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RGSS-Scripts Postet hier die Scripts die ihr im Script-Editor selbst erstellt oder gefunden habt. Gefundene Scripts jedoch mit Quellenangabe posten!

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Alt 10.08.2008, 09:41   #1
derula Männlich
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Standard Hermes - Hermes Extends RPGXP's MEssage System

Hermes - Hermes Extends RPGXP's MEssage System

Aktuelle Version: 0.4 (21.02.2011)

Dies ist ein letzter Versuch meinerseits, einen guten Window_Message-Ersatz zu machen. Diesmal mit kompletter Demo, welche die Verwendung jedes einzelnen Message-Kommandos demonstriert.
Hier für die Interessierten die Dokumentation dazu:

Kompatibilität:
Dies ist teilweise abwärtskompatibel zu RGSS/AMS+/älteren Hermes-Versionen. Für fast vollständige Kompatibilität sind Kompatibilitätsskripts enthalten, die allerdings etwas langsamer sind.

Bekannte Käfer:
Keine bekannten, aber falls euch einer auffällt, bitte bescheidsagen!

Linkz:
- Hermes Homepage (enthält Link zu Entwicklerversion)
- Skriptpaket runterladen!
- Die Hermes-Demo runterladen!

Bin gespannt wie euch die Demo gefällt (bzw. ob ihr es bis zu den Credits schafft^^)

Btw: der Spoiler2-Tag ist immer noch verbuggt.

Edit: Version 0.2 ist da:
- Ein paar Bugfixes in Hermes und der Demo (ein Tag ging gar nicht)
- Neues Feature: \k kann auch Katakana anzeigen (\k[katakana] produziert Hiragana, während \k[HIRAGANA] Katakana produziert ^.^)
Danke an Bananen-Joe für die Bugreports! Downloadlinks siehe oben.

Edit: Version 0.3. Änderungen siehe hier.

Edit: Version 0.4. Änderungen siehe hier.
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Geändert von derula (22.02.2011 um 02:20 Uhr).
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Alt 10.08.2008, 16:07   #2
Ascare
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Klasse, bin ja schon zufriedener Benutzer des AMS+ gewesen, aber ich denke das ich ohne Umschweife auf Hermes umschwenken kann.
Gibt es eigentlich irgendwo ein Changelog in der man die Unterschiede zum AMS+ sehen kann? Oder ist irgendwas weggefallen was es vorher im AMS+ gab?
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Alt 10.08.2008, 16:54   #3
derula Männlich
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Zitat:
Zitat von Ascare Beitrag anzeigen
Oder ist irgendwas weggefallen was es vorher im AMS+ gab?
Features sind keine weggefallen, aber viele wurden aus technischen Gründen so abgeändert, dass ein Umstieg von einem alten Game eher schwer fallen dürfte.

