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RPG Maker Programme und Erweiterungen Ein Forum für Programme und Erweiterungen zum RPG Maker.

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Alt 31.12.2009, 17:28   #46
derula Männlich
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Nochmals großen Dank an Cherry, der uns den Webspace kostenfrei überlasst (der eine Google Ad stört dann auch nicht mehr).
Wenn du nen kostenlosen Webspace ohne Werbung brauchst sag Bescheid...
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Alt 31.12.2009, 18:40   #47
Darkas Männlich
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Ja, das wäre ne coole Sache. Hätten wir zwar bei Sourceforge auch gehabt, aber die haben da so ihre eigenen Richtlinien mit dem was man machen darf, und wir würden gerne auch irgendwann mal Ressourcen und so Hosten. Würde das auch ok gehn?
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Alt 31.12.2009, 23:39   #48
derula Männlich
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Ja, das wäre ne coole Sache. Hätten wir zwar bei Sourceforge auch gehabt, aber die haben da so ihre eigenen Richtlinien mit dem was man machen darf, und wir würden gerne auch irgendwann mal Ressourcen und so Hosten. Würde das auch ok gehn?
Solange du dich an diese Einschränkungen hältst, ja.
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Alt 02.01.2010, 02:44   #49
Darkas Männlich
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Ich hatte zwar versprochen dass das Release ein bisschen eher kommt, allerdings hat Windows mal wieder ein paar Probleme gemacht, weswegen es etwas länger gedauert hat (unter anderem auch der Grund warum ich mitten in der Nacht erst fertig geworden bin). Allerdings hat es dafür auch noch der Template Editor in das Release geschafft, was denke ich diese Verzögerung auf jeden Fall wert ist.

@ derula: Danke für das Angebot, aber wir bleiben lieber bei Cherrytree. Cherry hat auch gemeint wir könnten den Ad rausnehmen, aber ich werde ihn erstmal drin lassen.
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Alt 08.01.2010, 17:36   #50
Darkas Männlich
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Ich möchte nochmal anmerken dass das jetzige Release nichts anderes als die geplante 0.0.9 ist, nur unter einem anderem Namen. Wir haben noch ein paar Kleinigkeiten die wir in die nächsten Releases einbauen wollen, aber wir brauchen umbedingt mehr Feedback. Das was wir noch in der Hinterhand haben ist eigentlich zu wenig. Wir möchten dass es mit der 0.0.9 möglich ist ein Spiel zu erstellen (vielleicht nicht ganz so komfortabel wie mit dem RPG Maker), denn das ist das Fundament und wenn das fertig ist werden wir uns auf alles konzentrieren was noch fehlt, so dass die 0.2 dem RPG Maker in nichts nachsteht. Jedoch sollte dafür das Fundament nicht nur fertig sondern auch stabil sein, was wir in der Beta Phase erreichen wollen, also muss das Fundament schon vorher fertig sein, und dafür brauchen wir euch dringend. Die Downloadstatistiken sagen mir dass viele einfach kein Feedback hier lassen, was ich sehr schade finde.

Außerdem gibt es jetzt ein bisschen bessere Dokumentation. Das Studio selbst ist relativ vollständig Dokumentiert, nur das Template System fehlt noch (in unserer Wiki). Außerdem ist die Dokumentation der Lua funktionen nicht ganz vollständig, aber ich denke die wichtigsten sind vorhanden.
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Alt 11.01.2010, 03:29   #51
Ascare
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Ich hab mir jetzt nicht das Thema durchgelesen, sondern einfach mal das Programm runtergeladen.
Meine Eindrücke:
- es fehlt eine Art von Dokumentation
- gut wäre sowas wie ein Sample Game (daran könnte man schon sehen wie was gemacht wird. Ich hab damals zumindest bei Don's sample game viel über den RPG Maker gelernt)
- werden Events in Lua gescriptet? Dann wäre es keine Alternative zum Maker oder? ...eher sowas wie Sphere. Deshalb würde ich es wohl nicht benutzen.
- Mapping ist furchtbar fummelig
- zu früh für einen release um es zu beurteilen oder? Im Moment nützt das Programm eher zum Testen bzgl. Abstürze etc...produktiv damit arbeiten kann man ja nicht wirklich.
- es hat einige nette einstellungsmöglichkeiten bzw. ist sehr präzise bzgl. eingaben (im Vergleich zum Maker).
- schön viele Layer
- zur Engine: Wenn ich zum Fluss laufe (und weiter rechts gedrückt halte) und dann zusätzlich nach unten drücke "rutscht" der Charakter nach unten. Läuft übrigens bisher stabil mit 50fps.

