Kamikaze Board



Zurück   Kamikaze Board > RPG Maker > RPG Maker Ressourcen & Material > RGSS-Scripts

RGSS-Scripts Postet hier die Scripts die ihr im Script-Editor selbst erstellt oder gefunden habt. Gefundene Scripts jedoch mit Quellenangabe posten!

Antwort
 
Themen-Optionen
Alt 11.10.2006, 03:07   #1
Veyrne Männlich
Administrator
 
Benutzerbild von Veyrne
 
Registriert seit: 24.04.2004
Ort: Blewth Castle
Alter: 30
Beiträge: 13.441
Blog-Einträge: 11
Standard Facesets für den RPG Maker XP

So.. Eigentlich ist das weder neu, geschweige denn sonderlich toll, jedoch dient es als brauchbares Muster für andere. Damit kann ich daher das neue Unterforum damit relativ gut einweihen.

Das Script ist keineswegs von mir. Es wurde von RPG erstellt und von mir bearbeitet. (Und selbst das wäre ohne KDs Crashkurs noch ziemlich schief gegangen. )

Das Bild wird auf der linken Seite - innerhalb der Textbox - angezeigt.

Wie man es verwendet:

Öffnet den Scripteditor und sucht Window_Message.
Dann kopiert ihr den folgenden Abschnitt und ersetzt damit Window_Message völlig.

Code:
#==============================================================================
#  Window_Message
#------------------------------------------------------------------------------
#
#==============================================================================

class Window_Message < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  #
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(80, 304, 480, 160)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font = Font.new("Arial")
    self.visible = false
    self.z = 9998
    @fade_in = false
    @fade_out = false
    @contents_showing = false
    @cursor_width = 0
    @pic_width = 96
    @pic_height = 96
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    terminate_message
    $game_temp.message_window_showing = false
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.dispose
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate_message
    self.active = false
    self.pause = false
    self.index = -1
    self.contents.clear
    @contents_showing = false

    if $game_temp.message_proc != nil
      $game_temp.message_proc.call
    end

    $game_temp.message_text = nil
    $game_temp.message_proc = nil
    $game_temp.choice_start = 99
    $game_temp.choice_max = 0
    $game_temp.choice_cancel_type = 0
    $game_temp.choice_proc = nil
    $game_temp.num_input_start = 99
    $game_temp.num_input_variable_id = 0
    $game_temp.num_input_digits_max = 0

    if @gold_window != nil
      @gold_window.dispose
      @gold_window = nil
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    x = y = 0
    @cursor_width = 0

    if $game_temp.choice_start == 0
      x = 8
    end

    if $game_temp.message_text != nil
      text = $game_temp.message_text

      begin
        last_text = text.clone
        text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
      end until text == last_text
      text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
        $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
      end
      text.gsub!(/\\[Ww]\[([0-9]+)\]/) do
        @pic_width = $1.to_i
        ""
      end
      text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) do
        @pic_height = $1.to_i
        ""
      end
      text.gsub!(/\\[Ff]\[([\w]+)\]/) do
        temp = RPG::Cache.picture($1)
        pic_x = self.contents.width - @pic_width - 350
        pic_y = self.contents.height / 2 - @pic_height / 2
        dest = Rect.new(pic_x,pic_y,@pic_width, @pic_height)
        src = Rect.new(0,0,temp.width,temp.height)
        self.contents.stretch_blt(dest, temp, src)
        ""
      end  

      text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
      text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
      text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }

      while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)

        if c == "\000"
          c = "\\"
        end

        if c == "\001"
          text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
          color = $1.to_i
          if color >= 0 and color <= 7
            self.contents.font.color = text_color(color)
          end
          next
        end

        if c == "\002"
          if @gold_window == nil
            @gold_window = Window_Gold.new
            @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
            if $game_temp.in_battle
              @gold_window.y = 192
            else
              @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
            end
            @gold_window.opacity = self.opacity
            @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
          end
          next
        end

        if c == "\n"
          if y >= $game_temp.choice_start
            @cursor_width = [@cursor_width, x].max
          end
          y += 1
          x = 0

          if y >= $game_temp.choice_start
            x = 8
          end
          next
        end

        self.contents.draw_text(100 + x, 32 * y, 40, 32, c)

        x += self.contents.text_size(c).width
      end
    end

    if $game_temp.choice_max > 0
      @item_max = $game_temp.choice_max
      self.active = true
      self.index = 0
    end

