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RPG Maker Programme und Erweiterungen Ein Forum für Programme und Erweiterungen zum RPG Maker.

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Alt 12.11.2008, 21:59   #151
Crow Männlich
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Erstmal dickes Dankeschön für den Destiny Patch, welchen ich auf jeden Fall in meinem Projekt benutzen werde Und dann hätte ich da zwei Vorschläge für die nächste Version:
  1. Eine Funktion die eine Zufallszahl generiert.
  2. "Richtige" If-Else-Verzweigungen, also ein Basis-Zusatz zu den Variablen-Zuweisungen und Functions. Nicht unbedingt nötig, wäre aber ziemlich geil
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Alt 13.11.2008, 15:57   #152
Bananen-Joe Männlich
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Zitat:
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Erstmal dickes Dankeschön für den Destiny Patch, welchen ich auf jeden Fall in meinem Projekt benutzen werde Und dann hätte ich da zwei Vorschläge für die nächste Version:
  1. Eine Funktion die eine Zufallszahl generiert.
  2. "Richtige" If-Else-Verzweigungen, also ein Basis-Zusatz zu den Variablen-Zuweisungen und Functions. Nicht unbedingt nötig, wäre aber ziemlich geil
Freut mich zu hören (lesen), wenn der Patch auch genutzt wird.

Zu den beiden Punkten:
Punkt 1 übernehme ich mal in meine Liste. Irgendwie hatte ich diese Funktion total übersehen. ^^

Punkt 2 ist in der neuen Version bereits implementiert, muss aber noch weiter getestet werden.
Weitermachen kann ich leider frühstens nächsten Monat, da ich Ende diesen Monats meine Abschlussprüfung habe.
Und das hat halt Vorrang.

MfG Bananen-Joe
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Alt 13.11.2008, 17:43   #153
Crow Männlich
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Klar, sowas hat natürlich immer Vorrang Was mir noch eingefallen ist, was sicherlich für mein Projekt nützlich wäre, sind Funktionsdeklarationen. Also das schreiben von eigenen Funktionen. Ich bin mir allerdings nicht sicher, wie das dann vom Einbau her funktionieren würde, und ich denke halt auch, dass es dann etwas overkill ist, aber das wäre auch nett, hehe.
Wenn du jemanden zum Testen brauchst steh ich gern zur Verfügung
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Alt 13.11.2008, 18:03   #154
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Zitat:
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Klar, sowas hat natürlich immer Vorrang Was mir noch eingefallen ist, was sicherlich für mein Projekt nützlich wäre, sind Funktionsdeklarationen. Also das schreiben von eigenen Funktionen. Ich bin mir allerdings nicht sicher, wie das dann vom Einbau her funktionieren würde, und ich denke halt auch, dass es dann etwas overkill ist, aber das wäre auch nett, hehe.
Wenn du jemanden zum Testen brauchst steh ich gern zur Verfügung
Die Idee mit den Funktionsdeklarationen hatte ich auch, wird aber definitiv nicht vorkommen.
Liegt daran, dass der Code sequenziell vom Maker an die Dll weitergegeben wird.
Sowas mit Zwischenspeichern wäre auf Dauer zu kompliziert.

Allerdings sind Elemente wie Verzweigungen, Schleifen, ... auch schon eine Besserung zum momentanen Stand, wo der Code ja wirklich nur von oben nach unten ablaufen kann.

Na ja, mal sehen was draus wird.
Sowie die nächste Version testreif ist werde ich mich dann bei einigen melden.

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Alt 13.11.2008, 19:31   #155
Crow Männlich
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Klingt super Da kann ich eigentlich nur sagen:
Keep up the good work!

Edit: Noch was:
Ich hab grad mit Picture[i].MapX und Picture[i].MapY rumgespielt, und irgendwie erschließt sich mir der Sinn nicht. Die scheinen weder relativ zur Map noch schreibbar zu sein. Was'n da los?

