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RPG Maker Talk Das Forum rund über die Erstellung von Rollenspielen. Hier könnt ihr euch über die verschiedenen Programme und die Szene unterhalten. |
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#1 |
Administrator
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![]() In allen möglichen Rollenspielen gibt es Statuseffekte. In RPG Maker Projekten natürlich auch. Aber bei nahzu allen Spielen gilt folgendes: Die Verwendung von Statuszaubern ist verdammt häufig pure Verschwendung. Bei vielen Monstern lässt sich die Wirkung nicht absehen und Bosse sind sogar vollkommen immun. Bei individuellen Skillsystemen lohnt sich daher nicht einmal die Investition in solchen Fähigkeiten. Eine der wenigen kommerziellen Ausnahmen ist Final Fantasy X. Die RPG Maker Ausnahme heißt Velsarbor.
Dabei haben Statuseffekte ein großes Potenzial um die taktischen Möglichkeiten eines Kampfsystems zu erweitern. Der Weg dahin ist sogar ganz einfach: Mehr Transparenz über Schwachpunkte und mindestens einen solchen Schwachpunkte für JEDEN Feind. Ohne das der Schwierigkeitsgrad leiden muss. Leider findet man auch bei den Statuseffekten an sich nur selten einen neuen Effekt. Gift, Stumm, Schlaf, Verwirrung..! Gerade der RPG Maker 2003 lässt da schon einige Möglichkeiten zu um diese Palette mit interessanten Neuzugängen zu erweitern. Doch warum scheint sich niemand zu interessieren?
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![]() Filehost - Regeln - EBook - Raccu - YouTube - RPGA.info Secret of Monkey Island (PSP) Geändert von Veyrne (29.05.2009 um 14:45 Uhr). |
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#2 |
Anfänger
![]() Registriert seit: 08.07.2006
Ort: Nachbarort von Hockenheim
Alter: 24
Beiträge: 85
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![]() Einen schönen guten Morgen.
![]() Die Masse an Möglichkeiten, die mir die Statuseffekte ermöglichen, ist mir auch erst vor kurzem aufgefallen. Ich habe damit herumexperimentiert und gleich einige interessante Dinge entworfen. Ich glaube auch, dass man mit den Statuseffekten eine Menge Taktik in die Kämpfe bringen kann und sie damit viel interessanter werden. Das Finale von Real Trolls "Reise ins All" habe ich nur dank solcher Zauber gewinnen können. Ich glaube, dass die meisten einfach beim Gestalten ihrer Kämpfe die Sparte der Statuswerte glatt weg übersehen. Stattdessen versuchen sich viele an eigenen Kampfsystemen, obwohl sie mit dem Standardkampfsystem hätte viel mehr erreichen können. Es ist eigentlich schade, dass man bei vielen Spielen nur auf das bloße Verbessern der Angriffsskills setzen muss, was das ganze zwar nicht komplett uninteressant, aber ein bisschen monoton macht. (Ich selbst habe bisher in sämtlichen Spielen, die ich begonnen habe, nie die Statuswerte mit ins Kampfsystem richtig integriert.) Möglichst kühle Grüße aus dem heißen Rheinland. "^_^" Geändert von Yunoki (25.05.2009 um 11:40 Uhr). |
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#3 |
Schwertfechter
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![]() Damit Statuseffekte eine etwas größere Bedeutung haben, habe ich mich auf 3 davon beschränkt, die für die Partie jedoch auch außerhalb des Kampfes noch anhalten und geheilt werden müssen. Desweiteren sind Bosse dagegen nicht immun, denn normale Gegner pustet man sowieso immer gerne auf herkömmliche Weise weg, da spielen eher Elementarattribute eine Rolle.
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#4 |
Redakteur
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 15.09.2002
Ort: Rock City
Alter: 29
Beiträge: 5.360
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![]() Gerade in Bosskämpfen sollte man auf Statuseffekte zurückgreifen um gerade diese Highlights taktisch anspruchsvoller zu gestalten. Die letzten Kämpfe in FF X fand ich zB richtig schön wo der Zombiezustand dazu genutzt wurde um mit Heilzaubern Schaden anzurichten! Gibt wirklich schöne Möglichkeiten und man sollte sich ruhig ein paar Gedanken dazu machen und nicht einfach vernachlässigen. Am Beispiel Velsabor sieht man aber auch wie der exzessive Einsatz aber das Kampfsystem auf Dauer zu sehr belastet. Nicht jeder Kampf sollte imo in ein Taktikfeuerwerk ausgeweitet werden..