    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
      @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
      @input_number_window.number = number
      @input_number_window.x = self.x + 8
      @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_window
    if $game_temp.in_battle
      self.y = 16
    else
      case $game_system.message_position
      when 0  # ?
        self.y = 16
      when 1  # ?
        self.y = 160
      when 2  # ?
        self.y = 304
      end
    end
    if $game_system.message_frame == 0
      self.opacity = 255
    else
      self.opacity = 0
    end
    self.back_opacity = 160
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super

    if @fade_in
      self.contents_opacity += 24
      if @input_number_window != nil
        @input_number_window.contents_opacity += 24
      end
      if self.contents_opacity == 255
        @fade_in = false
      end
      return
    end

    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.update

      if Input.trigger?(Input::C)
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
          @input_number_window.number
        $game_map.need_refresh = true

        @input_number_window.dispose
        @input_number_window = nil
        terminate_message
      end
      return
    end

    if @contents_showing

      if $game_temp.choice_max == 0
        self.pause = true
      end

      if Input.trigger?(Input::B)
        if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
          terminate_message
        end
      end

      if Input.trigger?(Input::C)
        if $game_temp.choice_max > 0
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          $game_temp.choice_proc.call(self.index)
        end
        terminate_message
      end
      return
    end

    if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
      @contents_showing = true
      $game_temp.message_window_showing = true
      reset_window
      refresh
      Graphics.frame_reset
      self.visible = true
      self.contents_opacity = 0
      if @input_number_window != nil
        @input_number_window.contents_opacity = 0
      end
      @fade_in = true
      return
    end

    if self.visible
      @fade_out = true
      self.opacity -= 48
      if self.opacity == 0
        self.visible = false
        @fade_out = false
        $game_temp.message_window_showing = false
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if @index >= 0
      n = $game_temp.choice_start + @index
      self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
    else
      self.cursor_rect.empty
    end
  end
end
Dann solltet ihr dem gewünschten Bild einen möglichst simplen Namen geben. Etwa hero1.

Nun verwendet ihr in den Nachrichten den Befehl \f[Dateiname]. Also beispielsweise: \f[hero1] Die Dateiendung muss also ignoriert werden.

Ihr könnt die Breite und Höhe des Bildes auch manipulieren. Dafür müsst ihr lediglich \h[Größe] ändern um die Höhe des Bildes zu ändern und \w[Größe] ändern um die Breite zu verändern.

Wenn es Probleme oder Fragen gibt, einfach posten.
__________________

Filehost - Regeln - EBook - Raccu - YouTube - RPGA.info
Secret of Monkey Island (PSP)
Veyrne ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 03.12.2006, 19:45   #2
Silver
Neuling
 
Registriert seit: 19.11.2006
Beiträge: 7
Standard

So ich habe das benutzt und dummerweise kein Save vom originalen Window_Message gemacht. Möchte nun das alte wiederhaben...

Wäre jemand so freundlich das Originalscript hier nochmal zu posten?
Silver ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 03.12.2006, 19:48   #3
Veyrne Männlich
Administrator
 
Benutzerbild von Veyrne
 
Registriert seit: 24.04.2004
Ort: Blewth Castle
Alter: 30
Beiträge: 13.441
Blog-Einträge: 11
Standard

Code:
#==============================================================================
# ** Window_Message
#------------------------------------------------------------------------------
#  This message window is used to display text.
#==============================================================================

