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Alt 23.04.2009, 20:02   #1
2364. Männlich
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Standard Storykonzept: Crazy Tentakel

Hallo zusammen !

Ich arbeite schon seit längerer Zeit an einem ziemlich grossen Projekt, das bis jetzt aber nur auf dem Papier existiert. Nun geht es aber bald an die Maker-Umsetzung. Da ich nach konstruktiver Kritik (und vielleicht auch einem Team) suche, stell ich das ganze mal hier vor.


Kurzfassung:

Drei Auserwählte retten die Welt.
Eine VÖLLIG banale Story, die durch unzählige Nebenhandlungen, Hintergrundgeschichten und überraschende Wendungen versucht, glaubwürdig rüberzukommen (das meinte ich, unter anderem, mit experimentell). Ich betone ausdrücklich, das es sich NICHT um ein Fungame handeln soll.

Für alle die noch nicht entsetzt weggerannt sind:

Die Entstehung der Inselwelt

(Es handelt sich hierbei lediglich um eine Legende, die auf der Inselwelt sehr populär ist. Bewiesen ist NICHTS.)

Es war einmal…ein Universum. Ein sehr altes Universum. Uralt, um genau zu sein. Es war so alt, dass es ihm eines Tages zu bunt wurde, also beschloss es, zu explodieren. Allerdings wurde bei dieser Explosion kein neues Universum erschaffen, wie es bei einem Urknall sonst üblich ist, sondern…nichts. Rein gar NICHTS, buhähä!
Aber das Leben ging trotzdem weiter.

Im letzten Universum hatte es nämlich einen riesigen Kraken gegeben. Dieser Kraken war so unvorstellbar gross, das ihn nicht mal die Explosion seines Universums vernichten konnte, und so blieb nach dem Urknall ein kleines Stück Tentakel übrig, das wie durch ein Wunder überlebt hatte. Da im absoluten nichts die Verpflegungsmöglichkeiten eher knapp sind, vertrocknete es und starb. Doch der Geist des Kraken hatte noch ein letztes Ass im Ärmel: aus einem Saugnapf des toten Tentakels schuf er ein kleines Wesen, dem er seine gesamten magischen Fähigkeiten übertrug. Dann löste er sich im Nichts auf...

Dies war also das neue Universum: ein zwei Meter langes Stück Tentakel, mit einem seltsamen Wicht, der der vermutlich kleinste Magier war, den die Welt je gesehen hatte. Ziemlich bescheuert, was? Das dachte sich auch das Wesen, also liess es den Tentakel wachsen und wachsen, bis er so gross wie ein Universum war. Dann liess es die Oberfläche zu Erde werden und beschwor einen wochenlangen Regen. So entstand die Inselwelt. Dann erschuf es Lebewesen. Von dort an nannte man das Wesen nur noch den Schöpfer. Da dieser eine äusserst rege Fantasie hatte, gab es bald hunderte verschiedene Rassen, die sich in einem kunterbunten Chaos auf der Inselwelt ausbreiteten, und von mehreren Göttern kontrolliert wurden. Dann verschwand er für IMMER.


Story

4'000'000 Jahre nach dem Urknall…

100 Jahre sind vergangen, seit Agent von Zuiopü seinen letzten Auftrag erledigt hat. Seit 100 Jahren lebt er in diesem verdammten Schattenloch und fragt sich, warum man ihn einfach vergessen hat. Mit der Zeit ist ihm alles egal geworden.
Doch eines Tages meldet sich die Krähe wieder. Die Krähe, einer der geheimnisvollen Anführer des Agentenbundes, der von Zuiopü vor Jahrtausenden rekrutiert hatte. Seine Botschaft ist kurz und bündig: von Zuiopü soll wieder mit ihm arbeiten. Und es geht um etwas grosses…

Zur selben Zeit, an einem anderen Ort…

Zwei rätselhafte Gestalten bekommen von einer rätselhaften Gestalt einen rätselhaften Auftrag. Sie wissen es zwar noch nicht, doch sie sind auserwählt. Ein klischeebeladenes Abenteuer? Sieht so aus… doch Vorsicht! Der Schein trügt. Unsere Helden werden gleich von mehreren düsteren Gesellen bedroht, die bei weitem nicht nur die Weltherrschaft im Sinn haben…