Im Großen und Ganzen ganz nett, aber begeistern kann es im jetzigen Status nicht. Vielleicht irgendwann in Zukunft, denn ihr habt ja noch viel vor euch.
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Alt 11.01.2010, 18:35   #52
Darkas Männlich
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So wünsche ich mir einen Review

Zu den Punkten die du angesprochen hast:
- Dokumentation ist zur Zeit noch ein bisschen rar, aber ein bisschen findet sich bereits auf unserer Wiki (falls du das nicht schon gesehen hast), was auf jeden Fall schonmal einen groben Eindruck vermitteln kann
- An einem Sample Game sind wir derzeit dran, man sieht ja glaube ich schon in der aktuellen Version einige Fragmente davon
- Ja, die events werden in Lua gescriptet, wobei aber Lua vollkommen austauschbar ist (bzw. sein sollte, wir haben es noch nicht ausprobiert), aber es wird vermutlich keine "Eventsprache" wie im RPG Maker geben
- Definiere fummelig Was sind die größten Probleme beim Mapping? Solange es nichts ist was zu lange dauert kommt es mit der nächsten Version
- Stimmt, ein wenig früh ist es, aber wir möchten demnächst eine Entwicklerversion haben, damit man darauf dann kompfortfeatures aufbauen kann. Wir haben mittlerweile so ziemlich alle Abstürze behoben die wir gefunden haben, aber bekanntlich sind Programmierer ja die schlechtesten Tester. Also auch hier: Kannst du uns evtl. sagen was zum Absturz führt falls du etwas genaueres weißt?
- Bei den Einstellungsmöglichkeiten haben wir uns sehr bemüht das Open Game Studio so flexibel wie möglich zu gestalten. Ich habe diesbezüglich einige schlechte Erfahrungen mit dem RPG Maker.
- Mit den Layern haben wir auch noch einige Sachen vor
- Ja, das ist bekannt. Wir haben uns erstmal auf das Studio und die Engine konzentriert, in letzter Zeit bin ich dabei mich wieder um Scripte zu kümmern, wobei das dann auch gefixt wird.

Wir werden uns auf jeden Fall in Zukunft erstmal darum kümmern dass alles stabil läuft und man einigermaßen Produktiv damit Arbeiten kann, ich denke dann wird es auf jeden Fall für größere Projekte mit erfahrenen Leuten eine Alternative sein (vorallem weil man sich an einigen Stellen wirklich viel Zeit sparen kann). Für kleinere Projekte dann wohl erst ab der 0.2.
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Alt 11.01.2010, 20:02   #53
Ascare
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Zitat:
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So wünsche ich mir einen Review

