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RPG Maker Programme und Erweiterungen Ein Forum für Programme und Erweiterungen zum RPG Maker. |
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#61 |
Neuling
![]() Registriert seit: 04.03.2004
Beiträge: 35
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![]() Hm, Abfragen des Datums aber erst in der nächsten Version, mh? ( Finde das nicht in der aktuellen bzw. ich schaffs nicht, durch Umwege drauf zu kommen )
Und der Merhspielermodus, habe es nicht mit mehr als 2 probiert, werde es demnächst mal versuchen, sobald das Updatescript fertig ist. Hoffe, dass die Sache mit dem Datum bald kommt, das wäre sehr gut.. |
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#62 | |
Paladin
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 30.05.2002
Ort: Wuppertal / Aachen
Alter: 29
Beiträge: 2.471
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![]() Zitat:
Und dafür existiert halt noch keine Funktion. Nebenbei bemerkt ist ein Fehler in dem Multiplayer-Script! In dem "Kontrollevent" auf dem Multiplayer-Raum des Beispielspiels. Dort steht folgender Code: Code:
$Server.Listen(Convert.Dword(a[2]), 1, 0) Code:
$Server.Listen(Convert.Dword(a[2]), SOCK_DESTINY) Er hat im Zweispielermodus funktioniert (nach der oben genannten Änderung), war aber sehr ruckelig. Ob dies an übermäßigem Datenverkehr oder der langsamen RPG_RT.exe liegt, werde ich noch testen. MfG Bananen-Joe
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Bananen-Joe's DestinyPatch v2.0 Schöne Grüße an den Menschen ohne RL, die Steinfrucht, den ollen Teetrinker aus Hamburg und den Paranoiden mit Zyklon. |
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#63 |
Neuling
![]() Registriert seit: 04.03.2004
Beiträge: 35
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![]() Sehr schade, hoffe, du kannst das nachreichen.
Mh, wenn du magst, kannst du gern Tests mit ein paar Scripts von mir machen; habe wie gesagt schon etwas per Internet bewerkstelligt, d.h. ich habe die Rawsockets benutzt und die dann bei Leuten ausprobiert, die hosten können. Funktionierte eigentlich ganz gut.. Meld dich doch mal per Icq oder Msn, würd gern mit dir ein wenig darüber reden ^^ 288259423 [email protected] |
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#64 |
Neuling
![]() Registriert seit: 04.03.2004
Beiträge: 35
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![]() Mh, 1PC zu einem anderen funktioniert tadellos ( mit beiden Sockets ), aber mir ist schleierhaft, wie mehrere PCs zu einem Server verbinden sollen.
Er zeigt mir immer Fehlermeldungen, z.B. dass ein .listen nicht nochmal gemacht werden kann, wenn der Server mit einem Client verbunden ist.. |
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#65 | |
Paladin
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Beiträge: 2.471
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![]() Zitat:
Du rufst einfach Server.Accept(NEXT_FREE_SOCKET) in einer Schleife auf. Jedesmal, wenn diese Funktion nicht -1 zurückgibt, wurde eine Verbindung angenommen. z.B. beim ersten Mal würde 0 zurückgegeben werden. Beim zweiten Mal würde (sofern die erste Verbindung noch besteht) 1 zurückgegeben werden, usw. Daher empfiehlt es sich den Rückgabewert von Server.Accept erst einer temporären Variable zuzuweisen und erst anschließend (sofern nicht -1 zurückgegeben wurde) den Wert in einer anderen Variable als Index zu übernehmen. BTW: Dass die Verbindungen so langsam sind liegt leider doch an der RPG_RT. Multiplayer ist daher vermutlich eher ungeeignet - außer jemandem fällt eine bessere Methode ein. Z.B. dass alle geplanten Bewegungen an einen Server geschickt werden, welcher diese über Befehle bei den Clients dann ausführen lässt. ![]() MfG Bananen-Joe
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Bananen-Joe's DestinyPatch v2.0 Schöne Grüße an den Menschen ohne RL, die Steinfrucht, den ollen Teetrinker aus Hamburg und den Paranoiden mit Zyklon. |