Es wird vermutlich neun spielbare Charaktere geben, von denen einer erst im Spiel vorgestellt wird.
Weil ich mit Spielen voller 15jähriger Helden nicht besonders viel anfangen kann, dachte ich mir, ich wirk dem entgegen in dem ich einfach auf der anderen Seite die Extreme auslote, deshalb sind meine Charakter zwischen 17 und 25'000 Jahre alt... Was das Aussehen betrifft, hab ich auch etwas rumexperimentiert (werd' eventuell noch ein paar Artworks posten).

Ich schreib hier mal das nötigste über die Protagonisten, wenn die Story gut ankommt, editier ich das Ganze mit etwas genaueren Charakterbeschreibungen (ziemlich viel Material...).

Die Unsterblichen: zwei Menschen, die aus unbekannten Gründen unsterblich geworden sind. Man weiss nicht viel über sie, nichtmal ihre Namen. Trotzdem wird einer von ihnen der Hauptprotagonist sein.
Qwert: ein uraltes grünes Schleimungeheuer, das für einen mächtigen Agentenbund arbeitet.
Tox: deprimierter Giftmischer, der aufgrund seines Glaubens von seinem Volk verstossen wurde.
Lucy: Mensch + Dämon + Waldelfe + Vampirbiss = ?!
Gulu: leicht hysterischer Urwaldzwerg. Alter Schamane der die... Krüt-Magie beherrscht.
Nox: ständig schlecht gelaunte Kriegerin, die vor allem eines im Kopf hat: Rache!
Lunaria: Tochter der Oberhexe von Suspiria. Schweigsam und sehr geheimnisvoll.

EDIT: Hier kommen die detaillierten Beschreibungen der Protagonisten! Vorsicht, viel zu lesen...

Die Unsterblichen
Diese zwei unheimlichen Gestalten sind mit Abstand die rätselhaftesten der neun Protagonisten. Man weiss so gut wie nichts über sie, selbst ihre Namen sind unbekannt. Da die beiden nach eigener Aussage definitiv mit ihrer sterblichen Vergangenheit abgeschlossen haben wird es wohl auch so bleiben. Sie scheinen aus einer anderen Welt zu kommen…

Die zwei Unsterblichen sind keine Vampire, Halbgötter oder sonst irgendwas unsterbliches, sondern einfache Menschen, die aus unbekannten Gründen unsterblich geworden sind. Die zwei bilden so eine Art Paar, wenn auch nicht im herkömmlichen Sinn. Anfänglich konnten sie sich nicht ausstehen, doch ihre Unsterblichkeit hält sie wie ein Band zusammen; reisst dieses Band, sind beide dazu verdammt, bis in alle Ewigkeit als Geister im Universum herumzuwandeln. Aus dieser gezwungenen Unzertrennlichkeit entwickelte sich mit der Zeit etwas, das man Freundschaft nennen könnte, doch die Bezeichnung „kollektiver Wahnsinn“ trifft es eher… In der Tat sind die beiden nämlich völlig durchgeknallt. Meistens benehmen sie sich relativ normal, doch tief in ihren kranken Hirnen lauert der totale Wahnsinn, und er kann jederzeit ausbrechen, MUÄHÄHÄHÄHÄ !

Im Kampf verwenden beide Magie, und zwar ziemlich unterschiedlicher Art. Sie benutzt eine okkulte Form der Erdmagie, die Voodoo-Rituale und viel Insekten verwendet. Er hat im Lauf der Jahre eine ganz persönliche Art Magie entwickelt, die er Noise-Magie nennt. Das kann ja heiter werden…

Qwert
Von allen Protagonisten ist Zlü Fnzchnlygwrxzpf vermutlich der eigenartigste. Er gehört der beinahe ausgestorbenen Rasse der Protoxylianer an. Nach dem plötzlichen Zerfall seines Volkes schloss sich Zlü der Krähe an, einer der Leiter eines grossen Agentenbundes, der auf der ganzen Inselwelt für Recht und Ordnung sorgt. Im Agentenmilieu hat er mittlerweile (unter dem Decknamen Qwert von Zuiopü) den Status einer Legende erreicht.
Eines Tages brachen seine Aufträge schlagartig ab und Qwert zog sich auf eine einsame Insel zurück. Nach nicht weniger als 100 Jahren meldet sich dann endlich die Krähe wieder…