Geändert von Crow (16.11.2008 um 13:11 Uhr).
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Alt 23.11.2008, 15:12   #156
anti-freak Männlich
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also, als erstes dir mal ein dickes lob, ich liebe den patch xD

so, nun mal was negatives, ich habe mit einem kollegen eine internet verbindung aufgebaut, und wir konnten uns auch sehen, aber anders wie im ganzen thread beschrieben lief es bei uns überhaupt nicht flüssig. an der verbindung kanns eigentlich nicht liegen (16mbits und 4mbits) und an den pc´s erst recht nicht. ich benutze vista, ich glaub mein kollege xp.

so, nun mal zur problem lösung funktionen.
die cc´s vom maker sind doch so etwas wie "funktionen"
also könntest du doch deiner scriptsprache eine call fähigkeit verleihen, mit der man events aufrufen kann. damit wäre das problem imo gelößt.

zu dem könntest du dann noch einbauen, das die cc´s variabel über die id´s aufgerufen werden können, denn das kann der maker leider nicht.

desweiteren hätte ich mir eine ausführlichere dokumentation für ein online projekt gewünscht. denn da kommen schnell mal fragen auf, die einem nicht jeder beantworten kann. gut, du hast die einzelnen sachen gut erklärt (sogar sehr gut) aber nicht wie die zusammen "arbeiten" sollen. also ich hätte mir zu dem ganzen ein tutorial gewünscht, wie du die multiplayer funktion im beispielprojekt erstellt hast.

mfg
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Alt 23.11.2008, 16:17   #157
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Zitat:
Zitat von Crow Beitrag anzeigen
Ich hab grad mit Picture[i].MapX und Picture[i].MapY rumgespielt, und irgendwie erschließt sich mir der Sinn nicht. Die scheinen weder relativ zur Map noch schreibbar zu sein. Was'n da los?
Das habe ich jetzt erst recht spät gesehen, da du den Beitrag reineditiert hast. ^^

Also so wie ich das sehe hast du recht!
Der Inhalt dieser beiden Werte ist die X/Y Bild-Koordinate, bei der das Bild am Anfang angezeigt worden ist. (Also die Parameter von Show-/MovePicture).
Diese haben anscheinend keinen Bezug zur echten X/Y Koordinate auf der Karte.
Werde ich wohl noch beheben müssen.

Zitat:
Zitat von anti-freak Beitrag anzeigen
so, nun mal was negatives, ich habe mit einem kollegen eine internet verbindung aufgebaut, und wir konnten uns auch sehen, aber anders wie im ganzen thread beschrieben lief es bei uns überhaupt nicht flüssig. an der verbindung kanns eigentlich nicht liegen (16mbits und 4mbits) und an den pc´s erst recht nicht. ich benutze vista, ich glaub mein kollege xp.
Dass die Internetfunktionen über das Internet sehr langsam funktionieren ist mir auch bereits aufgefallen. Als ich diese Funktionen entwickelt hatte, standen mir leider nicht genügend Tester zur Verfügung, wodurch dies auch erst recht spät aufgefallen ist.

Im wesentlichen sind es vier Probleme, die dafür sorgen, dass der Patch über das Internet langsam läuft:
  1. Absolut alle Daten (auch flüchtige Daten, wie Bildpositionen) werden via TCP/IP übertragen. Normalerweise nimmt man für flüchtige Daten UDP, wobei dort die Gefahr besteht, dass die Datenpakete entweder gar nicht ihr Ziel erreichen oder in der falschen Reihenfolge.
  2. Sowie ein Wert mit dem Patch verschickt wird, wird dies an das Winsock-System von Windows weitergegeben. Dadurch kann es passieren, dass Windows für jeden einzelnen Dword-Wert einzelne Pakete verschickt, was aufgrund des, im Vergleich zum Payload, sehr großen Headers Platzverschwendung ist.
  3. Der Maker ist nicht sonderlich schnell und daher kann die Internetabfrage nicht in ordentlicher Geschwindigkeit ablaufen.
  4. Die Serveranwendung, auf der alles abläuft, ist ein Makerspiel (siehe Punkt 3).
Das sind alles Punkte, die ich mehr oder minder, in Angriff nehme.