Zu den Punkten die du angesprochen hast:
- Dokumentation ist zur Zeit noch ein bisschen rar, aber ein bisschen findet sich bereits auf unserer Wiki (falls du das nicht schon gesehen hast), was auf jeden Fall schonmal einen groben Eindruck vermitteln kann
Habt euch ziemlich Mühe gegeben diese zu verstecken. Weder im Downloadpaket, noch im ersten Post sehe ich eine Wiki.
Zitat:
- An einem Sample Game sind wir derzeit dran, man sieht ja glaube ich schon in der aktuellen Version einige Fragmente davon
Das ist gut und wichtig imo.
Zitat:
- Ja, die events werden in Lua gescriptet, wobei aber Lua vollkommen austauschbar ist (bzw. sein sollte, wir haben es noch nicht ausprobiert), aber es wird vermutlich keine "Eventsprache" wie im RPG Maker geben
Die Eventsprache bzw. Klickscripting hat den Maker erst populär gemacht. Ich würde vorschlagen zusätzlich zum Scripting noch einen Event Editor einzubauen, ansonsten sind Makerleute nicht das richtige Zielpublikum für dieses Tool.
Zitat:
- Definiere fummelig Was sind die größten Probleme beim Mapping? Solange es nichts ist was zu lange dauert kommt es mit der nächsten Version
Jedes Tile muss einzeln geladen werden so wie ich das sehe? Es fehlt eine Werkzeugpalette, Zoom etc. Ich erwarte als Komfort eines modernen Map Editors sofort ein geladenen Tileset zu haben und gleich wild drauf losmappen zu können. Falls ihr sowas wie ein RTP habt, dann solltet ihr es gleich integrieren, so das man freudig rumspielen kann ohne vorher X Einstellungen zu machen.
Zitat:
- Stimmt, ein wenig früh ist es, aber wir möchten demnächst eine Entwicklerversion haben, damit man darauf dann kompfortfeatures aufbauen kann. Wir haben mittlerweile so ziemlich alle Abstürze behoben die wir gefunden haben, aber bekanntlich sind Programmierer ja die schlechtesten Tester. Also auch hier: Kannst du uns evtl. sagen was zum Absturz führt falls du etwas genaueres weißt?
Keine Abstürze bei mir, alles gut.
Zitat:
- Bei den Einstellungsmöglichkeiten haben wir uns sehr bemüht das Open Game Studio so flexibel wie möglich zu gestalten. Ich habe diesbezüglich einige schlechte Erfahrungen mit dem RPG Maker.
Ich auch.
Zitat:
- Mit den Layern haben wir auch noch einige Sachen vor
Das ist gut.

Dann bleibt mal dran. Wenn ihr es schafft die Benutzerfreundlichkeit des Makers zu erreichen kann das ein gutes Tool werden, ansonsten so fürchte ich, wird es eher eine kleinere Fangemeinde haben.
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Alt 11.01.2010, 21:26   #54
Darkas Männlich
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Zitat:
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Habt euch ziemlich Mühe gegeben diese zu verstecken. Weder im Downloadpaket, noch im ersten Post sehe ich eine Wiki.
Hm, eventuell ist sie wirklich ein bisschen versteckt, bei uns auf der Website findet man einen link. In der nächsten version werden wir wohl bei Help nen link zur wiki einbaun.

Zitat:
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Die Eventsprache bzw. Klickscripting hat den Maker erst populär gemacht. Ich würde vorschlagen zusätzlich zum Scripting noch einen Event Editor einzubauen, ansonsten sind Makerleute nicht das richtige Zielpublikum für dieses Tool.
Wow.... ich bin schockiert
In anbetracht dieser Tatsache werden wir uns das möglicherweise nochmal gut überlegen. Aber ich hab schon vor Ewigkeiten (bevor ich die Möglichkeit einer Klicksprache geistig rausgeworfen hab) relativ gute Pläne dafür entwickelt. Also die Klicksprache würde auf jeden fall besser als die vom RPG Maker werden

Zitat:
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Jedes Tile muss einzeln geladen werden so wie ich das sehe? Es fehlt eine Werkzeugpalette, Zoom etc. Ich erwarte als Komfort eines modernen Map Editors sofort ein geladenen Tileset zu haben und gleich wild drauf losmappen zu können. Falls ihr sowas wie ein RTP habt, dann solltet ihr es gleich integrieren, so das man freudig rumspielen kann ohne vorher X Einstellungen zu machen.
Man kann mehrere Tiles auf einmal auswählen und dann OK klicken. Leider gibt es noch nicht die Möglichkeit mehrere Tiles in ein Bild zu packen wir im RPG Maker. Werkzeugpalette wird noch kommen, unter umständen erst nach der 0.1, ist aber noch nicht ganz sicher. Zoom ist schon fertig (wenn auch nicht ganz fehlerfrei), kommt mit der nächsten Version. "RTP" ist nur das kleine bisschen was dabei ist.