Qwert ist ein eher stiller Typ, der unter Umständen ziemlich zynisch werden kann, aber er hat ein grosses Herz und ist loyal wie kein anderer (die Eigenschaften der meisten anständigen Agenten…). Als die Krähe wieder Kontakt mit ihm aufnimmt, zögert er keinen Augenblick, wieder für sie zu arbeiten, auch wenn er einen gewissen Groll gegenüber seinem Boss hegt. Trotz seiner dunklen Vergangenheit sieht Qwert optimistisch in die Zukunft, auch wenn er meilenweit davon entfernt ist, ein idealistischer Träumer zu sein. Wirklich kämpfen konnte Qwert noch nie, aber seine Magie ist beeindruckend. Die durchschnittliche Lebenserwartung der Protoxylianer grenzt ans übernatürliche: Qwert ist mit über 25'000 Jahren nicht mehr der Jüngste, hat aber trotzdem noch viele Jahrtausende vor sich.

Überall wo er hingeht, fällt Qwert sofort auf, denn das Erscheinungsbild der Protoxylianer ist mehr als aussergewöhnlich. Qwert gleicht einer schwebenden, zwei Meter grossen, gehörnten Säule aus grünem Schleim. Er verfügt über zwei lange Tentakel, ein grosses Zyklopenauge und ein riesiges Maul mit hunderten von Zähnen, das er nur aufzureissen braucht, um ängstliche Gegner in die Flucht zu schlagen.

Tox
Tox heisst eigentlich Xolotli Mzgmpsflhrzlygh, aber da er ständig von diversen Giften umgeben ist, nennen ihn alle nur noch Tox. Er gehört zu den Neoxylianern, die ein ziemlich rätselhaftes Volk sind. Tox gehört vom Glauben her einer dissidenten Sekte an, die Proto- und Neo-Elemente verbindet. Deswegen wurde er von seinem Volk verstossen, worunter er sehr leidet. Mehrere Jahre irrte er ziellos umher, bis er sich schliesslich auf einer einsamen Insel niederliess (das tun eigentlich alle Xylianer, wenn sie allein sind), wo er sich ausschliesslich in der Giftforschung betätigte. Eines Tages nimmt die Krähe Kontakt mit ihm auf und schlägt ihm vor, für den Agentenbund zu arbeiten. Von da an folgt er Qwert durch die ganze Inselwelt, mit der Hoffnung, dank der Erfüllung seines Auftrages den Respekt seines Volkes zurückerlangen zu können.

Vom Charakter her ist Tox noch zurückhaltender als Qwert, schon fast schüchtern; er spricht so gut wie nie. Sein Exil hat ihn sehr mitgenommen. Tox hält sich streng an den Glauben seiner Sekte, trotzdem ist er kein Fanatiker und hat auch keine Probleme damit, andere Religionen zu akzeptieren. Er beherrscht weder körperliche Angriffe (dafür sind seine Tentakel zu schwach), noch Magie, und mit den meisten Waffen kann er auch nichts anfangen. Dafür hat er im Lauf der Jahre Gifte entwickelt, die (wenn sie richtig kombiniert werden) jeden Feind ins Verderben stürzen können. Tox ist „nur“ 758 Jahre alt, aber da Neoxylianer über eine weniger hohe Lebenserwartung verfügen, haben er und Qwert etwa das selbe geistige Alter, wobei Tox allerdings die Erfahrung fehlt, die Qwert jahrtausendelang angesammelt hat.