Zitat:
Zitat von anti-freak Beitrag anzeigen
so, nun mal zur problem lösung funktionen.
die cc´s vom maker sind doch so etwas wie "funktionen"
also könntest du doch deiner scriptsprache eine call fähigkeit verleihen, mit der man events aufrufen kann. damit wäre das problem imo gelößt.

zu dem könntest du dann noch einbauen, das die cc´s variabel über die id´s aufgerufen werden können, denn das kann der maker leider nicht.
Hierauf kann ich momentan nicht antworten, weil ich beim besten Willen nicht weiß, was du mit cc meinst?
CarbonCopy?
Wenn du CommonEvents meinst (wieso dann cc?), dies wäre möglich so zu implementieren (also die Funktion des Aufrufs), würde ich aber nicht für DestinyScript interne Funktionen bevorzugen. Ich überleg' mir da noch was.

Zitat:
Zitat von anti-freak Beitrag anzeigen
desweiteren hätte ich mir eine ausführlichere dokumentation für ein online projekt gewünscht. denn da kommen schnell mal fragen auf, die einem nicht jeder beantworten kann. gut, du hast die einzelnen sachen gut erklärt (sogar sehr gut) aber nicht wie die zusammen "arbeiten" sollen. also ich hätte mir zu dem ganzen ein tutorial gewünscht, wie du die multiplayer funktion im beispielprojekt erstellt hast.
Das mit der schwachen Doku ist mir auch noch aufgefallen.
Sowie die nächste Version (irgendwann ^^) fertig ist, werde ich auch diese Sachen genauer beschreiben.

MfG Bananen-Joe
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Geändert von Bananen-Joe (23.11.2008 um 16:39 Uhr). Grund: Zusatz hinzugefügt.
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Alt 23.11.2008, 19:41   #158
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ja, du hast recht... war in gedanken^^
ich meinte ce

jedenfalls danke für die schnelle antwort.
aber jetzt noch eine frage,
is der patch an sich schnell genug, um 2 spiele synchron laufen zu lassen?
ich rede von einem handelsspiel, bei dem man den gegner weder sieht, noch npc´s verhaun muss.
dann würde ich nämlich mal sowas in angriff nehmen, wenn du meinst, das für so etwas die geschwindigkeit reicht.
weil so wie ich das sehe, sollte es möglich sein.
was meinst du?^^

(ojee, ich hör mich an wie ein nubb^^)

mfg
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Alt 25.11.2008, 00:05   #159
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so, 24h sind um xD
auf zu meiner nächsten frage.

ich habe mir mit dem patch eine string eingabe über die tasten gebastelt.
funktioniert ja so weit auch ganz gut, nur mein problem ist, das iwi alle buchstaben groß geschrieben werden o.O
weiß einer vll warum das so ist?

mfg
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Alt 25.11.2008, 16:47   #160
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Weil die Funktion eben den ASCII-Code der großgeschriebenen Zeichen zurück gibt. Die kleinen Zeichen sind ASCII(Index + 32).

http://de.wikipedia.org/wiki/ASCII#ASCII-Tabelle
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Alt 29.11.2008, 17:09   #161
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Idee

So es gibt mal wieder ein kleines Update, da noch einige Fehler aufgetaucht sind.
(Danke hierbei an Flarestar!)

Zuerst zur Destiny.dll Version 1.0.4:
Die Destiny.dll Version 1.0.4 war leider fehlerhaft, da ich damals den falschen Projektordner geöffnet hatte.
Zwar behebt diese Dll das Problem mit den Serververbindungen, behebt aber nicht den Fehler aus der Version 1.0.3.
Zudem funktioniert mit der Dll Version 1.0.4 die Game.Load-Funktion nicht.


