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RGSS-Scripts Postet hier die Scripts die ihr im Script-Editor selbst erstellt oder gefunden habt. Gefundene Scripts jedoch mit Quellenangabe posten!

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Alt 18.10.2006, 12:27   #1
Phantom Männlich
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Beiträge: 1.026
Standard Ammo-Script (von Dubealex)

Ammo Script Version 1 (von dubealex)


Dieses Ammo-Script checkt welcher Kämpfer angreift, und mit welcher Waffe er die tut. Dann wird ein Item, dessen Id mit der Waffe verbunden ist, abgezogen.
Es checkt ebenfalls bei der Attacke-Auswahl ob noch Munition für die ausgerüstete Waffe vorhanden ist und -falls nicht- disabled die Auswahl "Angriff".

PART 1

Sucht in SCENE_BATTLE4 folgende Zeile:
Zitat:
target.damage_pop = true
sollte ungefähr linie #433 sein.
Dann fügt DARUNTER, folgenden Code ein:
Zitat:
#--------------------------------------------------------------------------
#DUBEALEX AMMO SCRIPT
#--------------------------------------------------------------------------
[email protected]_battler.index #Findind who is attacking

if @active_battler.is_a?(Game_Actor) and @active_battler.current_action.kind == 0
actor=$game_party.actors[active_actor] #Shortcut
ammo_type=actor.weapon_id #Shortcut again

case ammo_type #Checking the Weapon ID
when 1 #When weapon ID "number" is used...
$game_party.lose_item(1, 1) #Decrease ammo: (Item ID, Number to decrease)
when 2
$game_party.lose_item(2, 1)
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
#END OF AMMO SCRIPT
#--------------------------------------------------------------------------
Um das an eure Bedürfnisse anzupassen braucht ihr aus dem Script nur den folgenden Block:
Zitat:
case ammo_type #Checking the Weapon ID
when 1 #When weapon ID "number" is used...
$game_party.lose_item(1, 1) #Decrease ammo: (Item ID, Number to decrease)
when 2
$game_party.lose_item(2, 1)
end
Das ist die Stelle, an der definiert wird welche Waffen-ID mit welcher Item-ID verknüpft wird und welcher Betrag pro Attacke abgezogen werden soll.

Fügt einfach neue WHEN-lines in dem CASE-BLock hinzu (oder löscht die Beispiele) oder ändert die Zahlen.

Die Kommentare im Block sollten genug sein um euch da zu helfen....


- Waffen-ID und Ammo-ID müssen identisch sein.Das bedeutet wenn eine Waffe "Shotgun" die Nummer 13 hat, dann muss auch die Ammo für die Shotgut ebenfalls ID#13 haben.


PART 2

Sucht in SCENE_BATTLE3 folgende Zeile:
Zitat:
def update_phase3_basic_command

Sollte in der Gegend von Zeile#109 sein. Fügt darunter folgendes ein:
Zitat:
#DUBEALEX AMMO SCRIPT - CHECK FOR AMMO
[email protected]_battler.index
actor=$game_party.actors[active_actor]
ammo_type=actor.weapon_id
weapon_name=$data_weapons[$game_actors[active_actor+1].weapon_id].name
ammo_count=$game_party.item_number(ammo_type)
can_attack=true
if ammo_count <= 0
can_attack=false
@help_window.set_text("Ammo Left: " + weapon_name + " " + "(NO AMMO)")
else
@help_window.set_text("Ammo Left: " + weapon_name + " " + "[" + ammo_count.to_s + "]")
end
#END OF CHECKING FOR AMMO
Dieser Block checkt ob noch Munition vorhanden ist und deaktiviert die Attacke-Option falls dem nicht so sein sollte...
Außerdem wird dem Spieler auf der oberen Hälfte des Bildschirms angezeigt welche Waffe ausgerüstet ist und wieviel Munition dafür noch vorhanden ist.


PART 3

dann sucht auf derselben Seite (SCENE_BATTLE3) folgende Zeile:
Zitat:
case @actor_command_window.index
ca. Zeile #137. darunter solltet ihr folgende Zeile sehen:
Zitat:
when 0 # 攻撃

Unter die WHEN-Zeile schreibt ihr folgendes
Zitat:
#LOCKING ATTACK IF NO AMMO
unless can_attack
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
#END OF LOCKING ATTACK
Das macht das Sperren der Attacke-Option.

fertig ist das Ammo-Script....
__________________
Zelda- Prince of Darkness

"Das ist nicht tot, was ewig liegt,
bis dass die Zeit den Tod besiegt!"

DOWNLOAD (Stand: 2.12.07)
Phantom ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 10.09.2008, 19:38   #2
Faydry Männlich
Schwertfechter
 
Benutzerbild von Faydry
 
Registriert seit: 20.02.2008
Beiträge: 256
Standard

Hi hätt mal ne frage zu dem script

und zwar:
du hast gesagt das die muntion und die waffe die selbe ID haben müssen,
Aber kann man nicht die ID welchens item abgezogen wird im script frei aussuchen?

case ammo_type #Checking the Weapon ID
when 1 #wenn waffe benutzt wird (ID1)
$game_party.lose_item(1, 1) #verringere munition ( ID der Munition,Anzahl des verbrauchs)
when 2
$game_party.lose_item(2, 1)
end
end
__________________
Nur die Phantasielosen flüchten in die Realität!
Noch Fragen zum Thema?
dann hier
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