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RPG Maker Programme und Erweiterungen Ein Forum für Programme und Erweiterungen zum RPG Maker. |
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#151 |
Neuling
![]() Registriert seit: 10.11.2008
Ort: Thüringen
Alter: 24
Beiträge: 25
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![]() Erstmal dickes Dankeschön für den Destiny Patch, welchen ich auf jeden Fall in meinem Projekt benutzen werde
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#152 | |
Paladin
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 30.05.2002
Ort: Wuppertal / Aachen
Alter: 29
Beiträge: 2.471
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![]() Zitat:
![]() Zu den beiden Punkten: Punkt 1 übernehme ich mal in meine Liste. Irgendwie hatte ich diese Funktion total übersehen. ^^ Punkt 2 ist in der neuen Version bereits implementiert, muss aber noch weiter getestet werden. Weitermachen kann ich leider frühstens nächsten Monat, da ich Ende diesen Monats meine Abschlussprüfung habe. Und das hat halt Vorrang. MfG Bananen-Joe
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Bananen-Joe's DestinyPatch v2.0 Schöne Grüße an den Menschen ohne RL, die Steinfrucht, den ollen Teetrinker aus Hamburg und den Paranoiden mit Zyklon. |
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#153 |
Neuling
![]() Registriert seit: 10.11.2008
Ort: Thüringen
Alter: 24
Beiträge: 25
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![]() Klar, sowas hat natürlich immer Vorrang
![]() Wenn du jemanden zum Testen brauchst steh ich gern zur Verfügung ![]() |
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#154 | |
Paladin
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 30.05.2002
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Alter: 29
Beiträge: 2.471
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![]() Zitat:
Liegt daran, dass der Code sequenziell vom Maker an die Dll weitergegeben wird. Sowas mit Zwischenspeichern wäre auf Dauer zu kompliziert. Allerdings sind Elemente wie Verzweigungen, Schleifen, ... auch schon eine Besserung zum momentanen Stand, wo der Code ja wirklich nur von oben nach unten ablaufen kann. Na ja, mal sehen was draus wird. Sowie die nächste Version testreif ist werde ich mich dann bei einigen melden. MfG Bananen-Joe
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Bananen-Joe's DestinyPatch v2.0 Schöne Grüße an den Menschen ohne RL, die Steinfrucht, den ollen Teetrinker aus Hamburg und den Paranoiden mit Zyklon. |
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#155 |
Neuling
![]() Registriert seit: 10.11.2008
Ort: Thüringen
Alter: 24
Beiträge: 25
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![]() Klingt super
![]() Keep up the good work! Edit: Noch was: Ich hab grad mit Picture[i].MapX und Picture[i].MapY rumgespielt, und irgendwie erschließt sich mir der Sinn nicht. Die scheinen weder relativ zur Map noch schreibbar zu sein. Was'n da los? Geändert von Crow (16.11.2008 um 13:11 Uhr). |
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#156 |
Anfänger
![]() Registriert seit: 06.10.2008
Alter: 25
Beiträge: 74
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![]() also, als erstes dir mal ein dickes lob, ich liebe den patch xD
