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Alt 15.02.2008, 13:38   #61
ZidaneFFIX
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Hm, Abfragen des Datums aber erst in der nächsten Version, mh? ( Finde das nicht in der aktuellen bzw. ich schaffs nicht, durch Umwege drauf zu kommen )
Und der Merhspielermodus, habe es nicht mit mehr als 2 probiert, werde es demnächst mal versuchen, sobald das Updatescript fertig ist. Hoffe, dass die Sache mit dem Datum bald kommt, das wäre sehr gut..
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Alt 15.02.2008, 23:40   #62
Bananen-Joe Männlich
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Zitat:
Zitat von ZidaneFFIX
Hm, Abfragen des Datums aber erst in der nächsten Version, mh? ( Finde das nicht in der aktuellen bzw. ich schaffs nicht, durch Umwege drauf zu kommen )
Und der Merhspielermodus, habe es nicht mit mehr als 2 probiert, werde es demnächst mal versuchen, sobald das Updatescript fertig ist. Hoffe, dass die Sache mit dem Datum bald kommt, das wäre sehr gut..
Per Umwege geht in der aktuellen Version leider nicht.
Und dafür existiert halt noch keine Funktion.

Nebenbei bemerkt ist ein Fehler in dem Multiplayer-Script!


In dem "Kontrollevent" auf dem Multiplayer-Raum des Beispielspiels.
Dort steht folgender Code:
Code:
$Server.Listen(Convert.Dword(a[2]), 1, 0)
Dies ist jedoch falsch und muss in folgendes geändert werden:
Code:
$Server.Listen(Convert.Dword(a[2]), SOCK_DESTINY)
Den Multiplayerraum konnte ich jetzt endlich über Internet testen.
Er hat im Zweispielermodus funktioniert (nach der oben genannten Änderung), war aber sehr ruckelig.
Ob dies an übermäßigem Datenverkehr oder der langsamen RPG_RT.exe liegt, werde ich noch testen.

MfG Bananen-Joe
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Alt 16.02.2008, 01:33   #63
ZidaneFFIX
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Sehr schade, hoffe, du kannst das nachreichen.
Mh, wenn du magst, kannst du gern Tests mit ein paar Scripts von mir machen; habe wie gesagt schon etwas per Internet bewerkstelligt, d.h. ich habe die Rawsockets benutzt und die dann bei Leuten ausprobiert, die hosten können. Funktionierte eigentlich ganz gut..
Meld dich doch mal per Icq oder Msn, würd gern mit dir ein wenig darüber reden ^^
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Alt 18.02.2008, 09:04   #64
ZidaneFFIX
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Mh, 1PC zu einem anderen funktioniert tadellos ( mit beiden Sockets ), aber mir ist schleierhaft, wie mehrere PCs zu einem Server verbinden sollen.
Er zeigt mir immer Fehlermeldungen, z.B. dass ein .listen nicht nochmal gemacht werden kann, wenn der Server mit einem Client verbunden ist..
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Alt 18.02.2008, 21:41   #65
Bananen-Joe Männlich
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Zitat:
Zitat von ZidaneFFIX
Mh, 1PC zu einem anderen funktioniert tadellos ( mit beiden Sockets ), aber mir ist schleierhaft, wie mehrere PCs zu einem Server verbinden sollen.
Er zeigt mir immer Fehlermeldungen, z.B. dass ein .listen nicht nochmal gemacht werden kann, wenn der Server mit einem Client verbunden ist..
Der Listenstatus muss nicht nochmal gesetzt werden, da das Serversocket ein extra Socket ist und nur die angenommenen Verbindungen auf die Client-Sockets verteilt.
Du rufst einfach Server.Accept(NEXT_FREE_SOCKET) in einer Schleife auf.
Jedesmal, wenn diese Funktion nicht -1 zurückgibt, wurde eine Verbindung angenommen.

z.B. beim ersten Mal würde 0 zurückgegeben werden.
Beim zweiten Mal würde (sofern die erste Verbindung noch besteht) 1 zurückgegeben werden, usw.

Daher empfiehlt es sich den Rückgabewert von Server.Accept erst einer temporären Variable zuzuweisen und erst anschließend (sofern nicht -1 zurückgegeben wurde) den Wert in einer anderen Variable als Index zu übernehmen.

BTW: Dass die Verbindungen so langsam sind liegt leider doch an der RPG_RT. Multiplayer ist daher vermutlich eher ungeeignet - außer jemandem fällt eine bessere Methode ein.
Z.B. dass alle geplanten Bewegungen an einen Server geschickt werden, welcher diese über Befehle bei den Clients dann ausführen lässt.