Ich schreib mal was zusammen.
  • Alle Tags, permanente Änderungen vorgenommen haben, sind entweder weggefallen oder ändern dieselbe Einstellung, aber nur noch temporär (für aktuelle Message. Grund dafür ist, dass man alle permanenten Einstellungen direkt mit kleinen Scriptschnippchen vornehmen kann über das $msg-Objekt (früher $ams). Kurzanleitung dazu ist in der Dokumentation oder in der Demo (bei Mister Message Box Font bzw. Miss Name Box Font ^^)
  • Alle Tags, die sich auf die Schrift bezogen haben, sind umbenannt. Zum Beispiel heißt \o jetzt \to, \s heißt \ts usw. (\s steht jetzt für Sound). Gründe sind verschiedene. Erstens wollte ich leicht merkbare Tags haben, zweitens kurze (weil RM so wenig Platz bietet). Wenn ich aber ein \c für color habe, ein \chara für face und name und ein \cid für CharaID, dann konkurrieren die Gegenseitig. Mit AMS+ was das kein Problem, da hab ich einfach \cid vor \c gesetzt und die Sache hatte ein Loch. In Hermes lässt sich die Reihenfolge der Ausführung nicht in dem Maße kontrollieren.
  • Allgemein sind di Tags nun flexibler, zu jedem gibt es eine kurze und eine lange Version, auf Groß-/Kleinschreibung wird nicht geachtet usw. Außerdem ist das Tagsystem intern quasi komplett neu geschrieben, mit dem Effekt, dass man unter anderem Tags beliebig verschachteln kann (in AMS+ kann man nur manche Tags innerhalb mancher anderer verwenden), und dass die Textbreite nun Zeichen für Zeichen berechnet wird, mit dem Effekt, dass auch Fettdruck, Schriftart/-größe usw. bei der Berechnung berücksichtigt werden.
  • $msg hat ein paar mehr Einstellungen, wie Message-überspringen-verhindern (das gab es in AMS+, war angeblich eine globale Einstellung, wurde aber nicht mitgespeichert wenn man das Spiel gespeichert hat), Textgeschwindigkeit (dazu später mehr) und so. Es wurde die "LETTER_BY_LETTER_MODE"-(oder so)-Einstellung entfernt, dafür kann man einfach die Textgeschwindigkeit auf 0 setzen (mit demselben Effekt)
  • Eine langsamere globale Textgeschwindigkeit macht automatisch die \| / \. Kommandos langsamer und ähnliches. Diese sind also nun relativ zur Geschwindigkeit der Message. Bei Geschwingigkeit 0 wird die message im Prinzip sofort angezeigt (wartecommands ignoriert), es sei denn man stellt ein dass nicht übersprungen werden darf, ... oder so... der Teil ist noch n bisschen in der Probierphase, soll heißen, ich weiß nicht genau wie sich Geschwindigkeit 0 auswirkt ^^' Kann je jeder in der Demo testen.
  • So was noch... ja zwei neue commands, \e für name eines events anzeigen, \k für Hiragana/Katakana anzeigen... \e ist echt ganz praktisch wie man auch in der demo öfter sieht... \p\n[\e]=\pop[this]\name[\event[this]] erzeugt ein Popup über dem ausführenden Event mit Namebox, in der der Name des Events steht.
  • Der \monster-Tag wurde entfernt, statdessen heißt es jetzt \v[e,id] (e für enemy, offizielle RPGXP-Terminologie). Ähnlich kann \name jetzt auch geschrieben werden als \n, und was früher \n war (Name des Helden anzeigen) heißt jetzt \a bzw. \actor. Sounds und die Farbe des Namebox-Texts können nun auch temporär geändert werden (\s bzw. \z).
  • Die speziellen Namen für facesets können geändert werden: bisher war standardmäßig \f[bla,normal]=\f[bla,1], usw., das kann angepasst werden. Facesets werden nicht mehr in dem von mir erfundenen Facesets-Ordner gespeichert, da da das verschlüsselte Archiv wohl gestreikt hat.
  • Hermes::Name::Box::SWAP funktioniert anders. Es wird nun nicht dann "geswappt", wenn das Messagefenster oben ist, sondern wenn die Namebox den Screen verlassen würde. Ähnlich bei Faces: solange sie ganz in die Box passen, werden sie in der Box links vom Text zentriert, wenn nicht mehr wird geschaut wo platz ist - bevorzugt werden sie dabei oben aus der Box geschoben. Auch "schön" in der Demo zu sehen - oder zumindest wird einem da die Funktionsweise klar.
  • Es wird keine absolute Höhe für die Messagebox mehr angegeben, sondern eine Zeilenhöhe. Die absolute Höhe wird automatisch berechnet.
  • Massenhaft interne Umstrukturierung, Auslagerungen in externe Funktionen, logischerer Aufbau, Beseitigung von vielen (peinlichen!) Altlasten, die noch von AMS oder gar RGSS herrühren mögen (nicht nur mögen, es auch taten ^^).


Hmmm mehr fällt mir grade nicht ein, aber es gibt da bestimmt noch was. Das meiste ist ja in der Demo zu sehen.

So hoffe das war informativ genug ^^
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Geändert von derula (10.08.2008 um 16:56 Uhr).
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Alt 27.11.2008, 09:36   #4
Ascare
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Hi, ich bin's wieder. Bin gerade fleißig am Texte schreiben, dazu habe ich auch mal eine Frage:
Wie kann man eigentlich globale Variablen im Text anzeigen lassen?
\v[$variable] geht ja nicht.

Noch ein Fehler ist mir aufgefallen:
Wenn ich SPEED auf 0 mache und dann ein neues Spiel starte. Dann wird der Text sofort angezeigt. Schön und gut. Wenn ich jetzt das Spiel speichere, dann im Script den Speed z.B. auf 10 stelle und meinen Spielstand wieder lade, wird der Text trotzdem noch mit Speed 0 angezeigt.
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Geändert von Ascare (27.11.2008 um 09:48 Uhr).
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Alt 27.11.2008, 17:30   #5
derula Männlich
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Zitat:
Zitat von Ascare Beitrag anzeigen
Hi, ich bin's wieder. Bin gerade fleißig am Texte schreiben, dazu habe ich auch mal eine Frage:
Wie kann man eigentlich globale Variablen im Text anzeigen lassen?
\v[$variable] geht ja nicht.
Nun, du könntest folgendes probieren:

Show Text: Hallo \*

Call Script: $game_temp.message_text = $variable

Show Text: !

