Ich lege vor allem Wert auf die
Interaktion mit Umwelt und Charakteren. Das heißt ich möchte viele Geräusche und viel Bewegung einbauen. Sogar auf den Straßen zwischen zwei Dörfern sollen auch mal andere Reisende unterwegs sein, wenn es sinnvoll für die reisenden Charaktere ist.
Es soll viele kleinen Szenen geben, welche die Helden charakterisieren, aber nicht unbedingt die Geschichte vorantreiben. (wie zB das Barbel öfter stehen bleibt - sich also aus der Gruppe löst und der Spieler sie entweder verliert und dann suchen muss oder gleich zurück geht und einen Streit hat).
Ich möchte auch vieles „sinnloses“ einstreuen. Wie zB. Bücher welche Legenden, Gebräuche, andere Länder, Geschichten, ect. erklären. Das Problem hierbei ist jedoch das es keine Bücher sein dürfen, sondern alles irgendwie ingame angedeutet werden muss durch NPCs, Bilder, ect. Einfach aus dem Grund weil die meisten der Heldentruppe nicht lesen können. (wozu sollten sie das auch?)
Ich möchte
Minispiele einbauen (aufgrund des Standard-KS zB würde ich gern auch Passagen mit einem AKS einbauen - ist das möglich?) und viele Rätsel. Wie Kisten, Schalter oder andere Rätsel.
Vor allem auch viele Nebenquests und versteckte Orte wären mir wichtig, so dass es viele kleine Geheimnisse zu entdecken gibt. Aber auch Eastereggs (wie Chocobos oder Epona, zB)
Das Besondere ist allerdings etwas, was stark mit dem Kampfsystem zusammen hängt und wegen der Geschichte sich so ergeben hat.
Die Helden der Geschichte sind Jugendliche. Punkt. Sie haben keine Superkräfte und sind auch nicht so stark und erfahren wie ein Berufssoldat und das werden sie im Laufe des Spiels auch nicht werden. Das geht einfach nicht.
Das Kampfsystem wird auf alle Fälle das
Standart-KS des Makers sein, allerdings durch ein paar
Scripte ein wenig angepasst. Was genau ich alles anpasse, weiß ich noch nicht 100%.
Allerdings kommt eine große, große Schwierigkeit dazu (möglicherweise die einzige wirkliche für den Spieler): Ich werde im
Kampf keine Heilung zulassen!
Ich denke, da werden jetzt einige aufschreien, das es in einem RPG doch völlig bescheuert ist, aber das ist ein Punkt über den ich lange nachgedacht habe.
Vor allem da es im Zusammenwirken von den anderen Elementen eigentlich „unnötig“ schwierig macht. Doch es war die einzig logische Konsequenz.
Am Anfang rennt Engus - so wie sicher auch der Spieler - in jeden Kampf kopflos hinein. Doch später soll es durchaus im Sinne des Spiels sein (und des Spielers am besten auch) das Flucht eine sehr respektable Option ist. Taktischer Rückzug wird zB auch bei Endgegnern wichtig sein.
Es ist jedoch nicht so, das die Spieler im Laufe des Spiels dann gar nicht geheilt werden können. Überall in den Wäldern wird man Kräuter finden können. Heilkräuter, aber auch Kräuter mit anderen Wirkungen (die man dann auch im Kampf verwenden wird können. Quasi so wie das AP-Plus bei Pokemon). Natürlich nicht am Anfang, weil Engus davon einfach keine Ahnung hat. Dafür aber andere Charaktere.
Manches in der Welt wird aber auch unlogisch bleiben müssen, weil mir die technischen Möglichkeiten dazu fehlen bzw. sie die Geschichte behindern würde. (wie zB das Heilung dann mehrere Tage dauert, ect.)
Und die Charaktere werden immer wieder
Lager aufschlagen können. Einerseits um die Story voran zu treiben bzw. die Charaktere besser kennen zu lernen (so wie in Grandia oder Dragon Age) andererseits um auch eine Art Fixpunkt zu haben um wieder in die Geschichte rein zu kommen, wenn man längere Zeit nicht mehr gespielt hat.
Was die
Entscheidungsmöglichkeiten angeht, so begrenzt die Story diese natürlich. Einerseits natürlich ob man die kleinen Quests annehmen will oder nicht. Aber das ist für den Verlauf eigentlich so ziemlich egal. Dann natürlich ob man die Quests der anderen Charas mitverfolgt, wobei ich im Moment am überlegen bin, wie das genau von statten geht.
Eine Entscheidungsmöglichkeit die wahrscheinlich wegfällt ist die Aufstellung. Es wird öfter so sein von der Geschichte her, das Barbel und Nes nicht mitkämpfen (die eine will nicht, die andere darf nicht). Und auch manchmal Jeremias wegfällt, weil er es als sinnlos empfindet. Das heißt diese werden dann sowieso raus fallen aus dem Kampf und da es wahrscheinlich eh keinen Unterschied macht wie sie stehen ... erübrigt sich das ganze.