Tox macht mit seinen knappen 1m90 eine weniger imposante Figur als Qwert, aber seine vier Tentakel, seine langen Antennen und vor allem seine leuchtend orange Farbe machen ihn unverwechselbar. Statt einem riesigen Höllenschlund hat er nur drei dünne Atemschlitze, aus denen allerhand seltsame Dämpfe entweichen…

Lucy
Lucy trifft auf die Gruppe, als diese während einem Unwetter Zuflucht in einem Waldelfendorf sucht. Als sie dann von einem Vampir angegriffen wird wollen sie die Elfen verbrennen (oO), worauf die Unsterblichen kurzerhand beschliessen, sie mitzunehmen. Lucy ist offensichtlich ein Hybrid, doch genaueres über ihre Herkunft weiss niemand, auch sie selbst nicht. Sie wurde kurz nach ihrer Geburt bei den Waldelfen ausgesetzt, die sie aufnahmen und wie eine der ihren grosszogen.

Am Anfang ist Lucy noch etwas verängstigt, in einer Gruppe voller Tentakel, Zähnen und vermummten Gestalten zu reisen, doch als Gulu sich der Gruppe anschliesst, freundet sie sich schnell mit ihm an. Auf Grund ihres ähnlichen Temperaments, das sie vom Rest der Gruppe unterscheidet, verstehen sich die beiden blendend miteinander, und Gulu wird so etwas wie ein neuer Grossvater für sie…
Ein Vampirbiss hat auf Hybriden scheinbar andere Auswirkungen als auf Menschen, und so kommt Lucy gänzlich ohne Blut aus. Allerdings verfällt sie in unregelmässigen Abständen in einen merkwürdigen Trance-Zustand, bei dem sie von alptraumhaften Halluzinationen geplagt wird…

Aufgrund ihrer bewegten Geschichte verfügt Lucy über elfische, dämonische und vampirische Eigenschaften, die sie allerdings noch nicht so richtig kontrollieren kann; ausserdem ist sie für Waffen zu schwach und für Runen- oder Schwarzmagie noch zu unerfahren. Ihre grösste Stärke liegt in der Fähigkeit, alte Beschwörungstafeln zu nutzen. Dank dieser seltenen Gabe ist sie in der Lage, diverse Gottheiten der Inselwelt auf ihre Gegner zu hetzen.

Gulu
Der Gulu-Guru von Gobungu, mit vollem Namen Ga m’Gaunu Gumb-Gunu Gau m’Gua, gehört zur Rasse der Urwaldzwergen, die ausschliesslich auf der Insel Gobungu zu finden sind. Gulu wurde mit 17 Guru, und seitdem tut er, was ein Gulu-Guru eben so tut… (streng geheim!)

Gulu ist das genaue Gegenteil von Qwert und Tox, die ja beide eher verschwiegene Einzelgänger sind. Gulu strahlt die pure Lebensfreunde aus, sieht in (fast) allem und jedem das Gute und kann mit dem Eremitenleben nichts anfangen. Er ist völlig hyperaktiv und bekommt gelegentlich Anfälle, die sich durch wildes Herumhüpfen und hysterisches Gegacker äussern. Hinter diesem beinahe kindischen Verhalten, das ein Markenzeichen aller Urwaldzwergen ist, verbergen sich eine grosse Weisheit und eine unglaubliche Intelligenz. Gulu bringt Leben in die Gruppe und fungiert am Anfang als Mediator zwischen Tox und Nox, die sich ständig in die Haare geraten.
Eine alte Gulu-Legende besagt, dass ein riesiger oranger Tintenfisch für den Fluch des Gulu-Königs verantwortlich ist. Deswegen empfindet Gulu ein unkontrollierbares Misstrauen Tox gegenüber, das er aber mit aller Kraft zu überwinden versucht.

Gulu ist sehr klein (das haben Zwerge so an sich -_- )und auch nicht besonders stark, was ihn für Waffen ungeeignet macht. Dafür beherrscht er aber die Krüt-Magie, die nur den Gulu-Gurus bekannt ist und mit der er seinen Feinden mächtig einheizt.

Nox
Nox ist ein Nachtling der Insel Nocturnia, dem letzten bekannten Aufenthaltsort ihrer Rasse. Sie ist die einzige Kriegerin der Nachtlinge, die es zu etwas gebracht hat. Über die Nachtlinge weiss man so gut wie gar nichts, daher ist Nox am Anfang eine ziemlich enigmatische Person.