Darum (und wegen einiger anderer Fehler) gibt es nun die Destiny.dll Version 1.0.6!

Diese Version behebt die Fehler aus Version 1.0.4 und 1.0.3 und zusätzlich folgendes:
  • Die Game.Load-Funktion funktioniert komplett fehlerfrei (also auch im Parallelen Prozess / Autostart-Event).
    Allerdings ist es hierfür notwendig die RPG_RT neu zu patchen (dazu mehr weiter unten)
  • Einige kleinere Fehler mit den Fensternachrichten wurden behoben
Des weiteren habe ich einige Änderungen vorgenommen:
  • Die Funktion String.Chr nimmt nun auch den Parameter 0 an
  • Die Fehlermeldung für ERROR_NOVALUE wurde angepasst, so dass diese sinnvoller ist
  • Die Funktion Directory.FindFirstFile gibt nun einen Leer-String zurück, wenn keine Datei dem Muster entspricht
Und es gibt auch zwei neue Funktionen:
  • Die Funktion Picture[...].LoadFromFile(Dateiname) wurde hinzugefügt.
    (z.B. Picture[1].LoadFromFile("Bild") um Picture\Bild.bmp (bzw. .png oder .xyz) zu laden)
    Die Dateiendung darf hier nicht angegeben werden. Soll die Angabe der Dateiendung hingegen doch geschehen, dann muss ein + String.Chr(0) angehangen werden (z.B. Picture[1].LoadFromFile("Bild.bmp" + String.Chr(0))), damit das Laden der Datei funktioniert.
  • Die Funktion Picture[...].SaveAs(Dateiname) wurde hinzugefügt.
    (z.B. Picture[1].SaveAs("Bild.bmp") um das geladene Picture als Picture\Bild.bmp zu speichern)
    Es ist aber nur möglich ein Bild als Bitmap zu speichern.
Damit die Funktionen Game.Load und Picture[...].LoadFromFile funktionieren, ist es nötig die Indentify-Files des DestinyPatchers zu ersetzen und anschließend die RPG_RT neu zu patchen (also einfach mit dem DestinyPatcher öffnen und speichern wählen).

Die Identify-Files befinden sich in einem Zip-Archiv und werden einfach in das Verzeichnis des DestinyPatchers extrahiert. (Also der Ordner "Identifies" wird in das Verzeichnis extrahiert - hierbei werden Dateien ersetzt!)

Die ganzen neuen Files findet Ihr wie immer hier (diesmal sogar mit ChangeLog).

MfG Bananen-Joe
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Alt 15.03.2009, 19:27   #162
Hoschi Männlich
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Cool Und schon wieder sind wir der Version 1.1 einen Schritt näher

Nanu? Macht der Thread etwa Winterschlaf?

Falls es noch nicht alle mitbekommen haben, eine neue Version der DestinyDLL ist raus (ver. 1.0.8)!
Die Könnt ihr euch >>Hier<< downloaden.

Hier nochmal was aus der ChangeLog
Zitat:
Bei der Destiny.dll wurden im Vergleich zur Ursprungsversion 8 Fehler behoben: ...
...
* Die Anzahl der Bilder war seitens der Destiny.dll auf 250 begrenzt, was Probleme mit neueren Patches verursachte
* Unter besonderen Umständen konnten keine Fehlermeldungen mehr angezeigt werden
...
Der Rest der ChangeLog scheint identisch mit der von der Ver. 1.0.6 zu sein.

Seit der Version 1.0.6 gibts neue Identifies!
Wer also die version 1.0.8 downloaded und noch keine neuen Identifies hat, der sollte sich auch diese >>Hier<< Downloaden!