class Window_Message < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(80, 304, 480, 160)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.visible = false
    self.z = 9998
    @fade_in = false
    @fade_out = false
    @contents_showing = false
    @cursor_width = 0
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Dispose
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    terminate_message
    $game_temp.message_window_showing = false
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.dispose
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Terminate Message
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate_message
    self.active = false
    self.pause = false
    self.index = -1
    self.contents.clear
    # Clear showing flag
    @contents_showing = false
    # Call message callback
    if $game_temp.message_proc != nil
      $game_temp.message_proc.call
    end
    # Clear variables related to text, choices, and number input
    $game_temp.message_text = nil
    $game_temp.message_proc = nil
    $game_temp.choice_start = 99
    $game_temp.choice_max = 0
    $game_temp.choice_cancel_type = 0
    $game_temp.choice_proc = nil
    $game_temp.num_input_start = 99
    $game_temp.num_input_variable_id = 0
    $game_temp.num_input_digits_max = 0
    # Open gold window
    if @gold_window != nil
      @gold_window.dispose
      @gold_window = nil
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    x = y = 0
    @cursor_width = 0
    # Indent if choice
    if $game_temp.choice_start == 0
      x = 8
    end
    # If waiting for a message to be displayed
    if $game_temp.message_text != nil
      text = $game_temp.message_text
      # Control text processing
      begin
        last_text = text.clone
        text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
      end until text == last_text
      text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
        $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
      end
      # Change "\\\\" to "\000" for convenience
      text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
      # Change "\\C" to "\001" and "\\G" to "\002"
      text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
      text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
      # Get 1 text character in c (loop until unable to get text)
      while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
        # If \\
        if c == "\000"
          # Return to original text
          c = "\\"
        end
        # If \C[n]
        if c == "\001"
          # Change text color
          text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
          color = $1.to_i
          if color >= 0 and color <= 7
            self.contents.font.color = text_color(color)
          end
          # go to next text
          next
        end
        # If \G
        if c == "\002"
          # Make gold window
          if @gold_window == nil
            @gold_window = Window_Gold.new
            @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
            if $game_temp.in_battle
              @gold_window.y = 192
            else
              @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
            end
            @gold_window.opacity = self.opacity
            @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
          end
          # go to next text
          next
        end
        # If new line text
        if c == "\n"
          # Update cursor width if choice
          if y >= $game_temp.choice_start
            @cursor_width = [@cursor_width, x].max
          end
          # Add 1 to y
          y += 1
          x = 0
          # Indent if choice
          if y >= $game_temp.choice_start
            x = 8
          end
          # go to next text
          next
        end
        # Draw text
        self.contents.draw_text(4 + x, 32 * y, 40, 32, c)
        # Add x to drawn text width
        x += self.contents.text_size(c).width
      end
    end
    # If choice
    if $game_temp.choice_max > 0
      @item_max = $game_temp.choice_max
      self.active = true
      self.index = 0
    end
    # If number input
    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
      @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
      @input_number_window.number = number
      @input_number_window.x = self.x + 8
      @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Window Position and Opacity Level
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_window
    if $game_temp.in_battle
      self.y = 16
    else
      case $game_system.message_position
      when 0  # up
        self.y = 16
      when 1  # middle
        self.y = 160
      when 2  # down
        self.y = 304
      end
    end
    if $game_system.message_frame == 0
      self.opacity = 255
    else
      self.opacity = 0
    end
    self.back_opacity = 160
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # If fade in
    if @fade_in
      self.contents_opacity += 24
      if @input_number_window != nil
        @input_number_window.contents_opacity += 24
      end
      if self.contents_opacity == 255
        @fade_in = false
      end
      return
    end
    # If inputting number
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.update
      # Confirm
      if Input.trigger?(Input::C)
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
          @input_number_window.number
        $game_map.need_refresh = true
        # Dispose of number input window
        @input_number_window.dispose
        @input_number_window = nil
        terminate_message
      end
      return
    end
    # If message is being displayed
    if @contents_showing
      # If choice isn't being displayed, show pause sign
      if $game_temp.choice_max == 0
        self.pause = true
      end
      # Cancel
      if Input.trigger?(Input::B)
        if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
          terminate_message
        end
      end
      # Confirm
      if Input.trigger?(Input::C)
        if $game_temp.choice_max > 0
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          $game_temp.choice_proc.call(self.index)
        end
        terminate_message
      end
      return
    end
    # If display wait message or choice exists when not fading out
    if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
      @contents_showing = true
      $game_temp.message_window_showing = true
      reset_window
      refresh
      Graphics.frame_reset
      self.visible = true
      self.contents_opacity = 0
      if @input_number_window != nil
        @input_number_window.contents_opacity = 0
      end
      @fade_in = true
      return
    end
    # If message which should be displayed is not shown, but window is visible
    if self.visible
      @fade_out = true
      self.opacity -= 48
      if self.opacity == 0
        self.visible = false
        @fade_out = false
        $game_temp.message_window_showing = false
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Cursor Rectangle Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if @index >= 0
      n = $game_temp.choice_start + @index
      self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
    else
      self.cursor_rect.empty
    end
  end
end
Du bekommst es allerdings auch wenn du ein neues Projekt erstellst.
__________________