Nox ist eine sehr düstere Erscheinung. Sie ist ständig schlecht gelaunt und gibt sich auch überhaupt keine Mühe, das irgendwie zu verbergen. Im Gegensatz zu Qwert hält sie nicht viel von der Welt und ihren Bewohnern, genauso wenig wie von Religion, auch wenn sie die vier Götter respektiert. Ihr Pessimismus grenzt manchmal an Paranoia, und sie schafft es, sogar in einer kitschigen Blumenwiese noch das absolut Böse zu sehen. Ihre Gedanken sind von Rache getrieben, seit eine unheimliche schwarze Gestalt vor ihren Augen das halbe Nachtlingsdorf ausgerottet und fünfzig Nachtlinge zu Schattenmännern versklavt hat. Den Auftrag der Schildkröte hat Nox unter anderem angenommen, weil sie hofft, bei dieser Gelegenheit die Schattenmänner zu erlösen und zurück in ihr Dorf zu bringen.
Seit den tragischen Vorfällen in ihrem Dorf betrachtet sich Nox als die inoffizielle Hüterin der Nachtlinge, die sie dafür respektieren, insgeheim aber froh darüber sind, dass sie nur selten unter die Leute geht…

Wie Nachtlinge wirklich aussehen, weiss niemand ausser den Nachtlingen selbst, weil sie permanent von Schatten umgeben sind. Nox sieht aus wie eine schwarze Wolke mit menschenähnlichen Umrissen. Ihre Waffe ist eine grosse Sense, mit der sie bei Bedarf enormen Schaden anrichten kann. Theoretisch beherrscht sie keine Magie, aber es wird gemunkelt, Schattenrunen könnten bei Nachtlingen erstaunliche Fähigkeiten aktivieren…

Lunaria
Lunaria gehört einer uralten Rasse an, deren Name schon lange in Vergessenheit geraten ist. Vielleicht gibt es auch gar keinen… Im Gegensatz zu den Protoxylianern war Lunarias Rasse nie mächtig, genauso wenig ist sie vom Aussterben bedroht. Dafür besitzt sie mehrere aussergewöhnliche Eigenschaften, die im Lauf der Jahrtausenden aber teilweise verloren gegangen sind.

Lunaria wuchs im Hexendorf der Insel Suspiria auf und hat es bis jetzt noch nie verlassen, trotzdem zeigt sie sich von ihrer ersten Reise völlig unbeeindruckt. Und überhaupt lässt sich Lunaria anscheinend durch nichts und niemanden aus der Fassung bringen, auch nicht innerhalb der Gruppe. Nox’ ewige schlechte Laune, Gulus Anfälle und die gestörten Hirngespinste der Unsterblichen gehen komplett an ihr vorbei. Lunaria passt sich der Gruppe sehr schnell an, auch wenn sie wegen ihrer kalten Persönlichkeit und ihrer Angewohnheit, ständig in Rätseln zu sprechen so etwas wie eine Aussenseiterin bleibt; merkwürdigerweise ist Lucy die einzige, die an sie rankommt. Trotz ihrer gleichgültigen Einstellung nimmt sie ihren Auftrag sehr ernst und geht äusserst entschlossen ans Werk. Ihre Verbissenheit wird nur noch von Nox’ übertroffen, die alles geben würde um ihr Dorf zu rächen. Ob sie etwas zu verbergen hat ?

Lunarias Kraft ist beeindruckend, doch die Gesetze des Hexenkults verbieten ihr den Gebrauch von Waffen Sie hat auch gar keine nötig: als Tochter der Oberhexe verfügt sie über enorme schwarzmagische Fähigkeiten, mit denen sie trotz ihres jungen Alters schon sehr geschickt umgeht. Ausserdem ist sie eine Expertin der Kräuterkunde, was ihr erlaubt, schwer erhaltbare Tränke selbst zu brauen. Ihre Vorsicht, ihre grosse Intelligenz und ihr sechster Sinn werden der Gruppe manche Fehltritte ersparen.

Pöhsewichte
Der Puppenmeister und der Seelenfresser

Ja, ihr habt richtig gelesen... Puppenmeister... Seelenfresser... In der Inselwelt sind diese Namen keine Klischees, sondern absolut furchterregend, also erzitterrrrrrt !!!
Der Puppenmeister hat, ob man's glaubt oder nicht, wirklich nur die Weltherrschaft im Kopf, doch was den Seelenfresser betrifft, wird es noch einige Überraschungen geben...