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#66 |
Neuling
![]() Registriert seit: 04.03.2004
Beiträge: 35
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![]() Bin auf dem besten Wege, das Ding fertig zu machen.. Wie siehts mit dem Datumsupdate aus? ^^ |
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#67 |
Anfänger
![]() Registriert seit: 11.01.2006
Ort: Bückeburg
Alter: 27
Beiträge: 87
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![]() Hat sich mittlerweile was zu dem Fehler mit dem Game.Quit() ergeben? Denn bei mir tritt dieser Fehler im Fenstermodus auch auf
![]() Und ich finde es irgendwie doof, das wenn man das Spiel im Fenstermodus startet und dann auf das X klickt, das Spiel regelrecht abstürzt :P. |
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#68 |
Neuling
![]() Registriert seit: 04.03.2004
Beiträge: 35
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![]() GetRecvLength
Beschreibung Gibt die Anzahl der empfangenen Daten (in Bytes) zurück. Dies kann nicht mehr als 500 Byte sein, da kein größerer interner Buffer zur Verfügung steht. Das ist das schlimmste, was ich bisher von deinem Patch erfahren habe. Das ist richtig Mist, ich habe alles eingebaut, um das Updatemenü hinzukriegen, jedoch empfängt er nur 500 Bytes, und hört dann auf. Geht das nicht anders? Oder mit Umwegen? Kann man evtl. einen anderen Befehl an den Server schicken? ( Z.B. in 500er Byte Schritten eine Datei senden bzw. empfangen ) Ich hoffe vielmals, dass du das irgendwie ändern kannst. |
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#69 | ||
Paladin
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Alter: 29
Beiträge: 2.471
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![]() Zitat:
Wäre vermutlich die beste Lösung, wenn ich das übernehme, da so weniger Fehler auftreten sollten. Allerdings wundert mich dass das Spiel auch dann abstürzt, wenn du nur so auf X klickst. War das wirklich nicht so bevor die RPG_RT gepatcht worden ist? Zitat:
Dennoch sollte das kein Problem sein, denn nachdem du ein paar dieser 500 Bytes empfangen hast holt er normalerweise die nächsten rein. Ich teste das mal eben und editiere einen Code rein, wenn's klappt. BTW: Ich würde dir definitiv keine Datumsabfrage zum Versionsabgleich empfehlen. Sowie die Uhrzeit nicht korrekt eingestellt ist oder jemand selbst an den Game-Files rumfuscht würde die Datei als aktuell angesehen werden. Am besten wäre es einen MD5-Hash zu erzeugen, was mit dem DP zwar theoretisch möglich ist, aber unglaublich langsam und mühsam wäre. Ich guck mal ob ich eine entsprechende Funktion in der nächsten Version schreibe. Sollte es vorkommen, dann gibt es sicherlich einen Pre-Release bevor die 1.1er fertig ist. ...habe nur momentan etwas wenig Zeit. [edit]Also ich habe gerade eine Datei von meinem Server runtergeladen die größer als 4 MB ist (hat aber 'ne Weile gedauert...). Du darfst nach dem RecvRawData das Socket nur nicht schließen. Das Socket bleibt so lange offen, bis alle Daten empfangen wurden sind. Dann kannst du mit Client[0].State überprüfen ob er noch verbunden (Rückgabewert: 1) ist oder nicht. Einen richtigen (schönen) Code lade ich die Tage hoch.[/edit] MfG Bananen-Joe
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Bananen-Joe's DestinyPatch v2.0 Schöne Grüße an den Menschen ohne RL, die Steinfrucht, den ollen Teetrinker aus Hamburg und den Paranoiden mit Zyklon. Geändert von Bananen-Joe (28.02.2008 um 22:38 Uhr). |
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#70 |
Anfänger
![]() Registriert seit: 11.01.2006
Ort: Bückeburg
Alter: 27
Beiträge: 87
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![]() Das kommt wenn ich auf das X klicken ... und das ist absolut nicht normal ![]() /EDIT: MUH -.-, der Fehler tritt bei mir sogar im Vollbild mit $Game.Quit() auf xD. Geändert von Xardas der Dunkle (01.03.2008 um 18:40 Uhr). |
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#71 | |
Paladin