MfG Bananen-Joe
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Alt 24.02.2008, 05:58   #66
ZidaneFFIX
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Bin auf dem besten Wege, das Ding fertig zu machen.. Wie siehts mit dem Datumsupdate aus? ^^
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Alt 27.02.2008, 20:34   #67
Xardas der Dunkle Männlich
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Hat sich mittlerweile was zu dem Fehler mit dem Game.Quit() ergeben? Denn bei mir tritt dieser Fehler im Fenstermodus auch auf .
Und ich finde es irgendwie doof, das wenn man das Spiel im Fenstermodus startet und dann auf das X klickt, das Spiel regelrecht abstürzt :P.
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Alt 28.02.2008, 02:16   #68
ZidaneFFIX
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GetRecvLength

Beschreibung

Gibt die Anzahl der empfangenen Daten (in Bytes) zurück. Dies kann nicht mehr als 500 Byte sein, da kein größerer interner Buffer zur Verfügung steht.

Das ist das schlimmste, was ich bisher von deinem Patch erfahren habe.
Das ist richtig Mist, ich habe alles eingebaut, um das Updatemenü hinzukriegen, jedoch empfängt er nur 500 Bytes, und hört dann auf.
Geht das nicht anders? Oder mit Umwegen? Kann man evtl. einen anderen Befehl an den Server schicken? ( Z.B. in 500er Byte Schritten eine Datei senden bzw. empfangen )
Ich hoffe vielmals, dass du das irgendwie ändern kannst.



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Alt 28.02.2008, 21:46   #69
Bananen-Joe Männlich
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Frage

Zitat:
Zitat von Xardas der dunkle
Hat sich mittlerweile was zu dem Fehler mit dem Game.Quit() ergeben? Denn bei mir tritt dieser Fehler im Fenstermodus auch auf .
Und ich finde es irgendwie doof, das wenn man das Spiel im Fenstermodus startet und dann auf das X klickt, das Spiel regelrecht abstürzt :P.
Also ich habe mir eine RPG-Maker 2003 Exe mal angeschaut und habe rausgefunden, dass die das Problem behoben haben, indem die einfach eine WM_CLOSE-Message an das Spielfenster schicken, wenn es geschlossen werden soll.
Wäre vermutlich die beste Lösung, wenn ich das übernehme, da so weniger Fehler auftreten sollten.
Allerdings wundert mich dass das Spiel auch dann abstürzt, wenn du nur so auf X klickst.
War das wirklich nicht so bevor die RPG_RT gepatcht worden ist?

Zitat:
Zitat von ZidaneFFIX
GetRecvLength

Beschreibung

Gibt die Anzahl der empfangenen Daten (in Bytes) zurück. Dies kann nicht mehr als 500 Byte sein, da kein größerer interner Buffer zur Verfügung steht.

Das ist das schlimmste, was ich bisher von deinem Patch erfahren habe.
Das ist richtig Mist, ich habe alles eingebaut, um das Updatemenü hinzukriegen, jedoch empfängt er nur 500 Bytes, und hört dann auf.
Geht das nicht anders? Oder mit Umwegen? Kann man evtl. einen anderen Befehl an den Server schicken? ( Z.B. in 500er Byte Schritten eine Datei senden bzw. empfangen )
Ich hoffe vielmals, dass du das irgendwie ändern kannst.
Also dem Server sagen, dass er dir die Datei in 500 Byte Schritten schicken soll geht laut dem HTTP RFC nicht (ist mir zumindest unbekannt).
Dennoch sollte das kein Problem sein, denn nachdem du ein paar dieser 500 Bytes empfangen hast holt er normalerweise die nächsten rein.

Ich teste das mal eben und editiere einen Code rein, wenn's klappt.

BTW: Ich würde dir definitiv keine Datumsabfrage zum Versionsabgleich empfehlen.
Sowie die Uhrzeit nicht korrekt eingestellt ist oder jemand selbst an den Game-Files rumfuscht würde die Datei als aktuell angesehen werden.
Am besten wäre es einen MD5-Hash zu erzeugen, was mit dem DP zwar theoretisch möglich ist, aber unglaublich langsam und mühsam wäre.
Ich guck mal ob ich eine entsprechende Funktion in der nächsten Version schreibe.
Sollte es vorkommen, dann gibt es sicherlich einen Pre-Release bevor die 1.1er fertig ist.

...habe nur momentan etwas wenig Zeit.

[edit]Also ich habe gerade eine Datei von meinem Server runtergeladen die größer als 4 MB ist (hat aber 'ne Weile gedauert...).
Du darfst nach dem RecvRawData das Socket nur nicht schließen.
Das Socket bleibt so lange offen, bis alle Daten empfangen wurden sind.
Dann kannst du mit Client[0].State überprüfen ob er noch verbunden (Rückgabewert: 1) ist oder nicht.
Einen richtigen (schönen) Code lade ich die Tage hoch.[/edit]

MfG Bananen-Joe
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Geändert von Bananen-Joe (28.02.2008 um 22:38 Uhr).
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Alt 28.02.2008, 23:23   #70
Xardas der Dunkle Männlich
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Das kommt wenn ich auf das X klicken ... und das ist absolut nicht normal , bei nem nicht gepatchten Spiel macht er das nicht.