MfG,
Hoschi
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Alt 15.03.2009, 22:39   #163
Bananen-Joe Männlich
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Cool

Nun da die Unterschiede zwischen 1.0.6 und 1.0.8 eher unbedeutend sind, habe ich das nicht hier geschrieben.
Das Bilderproblem war mit Cherrys Patch aufgetreten, der die Anzahl der Bilder auf 9999 erhöhen kann.
Das Problem ist, dass Cherrys Patch nicht mit meinem kompatibel ist.
(Liegt daran, dass er auf Sachen prüft die mein Patch ändert und umgekehrt.)
Daher ist das eher unwichtig.
Und das andere Problem hatte ganz spezielle Gründe, die nur durch falsches Patchen hätten auftreten können?

Na ja, aber damit der Thread hier mal ein paar neuere Infos hat, wie es momentan aussieht:
  • Mit Ausnahme einiger Kleinigkeiten habe ich bereits den alten Stand wieder erreicht
  • Der Skriptinterpreter wurde komplett neu geschrieben und ermöglicht jetzt normale Skriptbefehle wie If-Verzweigungen, Schleifen, ...
  • Ein paar Objekte wurden bereits erweitert; neue Objekte sind derzeit in der Mache (das letzte mal habe ich am Mittwoch am Patch gearbeitet - danach hatte ich mit EoB 3 angefangen, was ich aber jetzt durch habe )
Was noch fehlt:
  • Die Fertigstellung der aktuellen Objekte
  • Die Überarbeitung einiger alten Objekte (z.B. Internet)
  • Die Fertigstellung der neuen Objekte (PictureEx, Party, Screen, ...)
  • Die Fertigstellung des neuen Debug-Systems
  • Die Kompatiblität zu anderen RPG-Maker Versionen (hierbei könnte aber theoretisch ein zeitweiser Release mit Updates stattfinden, bis alle bekannten Versionen abgedeckt sind)
  • Ein ausgiebiger Beta-Test
  • Eine neue Version des Patchers
  • Eine bessere deutsche sowie eine englische Dokumentation
Nun wenn ich den Punkt mit der Kompatiblität nach hinten verlagere, verringert sich die benötigte Zeit schonmal um ein paar Monate.
Dennoch wird es wohl noch eine Weile dauern bis die aktuell geplanten Sachen umgesetzt sind.


So das war's mal zum aktuellen Stand.

MfG Bananen-Joe
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Alt 16.03.2009, 19:10   #164
Hoschi Männlich
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Hört sich alles sehr interessant an.

Zitat:
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Was noch fehlt:
...
  • Die Überarbeitung einiger alten Objekte (z.B. Internet)
  • Die Fertigstellung der neuen Objekte (PictureEx, Party, Screen, ...)
...
Das hier hat bei mir besonderes Interesse geweckt.
Aber was genau kann man sich darunter vorstellen?
Es wäre sehr schön du es uns etwas genauer erklärst.

Das klingt noch nach sehr viel Arbeit.
Ich bin sehr gespannt auf das Resultat.

MfG,
Hoschi
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Alt 16.03.2009, 21:22   #165
Bananen-Joe Männlich
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Nun mit Internet meine ich das Client- und das Server-Objekt.
Diese werden noch irgendwie überarbeitet, damit die Netzwerkfunktionen besser laufen. Hierbei soll dann auch UDP hinzukommen.

Bei den neuen Objekten soll Party die aktuelle Party repräsentieren,
welche allerdings auch andere Sachen wie Ausrüstung und Items beinhaltet.
Dies würde das Bauen eigener Menüs enorm vereinfachen.

Screen und PictureEx werden dann die kompliziertesten Erweiterungen sein,
welche ähnlich wie die normalen Pictures funktionieren.
Nur diese haben dann wesentlich mehr Funktionen und können auf verschiedenen Layern (Panorama, BelowHero, SameAsHero, OverHero, BattleAnimation, Picture, MessageBox, ...) dargestellt werden.

Bisher noch alles theoretischer Natur.
Allerdings fällt mir auf anhieb kein Grund ein, warum diese nicht funktionieren sollten.

MfG Bananen-Joe
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