Filehost - Regeln - EBook - Raccu - YouTube - RPGA.info
Secret of Monkey Island (PSP)
Veyrne ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 01.03.2007, 20:35   #4
PallaZ Männlich
Abenteurer
 
Benutzerbild von PallaZ
 
Registriert seit: 02.08.2003
Ort: Berlin
Alter: 27
Beiträge: 578
Standard

wo soll das entsprechende bild denn gespeichert werden?
welches format,farbtiefe etc muss es ahben?
inwieweit kann man alte facesets gebrauchen?
PallaZ ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 07.04.2007, 17:33   #5
O'Neill
Neuling
 
Registriert seit: 30.03.2007
Beiträge: 35
Standard

Gibt vielleicht noch irgendwo ein anderes Script ?

Ich würde gern die Facesets links NEBEN der Textbox haben und nich in der Textbox ... kein bock die Texte neu zu schreiben.
__________________
O'Neill's Bude
Meine Spiele und Musik. Guckt doch ma rein.
O'Neill ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 29.07.2007, 09:27   #6
Ruslan Männlich
Anfänger
 
Benutzerbild von Ruslan
 
Registriert seit: 12.07.2007
Ort: Bayern
Alter: 24
Beiträge: 75
Standard Script

Eigendlich braucht man keine script dazu man kann gantz einfach zb: \f[hero1] eingeben und des wars.

Wen irgend jeman eine Textbox mit Face und nmen beschriftung haben will .
einfachals Beispiel \f[heroe1] und \name[Pemela Anderson] eingeben und ehr habt eine text box mit face und name
__________________




Bitte Klicken
Ruslan ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 11.02.2008, 17:45   #7
Lady Leia of She-ol Weiblich
Anfänger
 
Benutzerbild von Lady Leia of She-ol
 
Registriert seit: 12.10.2007
Ort: Hanau
Alter: 29
Beiträge: 81
Standard

Zitat:
Zitat von Ruslan
Eigendlich braucht man keine script dazu man kann gantz einfach zb: \f[hero1] eingeben und des wars.

Wen irgend jeman eine Textbox mit Face und nmen beschriftung haben will .
einfachals Beispiel \f[heroe1] und \name[Pemela Anderson] eingeben und ehr habt eine text box mit face und name
wo soll das bild denn dann gespeichert sein und wo soll man das \f[heroe1] eingeben?
__________________
pixel
überall diese PIXEL...

PIXEL WÄÄÄÄÄÄH
Lady Leia of She-ol ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 11.02.2008, 20:22   #8
Veyrne Männlich
Administrator
 
Benutzerbild von Veyrne
 
Registriert seit: 24.04.2004
Ort: Blewth Castle
Alter: 30
Beiträge: 13.441
Blog-Einträge: 11
Standard

Ein einzelnes Heldenbild muss im Picture-Ordner sein. (Puh, ist das lang her.)

Genau dieser Befehl muss dann in das Fenster eingegeben werden, wo du die Dialoge deiner Charaktere bearbeitest. \f[hero1] hero1 musst allerdings durch den Namen deiner Datei ersetzt werden. Zwar eine aufwändige Methode, aber besser als nichts.
__________________

Filehost - Regeln - EBook - Raccu - YouTube - RPGA.info
Secret of Monkey Island (PSP)
Veyrne ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 14.02.2008, 16:58   #9
Lady Leia of She-ol Weiblich
Anfänger
 
Benutzerbild von Lady Leia of She-ol
 
Registriert seit: 12.10.2007
Ort: Hanau
Alter: 29
Beiträge: 81
Standard

danke. aber ich fidne vond er methode her das mit dem eintippen ins fenster doch etwas einfacher also das was ganz oben beschrieben ist...

also muss man den befehl vor dem eigentlichem text eingeben?
muss man den taxt dann wieder kürzen? oder kann der dann so bleiben wie er ist?
__________________
pixel
überall diese PIXEL...