Zitat:
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Keine Abstürze bei mir, alles gut.
Das gefällt mir

Zitat:
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Dann bleibt mal dran. Wenn ihr es schafft die Benutzerfreundlichkeit des Makers zu erreichen kann das ein gutes Tool werden, ansonsten so fürchte ich, wird es eher eine kleinere Fangemeinde haben.
Wir probieren es auf jeden Fall. Ich denke mal ganz wird es einfach nicht Funktionieren, da wir dafür wohl Flexibilität opfern müssten, was auf keinen Fall infrage kommt, also wird es wohl nicht für die Projekte der Dauer 2 Stunden taugen, aber umso besser für Projekte die etwas ernster sind. Also wer mal das Problem hatte das man wirklich gemerkt hat wie stark der Maker einschränkt wird sich damit wesentlich leichter tun.
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Alt 12.01.2010, 15:57   #55
derula Männlich
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Zitat:
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Wow.... ich bin schockiert
In anbetracht dieser Tatsache werden wir uns das möglicherweise nochmal gut überlegen. Aber ich hab schon vor Ewigkeiten (bevor ich die Möglichkeit einer Klicksprache geistig rausgeworfen hab) relativ gute Pläne dafür entwickelt. Also die Klicksprache würde auf jeden fall besser als die vom RPG Maker werden
Wenn ich diesbezüglich meine Wünsche äußern dürfte xD

Gut fände ich, wenn es zwischen "Klicksprache" und Code eine 1-zu-1-Beziehung gäbe, also dass das mit der Klicksprache generierte in Code umgewandelt wird und man umgekehrt den Code verändern kann und dieser wieder in Klicksprache (evtl. mit eingesteuten "Code"-Segmenten, falls es für manches in der Klicksprache keine Entsprechung gibt). Das könnte vielleicht endlich ein paar mehr Makerer davon überzeugen, dass die Klicksprache nicht wirklich einfacher ist als der Code -.-

(Der einzige Vorteil der Klicksprache ist meiner Meinung nach, dass Syntax- und Semantikfehler unmöglich sind. Aber die schwerwiegenderen Fehler, die nicht automatisch erkannt werden können, sind in der Klicksprache natürlich genauso möglich und dort meiner Meinung nach viel schwerer zu finden. Zugegeben, diese halten sich auch in Grenzen, weil man mit der Klicksprache grundsätzlich weniger machen kann, aber das ist imho nicht wirklich ein Argument für die Klicksprache.)
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Alt 12.01.2010, 16:45   #56
Darkas Männlich
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Zitat:
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Wenn ich diesbezüglich meine Wünsche äußern dürfte xD
Klar, immer her damit

Zitat:
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Gut fände ich, wenn es zwischen "Klicksprache" und Code eine 1-zu-1-Beziehung gäbe, also dass das mit der Klicksprache generierte in Code umgewandelt wird und man umgekehrt den Code verändern kann und dieser wieder in Klicksprache (evtl. mit eingesteuten "Code"-Segmenten, falls es für manches in der Klicksprache keine Entsprechung gibt). Das könnte vielleicht endlich ein paar mehr Makerer davon überzeugen, dass die Klicksprache nicht wirklich einfacher ist als der Code -.-
Ja, so ähnlich hatte ich das auch gedacht. Ich würde mir glaube ich nicht die Arbeit aufhalsen eine extra "Sprache" plus Interpreter zu schreiben, schon rein aus pracktischen Gründen nicht. Ich denke auch nicht dass es so schwierig werden würde das ganze per Checkbox oder so umschaltbar zu machen.
Wenn sich manche Makerer nicht überzeugen lassen ist das finde ich ihr Problem Ich glaube dass die meisten die ein bisschen mehr damit anstellen wollen froh sein werden dass man das ganze "richtig" schreiben kann.