Aber selbst wenn ich ein Script finde, was die Positionen der Gegner und Charaktere berücksichtigt, wäre das ganze Charakterbedingt schon festgelegt.
Doch da in Bosskämpfen ALLE Charaktere mitkämpfen müssen gibt es auch auf anderen Wegen EXP. Für Aufgaben, für Kämpfe allgemein.
So halb geplant ist ein Hund (ähnlich wie Dragon Age oder Secret of Evermore), der einem das Finden von versteckten Gegenständen und Orten sehr erleichtert. Allerdings schwanke ich ob es ein Hund ist, der von Anfang an dabei ist, quasi seit der Kindheit bei Engus oder aber erst im Laufe des Spiels dazu kommt.
Und überhaupt die Überlegung ob er fest dabei ist, oder ob man ihn quasi verpassen kann.
Dann natürlich etwas wichtiges
: Die Grafik des Spiels.
Diese wird auch viel Zeit in Anspruch nehmen, da ich alle Ressourcen anpassen werde müssen. Zudem steht die Überlegung an, was für Charagrößen ich verwende. Klar ist, das ich nicht die VX-Charas hernehmen werde (außer für Kinder vielleicht). Die Wahl steht also zwischen XP-Sets aber auch gefunden Vorlagen der etwas größeren Sets. (zB. von
Denn ich möchte Emotionen und Bewegungen darstellen, dazu werde ich die Sachen anpassen und teilweise umpixeln müssen. zB. von http://
kiwinuptuo.deviantart.com/art/Template-Muscle-Bear-Daddy-159595227 oder von http://
gregmustache.deviantart.com/art/RPG-Maker-VX-sprite-base-338887262
Allerdings würden größere Charasets auch mehr Freiheiten geben für Charakterposen und ähnliches.
Bilder und Emotions-Facesets wird auf alle Fälle geben. Facesets wahrscheinlich immer. Größere Bilder nur in wichtigen Szenen, oder bei neu auftauchenden wichtigen Charakteren (dann solche Bilder und Szenen wie in Novels oder Fire Emblem üblich).
Was noch wichtig ist zu erwähnen, das ich beschlossen haben definitiv aufs
Parallax Mapping umzusteigen. (muss nur noch raus finden wie das mit dem animierten Parallax funktioniert). Mit Photoshop ist es ein leichtes Maps zu erstellen die mir gefallen.
Aber wenn ich größere Charasets nehme, werde ich mehr umändern müssen, was auch der Grund ist für die starke Schwankung.
Zudem möchte ich jedem Ort eine besondere Atmosphäre verleihen, was ich durch die Musik, Geräusche, aber auch durch Farben symbolisieren möchte.
Ich überlege auch ob ich zum Schluss eine Art „erfolgssystem“ habe. Quasi: So und so viele Orte und Geheimnisse entdeckt. So und so viele Szenen entdeckt.
Zum Kampfgeschehen: Die Gegner sind auf der Karte sichtbar und manche sind friedlich, andere greifen an und manche verhalten sich still und man kann sie im Grunde abschlachten. (Kaninchen in Feldern, wobei ein paar Helden-Charaktere davon sicher nicht begeistert wären).
Die Helden werden zwar keine magischen Fähigkeiten erlernen, aber durchaus ein paar Techniken, die es ihnen erleichtern zu kämpfen. Vor allem möchte ich gemeinsame Angriffe einbauen, wenn ich es schaffe.
Gegnern möchte ich auch jeweils eine eigene Taktik mitgeben, wie sie kämpfen und wie sie fliehen. Dabei will ich in jedem Gebiet unterschiedliche Gegner haben. Manche sind stark, andere schwach, aber alle bleiben statisch. Das heißt aber auch das es auch am Anfang Gegner gibt, die man nicht besiegen kann und der Held sie später vielleicht auch gar nicht besiegen will.
Das Thema Geld, Waffen, Gegenstände:Der Held wird nicht viel Vermögen haben. Und auch Monstertiere werden kein Geld verlieren (außer vielleicht mal Trophäen).
Man wird aber viel finden können und auch einige Sachen stehlen können. Essen, Waffen, Kleidung, ect. bin mir noch nicht zu hundert Prozent sicher. Aber auf alle Fälle: wenig bis gar kein Geld!
Speichern: Im Spiel selbst wird man jederzeit Speichern können und auch die Dialoge will ich nicht länger als nötig halten. Allerdings wird es in bestimmten Abständen immer mal wieder vorkommen, das ich ingame frage ob man speichern möchte, damit selbst Spieler die es vergessen, nicht zu viel nachspielen müssen.
Was es nicht geben wird: schnellreise-system (da nicht von Nöten); eine Weltkarte (außer vielleicht nach dem Spiel selbst, weil ein kleines Goodie geplant ist);