???

Der geheimnisvolle Drahtzieher, der den Puppenmeister und den Seelenfresser gegeneinander aufhetzt. Über ihn ist rein gar nichts bekannt, doch man vermutet, dass er hinter der Macht der Elementartempel her ist.

Die Würmer

Wer oder was genau sind sie? Woher kommen sie? Was wollen sie? Niemand weiss es. Doch eines ist sicher: sie haben grossen Hunger...

Nebencharakter und sonstiges
Die Krähe

Qwerts Boss. Er ist einer der drei Leiter eines mächtigen Agentenbundes, der sich als Ziel gesetzt hat, die Inselwelt vor Unheil zu schützen. Auch wenn die Agenten und die acht Protagonisten sozusagen die "Guten" darstellen, ist die Krähe eine äusserst finstere Person mit einer schrecklichen Vergangenheit.
Die Krähe ist ein Vampir und somit unsterblich.

Baba Yaga, Gorrgo und Krnx

Lunarias Mutter und ihre Dienerinnen. Baba Yaga ist die Anführerin aller Hexen und verfügt über entsprechend viel Macht, die sie irgendwann an ihre Tochter weitergeben wird. Bis dahin muss diese aber noch viele Prüfungen bestehen...
Gorrgo und Krnx sind zwei seltsame alte Hexen, die unterschiedlicher nicht sein könnten. Sie kennen sich schon sehr lange und sind unzertrennlich, geraten sich aber trotzdem ständig in die Haare.Gorrgo ist ein Knorx, und wie alle Knorxe ist sie alt (Knorxe sind NIE jung!) und mürrisch. Krnx ist komplett bescheuert und stellt ständig irgendwelchen Blödsinn an. Ein uralter Fluch lastet auf ihr und verdammt sie dazu, sich bei jedem dritten Vollmond in einen verrosteten Hexenkessel zu verwandeln.

Der Wolf und die Schlange

Der Wolf und die Schlange sind zwei Sektenführer, die beide hinter den Würmern her sind. Der Wolf will die Würmer vernichten, doch die Schlange scheint unorthodoxere Ziele zu haben...
Ihre Sekten bekämpfen sich schon seit Jahrzehnten.

Der Rote König

Niemand weiss, ob es ihn wirklich gibt, jedoch kursieren zahlreiche Legenden über ihn.
Irgendwo an einem Ort des puren Wahnsinns haust der Rote König und frisst jeden, der ihm zu nahe kommt. Er wird seinem Bezwinger ewig dienen und ihn in die unglaublichsten Geheimnisse der Inselwelt einweihen. Jedoch gilt er als unbesiegbar.

Das Chaos

" Irgendwo in jeder Dimension lauert das absolute Chaos. Die Welt und das Chaos befinden sich im Gleichgewicht, doch wenn dieses durch finstere Mächte gestört wird, droht das Chaos auszubrechen, was katastrophale Folgen hätte. Trotzdem ist das Chaos ein unentbehrlicher Bestandteil des Omniversums. Ohne es könnte es kein Leben geben"

Das wars dann mal für's erste Kritik und Verbesserungsvorschläge sind immer gerne gesehen!
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Alt 24.04.2009, 10:27   #2
Veyrne Männlich
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Hm. Die Geschichte kommt mir doch eher recht seltsam vor. Obwohl der Schreibstil nicht einmal schlecht ist. Die Namen sehen jedoch wenig ernst aus und lassen auch nicht auf einen ernsten Versuch schließen.

Der Name Qwert ist da ein gutes Beispiel. Zu dieser Inspiration muss man schließlich einfach auf die Tastatur schauen. Auch die anderen Namen kann man so ziemlich vergessen.

Technisch sind da ein paar interessante Elemente drin. Die Sache mit den Unsterblichen hat ein wenig was von Lost Odyssey, welches eine sehr nette Geschichte erzählt hat.
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Alt 24.04.2009, 14:18   #3
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Erstmal danke für dein Feedback !