Zitat:
Zitat von Ascare Beitrag anzeigen
Noch ein Fehler ist mir aufgefallen:
Wenn ich SPEED auf 0 mache und dann ein neues Spiel starte. Dann wird der Text sofort angezeigt. Schön und gut. Wenn ich jetzt das Spiel speichere, dann im Script den Speed z.B. auf 10 stelle und meinen Spielstand wieder lade, wird der Text trotzdem noch mit Speed 0 angezeigt.
Kein Fehler. Die Einstellungen im Skript sind als Standardeinstellungen gedacht, die das Spiel hat sobald ein neues Spiel gestartet wird. Die Einstellungen können dann verändert werden und sind Save-Persistent. Zum Beispiel kannst du ein Message-Optionen-Fenster basteln mit dem der Spieler seine Einstellungen vornehmen kann oder so. Es ist nicht so gedacht, dass der Spieler selbst im Script was ändert, das ist nur für den Ersteller. Sprich: sobald dein Spiel ausgeliefert wird, sind diese Optionen quasi fest => kein Fehler ^^
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Alt 30.11.2008, 08:56   #6
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Ok, danke. macht eigentlich auch Sinn die Einstellungen zu speichern. Obwohl es auch vielleicht besser wäre das man so etwas in der Config einstellen kann, wegen mehr Freiheit und so...^^
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Alt 30.11.2008, 10:13   #7
derula Männlich
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Zitat:
Zitat von Ascare Beitrag anzeigen
Ok, danke. macht eigentlich auch Sinn die Einstellungen zu speichern. Obwohl es auch vielleicht besser wäre das man so etwas in der Config einstellen kann, wegen mehr Freiheit und so...^^
Du meinst, einstellen, dass die Einstellungen nicht gespeichert werden?

Dir ist klar, dass die Save-Files ohne gespeicherten Hermes-Einstellungen sich nicht mehr öffnen lassen, wenn man Einstellungen speichern wieder aktivieren würde? ^^

Man könnte vielleicht sagen, sie werden immer gespeichert, aber nur auf Wunsch geladen, aber ich frag mich inwiefern das sinnvoll ist. Immerhin kann man ja alle Einstellungen auf Standardwerte aus dem Skript zurücksetzen, indem man sie einfach auf nil setzt ^^
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Alt 30.11.2008, 10:53   #8
Ascare
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Zitat:
Zitat von derula Beitrag anzeigen
Du meinst, einstellen, dass die Einstellungen nicht gespeichert werden?
Nein, eher einstellen, ob der Spieler die Einstellungen, je nach seiner Einstellung, ändern möchte.
Zitat:
Dir ist klar, dass die Save-Files ohne gespeicherten Hermes-Einstellungen sich nicht mehr öffnen lassen, wenn man Einstellungen speichern wieder aktivieren würde? ^^
Omg, was für ein komplexer Satz, aber ich habe ihn verstanden.^^
Zitat:
Man könnte vielleicht sagen, sie werden immer gespeichert, aber nur auf Wunsch geladen, aber ich frag mich inwiefern das sinnvoll ist. Immerhin kann man ja alle Einstellungen auf Standardwerte aus dem Skript zurücksetzen, indem man sie einfach auf nil setzt ^^
Also du hast ja entsprechende Lösung ja schon miteingebaut, aber ich habe sie nur übersehen. Mit '$msg.speed' kann man ja sozusagen während des Spiels die Geschwindigkeit vom Spieler ändern lassen.
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Alt 19.09.2009, 14:49   #9
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Ach nu blick ich was du meintest ^^

Zitat:
Zitat von Ascare Beitrag anzeigen
Also du hast ja entsprechende Lösung ja schon miteingebaut, aber ich habe sie nur übersehen. Mit '$msg.speed' kann man ja sozusagen während des Spiels die Geschwindigkeit vom Spieler ändern lassen.
Genau... und alles was in $msg steht, wird gespeichert in die save files.

Und wenn man eben ein neues Spiel startet, wird $msg mit den Standardwerten aus dem Skript initialisiert. Bzw. ebenfalls wenn man $msg.speed = nil macht oder so, wird auch wieder der Standardwert geladen.

Edit: Neue Version 0.2b mit einigen Bugfixes, siehe Homepage.
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Alt 24.09.2009, 22:55   #10
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Yay~~~ 0.3 ist da!

Bugfixes: Trilliarden. Buchstäblich. Nagut, vielleicht nicht ganz, aber viele.

Neue Features:
Mehrere TextboxenOkay das wichtigste neue Feature ist die Neuerung, tatsächlich mehrere Textboxen gleichzeitig anzeigen zu können, unabhängig von einander. Es kann eine Textbox je Event angezeigt werden, eine für den Spieler, und eine über den Bildschirm gestreckt (\p[screen]), gleichzeitig. Zum Beispiel kannst du ein Parallel-Process-Event anlegen, in dem sich Leute miteinander unterhalten, sogar außerhalb des Bildschirms! Denn während normalerweise Textboxen im sichtbaren Bereich der Map gehalten werden, geschieht das mit "parallel angezeigten" Textboxen nicht.