Zitat:
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(Der einzige Vorteil der Klicksprache ist meiner Meinung nach, dass Syntax- und Semantikfehler unmöglich sind. Aber die schwerwiegenderen Fehler, die nicht automatisch erkannt werden können, sind in der Klicksprache natürlich genauso möglich und dort meiner Meinung nach viel schwerer zu finden. Zugegeben, diese halten sich auch in Grenzen, weil man mit der Klicksprache grundsätzlich weniger machen kann, aber das ist imho nicht wirklich ein Argument für die Klicksprache.)
So sehe ich das auch, aber ich finde auch dass sich Fehler teilweise mangels Übersichtlichkeit (z.B. fehlende und/oder Verknüpfungen die dann durch massig Forks nachgebaut werden müssen) noch schlechter finden bzw. beheben lassen. Außerdem ist der Plan dass man sein Spiel so entwirft, dass man die Funktionen bei denen wirklich etwas schief gehen kann auslagert, und einfach nur in den Events aufruft. Im Idealfall ist es also für die Leute die "nur" Events schreiben nicht komplizierter als im RPG Maker.
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Alt 09.03.2010, 18:31   #57
Darkas Männlich
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So, nach einiger Zeit melden wir uns zurück

Unser Entwicklerteam hatte in letzterZeit kaum Zeit am Open Game Studio zu arbeiten, aber ich denke, dass es nun ein wenig Bergauf geht. Ich Arbeite derzeit an einem kleinem Snake Testgame, das die nächsten paar Tage erscheinen wird. Hauptsächlich dazu da um noch fehlende Features/Bugs in der Engine zu finden (war auch schon von Erfolg gekrönt), aber auch um endlich mal ein bisschen Material zu bieten. Es wird auch in nächster Zeit öfters News auf unserem Blog geben (über unsere Website erreichbar), die für alle die am Open Game Studio interessiert sind interessant sein sollten (Erläuterungen zu Features, allgemeine News, etc.). Diese News werden vorallem detaillierter und häufiger sein als hier.
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Alt 26.11.2010, 14:17   #58
Darkas Männlich
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So, nach langer Zeit gibt es jetzt einige Neuigkeiten

Das angekündigte Snake Testgame ist fertig, es ist zwar nicht hübsch, aber es funktioniert (hat alles was man von einem Snake spiel erwartet, aber auch nicht mehr). Siehe auch: http://darkas.cherrytree.at/index.php?page=screenshots (unten)

Außerdem haben wir im Bereich des Mappings große Fortschritte gemacht, man kann ein gesamtes Tileset Importieren, etc. Außerdem lässt sich jetzt auch fast so Mappen wie im RPG Maker.

In Zusammenarbeit mit dem Easyrpg Projekt haben wir es außerdem ermöglicht RPG Maker (2000/2003) Maps zu laden. Zumindest die unteren beiden Layer. Speichern kann man sie allerdings noch nicht (bzw. sie werden automatisch in unser Map Format konvertiert), und für eine vernünftige Bearbeitung empfiehlt es sich auch nicht diese zu verwenden, da unsere Maps wesentlich mehr Features bieten Screenshot: http://darkas.cherrytree.at/image/sc.../studioRPG.png

Geändert von Darkas (26.11.2010 um 14:20 Uhr).
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Alt 27.11.2010, 01:34   #59
Atharod Männlich
Abenteurer
 
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Sieht richtig geil aus, wann ist die Alpha offiziell soweit das man eigene Projekt probieren könnte? 2011, 2012?
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Möge die Kreativität mit euch sein.




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Alt 27.11.2010, 13:42   #60
Darkas Männlich
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Naja, vielleicht Anfang 2011 denke ich. Wenn du allerdings Interesse hättest sofort etwas auszuprobieren könntest du unserem Entwicklerteam beitreten, dann bekommst du demnächst eine vorabversion und darfst bei unserem erstem größerem Spiel mitarbeiten. Siehe auch ../showthread.php?t=50197
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