Die Namen sind sehr wohl ernst gemeint, genauso wie das Spiel :O
Ich kann ja mal ihren Ursprung erläutern.

Qwert kommt natürlich von der Tastatur, aber es ist vor allem eine Art Huldigung an Walter Moers, dessen Bücher mich immer wieder inspiriert haben (wenn auch weniger für diese Story).

Die wahren Namen von Tox und Qwert hören sich zwar an, als hätte ich eben mal den Kopf oder was auch immer auf die Tastatur geknallt, aber sie verfolgen durchaus einen Zweck. Qwerts & Tox' Rasse drückt sich nämlich vor allem durch knatternde und zischende Laute aus. "Fnzchnlygwrxzpf" und "Mzgmpsflhrzlygh" sind sozusagen die europäische Transkription (gibt's das ?) ihrer Namen.
Die Vornamen sind gewollt einfacher, warum wird vermutlich im Spiel erklärt, wenn nicht hol ich's dann später nach.

Was Lucy betrifft, hab ich einfach den Titel eines Songs genommen... Aber natürlich nicht nur wegen einer Inspirationslücke. Eine alte, runzlige Hexe hätte ich natürlich nie Lucy genannt...
Ich suchte einen eher normalen Namen, da Lucy ja auch mehr oder weniger die normalste Person in der Gruppe ist, da kam mir der Songtitel gerade recht.

Bei Gulu hab ich einfach was ausgesucht, dass nach Voodoo-Ritualen klingt, weil es ja auch gewisse Parallelen zwischen dem Gulu-Kult und dem Voodoo gibt.

Nox ist lateinisch für Nacht, und da Nox ein Nachtling ist, passt das ja ziemlich gut.

Was Lunaria betrifft, hab ich mich beim botanischen Namen einer Waldpflanze (Lunaria rediviva) bedient.
Ausserdem kann man ihren Namen auch mit dem Mond in Verbindung bringen, was storytechnisch auch noch eine Rolle spielen wird. (unter anderem im Zusammenhang mit ihrer bis jetzt noch nicht erwähnten Schwester Solaria)

Die Krähe, die Schildkröte usw haben Tiernamen, weil sie bestimmte Eigenschaften besitzen.
- Die Krähe kann sich in eine Krähe verwandeln
- Die Schildkröte zeigt sich niemandem (es ist, als ob sie sich in einem Panzer verstecken würde...)
- Der Wolf lebt mit seiner Sekte im Rudel
- Die Schlange... ist eine falsche Schlange \o/

Die Baba Yaga ist (soweit ich weiss) eine Figur der russischen Mythologie.

Gorrgo hab ich so genannt, weil sie alt und knorrig ist, und der Name irgendwie auch alt und knorrig klingt.

Krnx ist bescheuert, also hat sie einen bescheuerten Namen.

Der Puppenmeister und der Seelenfresser heissen in Wirklichkeit ganz anders, haben aber klischeehafte Pseudonyme gewählt, um die Welt darauf aufmerksam zu machen, dass sie sie gerne beherrschen würden... Wobei man wissen muss, das der Seelenfresser in Wirklichkeit gar nicht nach der Weltherrschaft strebt, sondern ganz anderes vorhat...mwahahaha!
Der Puppenmeister ist allerdings wirklich nur ein klassischer Pöhsewicht, der nach Macht strebt, deshalb wird er auch als erster entsorgt.

Hoffentlich kommen die Namen jetzt ein wenig sinnvoller rüber...

Geändert von 2364. (24.04.2009 um 14:21 Uhr).
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Alt 24.04.2009, 14:32   #4
Veyrne Männlich
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Klingt nach keiner schlechten Erklärung. Es klingt allerdings dennoch etwas unfreiwillig komisch und gewinnt dadurch etwas von "Per Anhalter durch die Galaxis" oder sogar den Scheibenwelt-Romanen. (Welche ich nie gelesen habe. So wurden sie mir aber dargestellt. )

Das ist nicht unbedingt eine schlechte Eigenschaft. Spiele wie "Die Reise ins All" waren auch nur begrenzt ernst und werden von vielen Leuten gefeiert.
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