann später mächtigere Rüstungen, Waffen oder gar Zauber herstellen und einen muss man bei einer Prinzessin abgeben, um dann zu erfahren, warum sie Sonnensteine mag und das führt zur einer dann tieferen Diskussion als erwartet). Das beinhaltet Kampf, Sidequest und ein bisschen Story dann in einem, eine perfekte Misschung. Die besten Kämpfe sind nicht nur Bosskämpfe, sondern Kämpfe mit Sidequests, da diese gerade diesen Lustfaktor tragen, als normale. Allerdings haben normale Kämpfe auch etwas an sich, wenn man beispielsweise nicht verkaufen kann und knapp bei Kasse ist. Bei Minigames kann sich sicher auch Geld verdienen, es geht aber schneller, wenn man bestimmte Gegner, die nicht zu stark sind und gut Geld geben besiegt.

Euch mag es scheinbar nicht rüberkommen, aber ich will nichts böses und möchte einfach nur was sagen. Doch jedes mal werde ich nach meinen ersten Post irgendwo geleich wieder zugemauert mit irgendwas, dabei meine ich das garnicht so. Ich dürfte wohl dafür bekannt sein, missverstanden zu werden xD. Troztdem wollte ich euch nicht nerven, spamen oder flamen. Wenn euch meine Schreibweise etwas stört, dann sagt das ruhig . Denn Ärger mag ich besonders in Forum nicht xDDD.

So, ich muss mich nun für die Schule fertig machen .
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Mein Hauptprojekt !

Geändert von Hiro-sofT (30.11.2009 um 06:44 Uhr).
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