PIXEL WÄÄÄÄÄÄH
Lady Leia of She-ol ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 15.02.2008, 01:56   #10
Veyrne Männlich
Administrator
 
Benutzerbild von Veyrne
 
Registriert seit: 24.04.2004
Ort: Blewth Castle
Alter: 30
Beiträge: 13.441
Blog-Einträge: 11
Standard

Sollte vor dem eigentlichem Text eingegeben werden. Und ja, es kann sehr gut sein das er gekürzt werden muss. Damit habe ich bisher noch nicht so experimentiert.
__________________

Filehost - Regeln - EBook - Raccu - YouTube - RPGA.info
Secret of Monkey Island (PSP)
Veyrne ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 15.02.2008, 12:03   #11
Lady Leia of She-ol Weiblich
Anfänger
 
Benutzerbild von Lady Leia of She-ol
 
Registriert seit: 12.10.2007
Ort: Hanau
Alter: 29
Beiträge: 81
Standard

ich werde es bei gelegen heit ausprobiern und dann sag ich bescheid ^^
__________________
pixel
überall diese PIXEL...

PIXEL WÄÄÄÄÄÄH
Lady Leia of She-ol ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 24.03.2008, 19:30   #12
Ruslan Männlich
Anfänger
 
Benutzerbild von Ruslan
 
Registriert seit: 12.07.2007
Ort: Bayern
Alter: 24
Beiträge: 75
Standard

Zitat:
Zitat von Veyrne Beitrag anzeigen
Ein einzelnes Heldenbild muss im Picture-Ordner sein. (Puh, ist das lang her.)

Genau dieser Befehl muss dann in das Fenster eingegeben werden, wo du die Dialoge deiner Charaktere bearbeitest. \f[hero1] hero1 musst allerdings durch den Namen deiner Datei ersetzt werden. Zwar eine aufwändige Methode, aber besser als nichts.


Hast recht sorry ich war halt zurzeit ned zuhause deswegen kommte ich noch posten

Lg Ruslan
__________________




Bitte Klicken
Ruslan ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 14.03.2009, 14:10   #13
Allerias
Neuling
 
Benutzerbild von Allerias
 
Registriert seit: 14.03.2009
Beiträge: 7
Standard

Das mit dem \f[dateiname(ohne.jpg/png/usw.)] in der textbox klappt irgendwie nicht.

textbox:

\f[dateiname] allgmeiner Text?

Geändert von Allerias (14.03.2009 um 14:15 Uhr).
Allerias ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 15.05.2009, 18:55   #14
Faydry Männlich
Schwertfechter
 
Benutzerbild von Faydry
 
Registriert seit: 20.02.2008
Beiträge: 256
Standard

du must darauf achten das der Dateiname keine Lehrzeichen enthält
wies mit Sonterzeichen wei zb ü und ! aussieht hab ich nicht getestet
__________________
Nur die Phantasielosen flüchten in die Realität!
Noch Fragen zum Thema?
dann hier
Faydry ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 26.07.2009, 00:41   #15
Allerias
Neuling
 
Benutzerbild von Allerias
 
Registriert seit: 14.03.2009
Beiträge: 7
Standard

hm.. ich weiß nicht wie das funktionieren soll

habe es nochmals getestet Textbox edit : \f[heroa] text

ausgabe ingame ist \f[heroa] text nix bild blanker text

muss ich vielleicht noch irgendwas davor machen ? ich mein die bildaufruf funktion muss ja irgendwo erstmal definiert werden

falls das nicht gehen sollte würde ich das gern mit dem Bild inner externen Box leicht der textbox überlappent lösen hat da wer ne anregung ?
Allerias ist offline   Mit Zitat antworten
Antwort

Lesezeichen


Aktive Benutzer in diesem Thema: 1 (Registrierte Benutzer: 0, Gäste: 1)
 
Themen-Optionen

Forumregeln
Es ist dir nicht erlaubt, neue Themen zu verfassen.
Es ist dir nicht erlaubt, auf Beiträge zu antworten.
Es ist dir nicht erlaubt, Anhänge hochzuladen.
Es ist dir nicht erlaubt, deine Beiträge zu bearbeiten.

BB-Code ist an.
Smileys sind an.
[IMG] Code ist an.
HTML-Code ist aus.

Gehe zu


Alle Zeitangaben in WEZ +1. Es ist jetzt 20:46 Uhr.


Powered by vBulletin® Version 3.8.7 (Deutsch)
Copyright ©2000 - 2016, Jelsoft Enterprises Ltd.
RPGA.info