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Beiträge: 2.471
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![]() Zitat:
Drum habe ich auf "Informationen zu diesem Fehler" geklickt und die genaue Adresse des Fehlers erhalten. Ich habe daher nun zwei Fehler, die bei Windows XP auftraten behoben. Hier ist die aktuellste Version der Destiny.dll ohne diesen Fehler: http://www.bananen-joe.de/DestinyDLL...ownload&File=2 Der eine Fehler war diese Fehlermeldung, welche daran lag, dass ich ausversehen ECX als Zählregister verwendet habe, obwohl ECX bei einem stdcall definitionsgemäß nicht gesichert ist. (Mit anderen Worten ob das Programm mit dieser Fehlermeldung abstürzt oder nicht hängt vom Betriebssystem ab!) Zum anderen habe ich die Layoutfehler bei den Fehlermeldungen behoben. Bei der Größe hatte ich im Code ein Kommentar geschrieben, dass es sich nur um eine vorläufige Formulargröße handelt, die noch geändert werden muss. Beim Release hatte ich diese Änderung vergessen durchzuführen. ^^' Der Fehler mit der falschen Hintergrundfarbe lag daran, dass ich den Templates von DevCPP vertraut hatte (großer Fehler!). Dort steht nämlich: Code:
wincl.hbrBackground = (HBRUSH) COLOR_BACKGROUND; Zum einen ist COLOR_BACKGROUND die Hintergrundfarbe des Desktops und nicht die eines Formulars; und zum anderen muss ein Brush eingetragen werden. Richtig ist daher: Code:
wincl.hbrBackground = GetSysColorBrush(COLOR_BTNFACE); Achja, die Installationsdatei des DestinyPatches habe ich auch nochmal neu hochgeladen und diese beinhaltet nun auch einige kleinere Fehler weniger. Alle bisher gelösten Probleme sind dort jetzt auch schon behoben. (Die aktuelle Destiny.dll ist dort also auch schon eingebunden). MfG Bananen-Joe
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Bananen-Joe's DestinyPatch v2.0 Schöne Grüße an den Menschen ohne RL, die Steinfrucht, den ollen Teetrinker aus Hamburg und den Paranoiden mit Zyklon. Geändert von Bananen-Joe (01.03.2008 um 22:37 Uhr). |
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#72 |
Administrator
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![]() Mittlerweile habe ich auch meine ersten Tests mit dem DestinyPatch gemacht. Besonders beeindruckend ist der leichte und durchschaubare Aufbau. Eine Funktion zum Aufrufen des Lade-Menüs wäre vielleicht noch praktisch gewesen. (Oder sie ist mir nur entgangen.) Ich werde mich einmal genauer damit auseinander setzen. Soweit bin ich aber schon einmal beeindruckt was sich doch noch so alles machen lässt. (Im Prinzip kann ich das Speichermenü/Lademenü wahrscheinlich auch völlig ersetzen.)
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#73 | |
Paladin
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Beiträge: 2.471
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![]() Zitat:
Daher habe ich das Speichern und Laden ohne Menü gemacht, da dann eigene Speicher-/Lademenüs entworfen werden können. Leider hat dies aber derzeit noch Probleme, wenn man von einem Parallelen Prozess bzw. einem Autostart-Event aus einen Spielstand lädt? Das ist auch eine Sache die ich bis zur nächsten Version beheben muss. MfG Bananen-Joe
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Bananen-Joe's DestinyPatch v2.0 Schöne Grüße an den Menschen ohne RL, die Steinfrucht, den ollen Teetrinker aus Hamburg und den Paranoiden mit Zyklon. |
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#74 | |
Anfänger
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![]() Zitat:
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#75 | |
Neuling
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Beiträge: 4
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![]() The Multiplayer interests me, but I was having errors and stuff.
Zitat:
Well anyways hopefully you can answer my questions, cause I switched to Game Maker as it could do ONLINE and since you made a Multiplayer thing I'd kinda like to go back to RM2K^^ |
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