so, nun mal was negatives, ich habe mit einem kollegen eine internet verbindung aufgebaut, und wir konnten uns auch sehen, aber anders wie im ganzen thread beschrieben lief es bei uns überhaupt nicht flüssig. an der verbindung kanns eigentlich nicht liegen (16mbits und 4mbits) und an den pc´s erst recht nicht. ich benutze vista, ich glaub mein kollege xp. so, nun mal zur problem lösung funktionen. die cc´s vom maker sind doch so etwas wie "funktionen" also könntest du doch deiner scriptsprache eine call fähigkeit verleihen, mit der man events aufrufen kann. damit wäre das problem imo gelößt. zu dem könntest du dann noch einbauen, das die cc´s variabel über die id´s aufgerufen werden können, denn das kann der maker leider nicht. desweiteren hätte ich mir eine ausführlichere dokumentation für ein online projekt gewünscht. denn da kommen schnell mal fragen auf, die einem nicht jeder beantworten kann. gut, du hast die einzelnen sachen gut erklärt (sogar sehr gut) aber nicht wie die zusammen "arbeiten" sollen. also ich hätte mir zu dem ganzen ein tutorial gewünscht, wie du die multiplayer funktion im beispielprojekt erstellt hast. mfg |
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#157 | ||||
Paladin
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 30.05.2002
Ort: Wuppertal / Aachen
Alter: 29
Beiträge: 2.471
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![]() Zitat:
Also so wie ich das sehe hast du recht! Der Inhalt dieser beiden Werte ist die X/Y Bild-Koordinate, bei der das Bild am Anfang angezeigt worden ist. (Also die Parameter von Show-/MovePicture). Diese haben anscheinend keinen Bezug zur echten X/Y Koordinate auf der Karte. Werde ich wohl noch beheben müssen. Zitat:
Im wesentlichen sind es vier Probleme, die dafür sorgen, dass der Patch über das Internet langsam läuft:
Zitat:
CarbonCopy? ![]() Wenn du CommonEvents meinst (wieso dann cc?), dies wäre möglich so zu implementieren (also die Funktion des Aufrufs), würde ich aber nicht für DestinyScript interne Funktionen bevorzugen. Ich überleg' mir da noch was. Zitat:
Sowie die nächste Version (irgendwann ^^) fertig ist, werde ich auch diese Sachen genauer beschreiben. MfG Bananen-Joe
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Bananen-Joe's DestinyPatch v2.0 Schöne Grüße an den Menschen ohne RL, die Steinfrucht, den ollen Teetrinker aus Hamburg und den Paranoiden mit Zyklon. Geändert von Bananen-Joe (23.11.2008 um 16:39 Uhr). Grund: Zusatz hinzugefügt. |
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#158 |
Anfänger
![]() Registriert seit: 06.10.2008
Alter: 25
Beiträge: 74
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![]() ja, du hast recht... war in gedanken^^
ich meinte ce ![]() ![]() jedenfalls danke für die schnelle antwort. aber jetzt noch eine frage, is der patch an sich schnell genug, um 2 spiele synchron laufen zu lassen? ich rede von einem handelsspiel, bei dem man den gegner weder sieht, noch npc´s verhaun muss. dann würde ich nämlich mal sowas in angriff nehmen, wenn du meinst, das für so etwas die geschwindigkeit reicht. weil so wie ich das sehe, sollte es möglich sein. was meinst du?^^ (ojee, ich hör mich an wie ein nubb^^) mfg |
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#159 |
Anfänger
![]() Registriert seit: 06.10.2008
Alter: 25
Beiträge: 74
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![]() so, 24h sind um xD
auf zu meiner nächsten frage. ich habe mir mit dem patch eine string eingabe über die tasten gebastelt. funktioniert ja so weit auch ganz gut, nur mein problem ist, das iwi alle buchstaben groß geschrieben werden o.O weiß einer vll warum das so ist? mfg |
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#160 |
Anfänger
![]() Registriert seit: 11.01.2006
Ort: Bückeburg
Alter: 27
Beiträge: 87
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![]() Weil die Funktion eben den ASCII-Code der großgeschriebenen Zeichen zurück gibt. Die kleinen Zeichen sind ASCII(Index + 32).
http://de.wikipedia.org/wiki/ASCII#ASCII-Tabelle |
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#161 |
Paladin
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 30.05.2002
Ort: Wuppertal / Aachen
Alter: 29
Beiträge: 2.471
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![]() So es gibt mal wieder ein kleines Update, da noch einige Fehler aufgetaucht sind.