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#5 | |
der dritte Koluchová-Twin
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![]() Zitat:
Schön waren Statutsveränderungen zum Beispiel in Final Fantasy VIII anzuwenden, wo man extra Zauber koppeln musste. 100% Schlaf im Zustandsangriff machten viele Kämpfe bedeutend leichter. Hast und Aura waren ja sozusagen ein Muss, Protes und Shell immer eine Wohltat und jeder Gegner war mit einer schönen Portion Melton zu knacken. Gefiel mir. Im Schwachpunktkampf lag für mich Persona 3 sehr weit vorne, mit den gegebenen Möglichkeiten konnten die Schwachstellen der Gegner fast immer getroffen werden, ohne dass die Kämpfe weniger kernig waren. Dazu half es bei der Entwicklung von Persona 3 schon, physische Angriffe in "slash"-, "pierce"- und "blow"-Damage einzuteilen. Coincidence |
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#6 |
Schwertmeister
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 16.06.2005
Ort: CA
Beiträge: 3.768
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![]() Dito.
Gutes Thema. Ich nehme auch mal ein Beispiel: Breath of Fire 3 Wer hier nicht mit Statusveränderungen gearbeitet hat kam sicher nicht weit. Teilweiße frustrierend schwer aber fesselte mich über Stunden! Selber versuchte ich im Rm2k3 immer die FF-Zauber zu kopieren. Also Hast, Gemach und Trance (Extase) zB.. Letzteres war immer etwas schwieriger umzusetzen aber doch sehr spaßig. Ebenso versuchte ich immer bei einem Gegner der oft attakierte eine Schwäche für blind zu etablieren. Während dem Kampf musste man also schleunigst zusehen diesen auch zu verwenden wenn man nicht schnell im Game Over-Bildschirm landen wollte. Gruß Mogry |
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#7 |
Forencamper
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 14.01.2006
Ort: Ein elendiges Dreckskaff, Eislingen
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Beiträge: 2.826
Blog-Einträge: 3
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![]() Sehe ich auch so.
Besonders schön ist es wenn man Gegnern ansieht gegen was sie Schwach sind, so nehmen wir zum beispiel ein Augenmonster. Höhö da ist es ideal wenn anfällig gegen Erblindungstricks ist. Sowas ist aufjedenfall besser als Scan-Fähigkeiten.
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#8 |
Schwertmeister
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 16.06.2005
Ort: CA
Beiträge: 3.768
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![]() Apropo Scan-Fähigkeit...da wären wir wieder bei Persona 3.
Hier konnte man über einen Taktik Befehl Hilfe anfordern die einem sagte, welche Schwächen der Gegner hatte. Ziemlich gut gemacht! Aber ich finde Schwächen gehören einfach in einem RPG. Zurzeit vernachlässige ich diesen Punkt zwar, aber ich denke das werde ich mit der Zeit ändern. Gruß Mogry |
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#9 |
Administrator
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![]() Ich sehe gerade: Ich hatte mich verschrieben. Die kommerzielle Ausnahme war natürlich Final Fantasy X und nicht Final Fantasy XII. Gerade in Final Fantasy XII waren die schwierigen Bosse immun gegen massiv viele Zustände. Und eine Schwäche fand man aufgrund der Immunität gegen Analyse nur durch wirres probieren. Während die Bosse schlicht zu jeder Zeit nahezu jeden Statuseffekt auf die Truppe wirken können.
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#10 |
Schwertmeister
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 16.06.2005
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Beiträge: 3.768
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![]() Ich möchte hier mal anmerken das in FFX ebenso die schwierigen Mobs immun gegen jeden Statuseffekt waren...
Da wäre unter anderem Deus und natürlich der Richter. Dennoch hat FFXII die meisten Statusveränderungen die ich in einem RPG bislang gesehen habe. Wir lassen jetzt mal die Taktik-RPG's beiseite... ![]() Teilweiße konnte man da in Kombination mit den Gambits wirklich komplexe Strategien an den Tag legen. Aber FFX war doch sehr abwechslungsreich. Gruß Mogry |
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