Ich habe ein Nutzungsbeispiel zur Demo hinzugefügt.

Tagnamen geändertNächstes neues Feature: neue Tagnamen! Yay, macht alles kaputt! Mir haben die Tags aus Hermes 0.1-0.2 nicht gefallen (besonderd \ti, \ts usw.), somit hat jetzt jeder einzelne Tag genau eine Form mit nur einem Buchstaben und genau eine mit mehreren. Letztere Formen starten mit einem Großbuchstaben. So wird das Parsen der Nachrichten etwas schneller (nehme ich an), wobei es am schnellsten geht, wenn nur die Ein-Buchstaben-Varianten verwendet werden.

AMS-KompatibilitätFalls du momentan Hermes 0.1 oder 0.2 benutzt und nicht alle Tags ändern willst (es sind btw nicht alle), sorge dich nicht, als es da gibt einen Kompatibilitätsmodus: Ändere im Konfigurationsteil TAGS_VERSION in "Hermes0.2". Besser noch: es gibt auch einen Kompatibilitätsmodus für AMS und AMS+! Solltest du also bisher gezögert haben, auf Hermes umzusteigen wegen dieser dummen Inkompatibilität, so ist dies deine Chance! Du musst lediglich TAGS_VERSION in "AMS+" abändern.

Und noch viel mehrViele, viele interne Änderungen wurden durchgeführt, u.a. besteht die Entwicklerversion nur noch aus 3 Skripten (4 wenn man Dokumentation mitzählt). Der \+-Tag wurde entfernt, stattdessen kannst du, um eine Nachricht parallel anzeigen zu lassen, \p[<event-id>,async] verwenden. Der \*-Tag wird jetzt im Interpreter ausgewertet, was bedeutet, dass Nachrichten, die aus vielen Show-Text-Befehlen bestehen, nun schneller angezeigt werden. Viele Korrekturen in der Demo (und Konversion zu den neuen Tags, hoffentlich hab ich nix übersehen). Der Kana-Tag wurde erweitert und verwendet nun auch Japanische Interpunktion / Vollbreite-Leerzeichen.

Links:
Homepagelink
Endbenutzerversion herunterladen
Demo herunterladen (benötigt Arial Unicode um vollständig zu funktionieren)

Yay, endlich. Zeit, wieder nützlicheres zu tun :P
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Alt 25.09.2009, 16:07   #11
Veyrne Männlich
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Zitat:
Mehrere TextboxenOkay das wichtigste neue Feature ist die Neuerung, tatsächlich mehrere Textboxen gleichzeitig anzeigen zu können, unabhängig von einander. Es kann eine Textbox je Event angezeigt werden, eine für den Spieler, und eine über den Bildschirm gestreckt (\p[screen]), gleichzeitig. Zum Beispiel kannst du ein Parallel-Process-Event anlegen, in dem sich Leute miteinander unterhalten, sogar außerhalb des Bildschirms! Denn während normalerweise Textboxen im sichtbaren Bereich der Map gehalten werden, geschieht das mit "parallel angezeigten" Textboxen nicht.
Ich liebe dieses Feature schon jetzt. Das habe ich bisher nämlich immer vermisst.
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Alt 26.09.2009, 14:10   #12
derula Männlich
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Zitat:
Zitat von Veyrne Beitrag anzeigen
Ich liebe dieses Feature schon jetzt. Das habe ich bisher nämlich immer vermisst.
Danke, besser eine Antwort als keine

Habe nun noch ein paar kleinere Bugs gefixt und Dokumentation etwas korrigiert, sowie einen RGSS-Kompatibilitätsmodus hinzugefügt, und das ganze 0.3a genannt. Zusätzlich die Downloadgröße der Demo verkleinert. Download von bekannter Stelle.
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Alt 22.02.2011, 02:22   #13
derula Männlich
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Update zu Version 0.4! Neuerungen unter anderem viele neue Tags, mehr Optionen für Faces, eine komplett neue Dokumentation, automatischer Zeilenumbruch in Messages... und ZEUG! Jetzt verfügbar auf der offiziellen Homepage.
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Alt 23.07.2012, 12:05   #14
Ascare
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Hi!
Hab mal ne Frage zu 0.4. Wird eigentlich $game_temp.message_window_showing während der Textanzeige auf true gesetzt? Wenn ja, durchgehend oder nur am Anfang wenn das Message Fenster aufpoppt?
Ich hab nämlich das Problem das das Event Menü aufgerufen wird, obwohl eine Textanzeige gerade aktiv ist.
Das Event das dies verhinder soll lautet nämlich etwa:
Code:
Condition Branch $game_temp.message_window_showing
<>(also nix)
Else Case
Menü aufrufen
blabla
End
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Alt 23.07.2012, 14:52   #15
Gala
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Ich littauch mal an Herpes, aber mir konnte geholfen werden.
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