(Danke hierbei an Flarestar!) Zuerst zur Destiny.dll Version 1.0.4: Die Destiny.dll Version 1.0.4 war leider fehlerhaft, da ich damals den falschen Projektordner geöffnet hatte. ![]() Zwar behebt diese Dll das Problem mit den Serververbindungen, behebt aber nicht den Fehler aus der Version 1.0.3. Zudem funktioniert mit der Dll Version 1.0.4 die Game.Load-Funktion nicht. Darum (und wegen einiger anderer Fehler) gibt es nun die Destiny.dll Version 1.0.6! Diese Version behebt die Fehler aus Version 1.0.4 und 1.0.3 und zusätzlich folgendes:
Die Identify-Files befinden sich in einem Zip-Archiv und werden einfach in das Verzeichnis des DestinyPatchers extrahiert. (Also der Ordner "Identifies" wird in das Verzeichnis extrahiert - hierbei werden Dateien ersetzt!) Die ganzen neuen Files findet Ihr wie immer hier (diesmal sogar mit ChangeLog). MfG Bananen-Joe
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Bananen-Joe's DestinyPatch v2.0 Schöne Grüße an den Menschen ohne RL, die Steinfrucht, den ollen Teetrinker aus Hamburg und den Paranoiden mit Zyklon. |
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#162 | |
Neuling
![]() Registriert seit: 18.09.2008
Alter: 26
Beiträge: 44
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![]() Nanu? Macht der Thread etwa Winterschlaf?
![]() Falls es noch nicht alle mitbekommen haben, eine neue Version der DestinyDLL ist raus (ver. 1.0.8)! Die Könnt ihr euch >>Hier<< downloaden. Hier nochmal was aus der ChangeLog Zitat:
Seit der Version 1.0.6 gibts neue Identifies! Wer also die version 1.0.8 downloaded und noch keine neuen Identifies hat, der sollte sich auch diese >>Hier<< Downloaden! MfG, Hoschi |
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#163 |
Paladin
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 30.05.2002
Ort: Wuppertal / Aachen
Alter: 29
Beiträge: 2.471
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![]() Nun da die Unterschiede zwischen 1.0.6 und 1.0.8 eher unbedeutend sind, habe ich das nicht hier geschrieben.
![]() Das Bilderproblem war mit Cherrys Patch aufgetreten, der die Anzahl der Bilder auf 9999 erhöhen kann. Das Problem ist, dass Cherrys Patch nicht mit meinem kompatibel ist. ![]() (Liegt daran, dass er auf Sachen prüft die mein Patch ändert und umgekehrt.) Daher ist das eher unwichtig. Und das andere Problem hatte ganz spezielle Gründe, die nur durch falsches Patchen hätten auftreten können? Na ja, aber damit der Thread hier mal ein paar neuere Infos hat, wie es momentan aussieht:
Dennoch wird es wohl noch eine Weile dauern bis die aktuell geplanten Sachen umgesetzt sind. So das war's mal zum aktuellen Stand. MfG Bananen-Joe
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#164 | |
Neuling
![]() Registriert seit: 18.09.2008
Alter: 26
Beiträge: 44
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![]() Hört sich alles sehr interessant an.
Zitat:
Aber was genau kann man sich darunter vorstellen? ![]() Es wäre sehr schön du es uns etwas genauer erklärst. Das klingt noch nach sehr viel Arbeit. Ich bin sehr gespannt auf das Resultat. MfG, Hoschi ![]() |
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#165 |
Paladin
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Beiträge: 2.471
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![]() Nun mit Internet meine ich das Client- und das Server-Objekt.
Diese werden noch irgendwie überarbeitet, damit die Netzwerkfunktionen besser laufen. Hierbei soll dann auch UDP hinzukommen. Bei den neuen Objekten soll Party die aktuelle Party repräsentieren, welche allerdings auch andere Sachen wie Ausrüstung und Items beinhaltet. Dies würde das Bauen eigener Menüs enorm vereinfachen. Screen und PictureEx werden dann die kompliziertesten Erweiterungen sein, welche ähnlich wie die normalen Pictures funktionieren. Nur diese haben dann wesentlich mehr Funktionen und können auf verschiedenen Layern (Panorama, BelowHero, SameAsHero, OverHero, BattleAnimation, Picture, MessageBox, ...) dargestellt werden. Bisher noch alles theoretischer Natur. Allerdings fällt mir auf anhieb kein Grund ein, warum diese nicht funktionieren sollten. MfG Bananen-Joe
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