/EDIT: MUH -.-, der Fehler tritt bei mir sogar im Vollbild mit $Game.Quit() auf xD.

Geändert von Xardas der Dunkle (01.03.2008 um 18:40 Uhr).
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Alt 01.03.2008, 22:35   #71
Bananen-Joe Männlich
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Zitat:
Zitat von Xardas der dunkle

Das kommt wenn ich auf das X klicken ... und das ist absolut nicht normal , bei nem nicht gepatchten Spiel macht er das nicht.

/EDIT: MUH -.-, der Fehler tritt bei mir sogar im Vollbild mit $Game.Quit() auf xD.
Da der Fehler bei mir bis dato nie aufgetreten war, habe ich einfach mal Windows XP in einer VM-Ware installiert und siehe da: der gleiche Fehler.
Drum habe ich auf "Informationen zu diesem Fehler" geklickt und die genaue Adresse des Fehlers erhalten.

Ich habe daher nun zwei Fehler, die bei Windows XP auftraten behoben.
Hier ist die aktuellste Version der Destiny.dll ohne diesen Fehler:
http://www.bananen-joe.de/DestinyDLL...ownload&File=2

Der eine Fehler war diese Fehlermeldung, welche daran lag, dass ich ausversehen ECX als Zählregister verwendet habe, obwohl ECX bei einem stdcall definitionsgemäß nicht gesichert ist.
(Mit anderen Worten ob das Programm mit dieser Fehlermeldung abstürzt oder nicht hängt vom Betriebssystem ab!)

Zum anderen habe ich die Layoutfehler bei den Fehlermeldungen behoben.
Bei der Größe hatte ich im Code ein Kommentar geschrieben, dass es sich nur um eine vorläufige Formulargröße handelt, die noch geändert werden muss.
Beim Release hatte ich diese Änderung vergessen durchzuführen. ^^'
Der Fehler mit der falschen Hintergrundfarbe lag daran, dass ich den Templates von DevCPP vertraut hatte (großer Fehler!).
Dort steht nämlich:
Code:
wincl.hbrBackground = (HBRUSH) COLOR_BACKGROUND;
Laut der MSDN sind dort aber gleich zwei Fehler drin.
Zum einen ist COLOR_BACKGROUND die Hintergrundfarbe des Desktops und nicht die eines Formulars; und zum anderen muss ein Brush eingetragen werden.
Richtig ist daher:
Code:
wincl.hbrBackground = GetSysColorBrush(COLOR_BTNFACE);
Najo aber das nur halt so nebenbei.

Achja, die Installationsdatei des DestinyPatches habe ich auch nochmal neu hochgeladen und diese beinhaltet nun auch einige kleinere Fehler weniger.
Alle bisher gelösten Probleme sind dort jetzt auch schon behoben.
(Die aktuelle Destiny.dll ist dort also auch schon eingebunden).

MfG Bananen-Joe
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Geändert von Bananen-Joe (01.03.2008 um 22:37 Uhr).
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Alt 03.03.2008, 15:47   #72
Veyrne Männlich
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Mittlerweile habe ich auch meine ersten Tests mit dem DestinyPatch gemacht. Besonders beeindruckend ist der leichte und durchschaubare Aufbau. Eine Funktion zum Aufrufen des Lade-Menüs wäre vielleicht noch praktisch gewesen. (Oder sie ist mir nur entgangen.) Ich werde mich einmal genauer damit auseinander setzen. Soweit bin ich aber schon einmal beeindruckt was sich doch noch so alles machen lässt. (Im Prinzip kann ich das Speichermenü/Lademenü wahrscheinlich auch völlig ersetzen.)
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Alt 03.03.2008, 17:12   #73
Bananen-Joe Männlich
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Zitat:
Zitat von Veyrne
Mittlerweile habe ich auch meine ersten Tests mit dem DestinyPatch gemacht. Besonders beeindruckend ist der leichte und durchschaubare Aufbau. Eine Funktion zum Aufrufen des Lade-Menüs wäre vielleicht noch praktisch gewesen. (Oder sie ist mir nur entgangen.) Ich werde mich einmal genauer damit auseinander setzen. Soweit bin ich aber schon einmal beeindruckt was sich doch noch so alles machen lässt. (Im Prinzip kann ich das Speichermenü/Lademenü wahrscheinlich auch völlig ersetzen.)
Ein Aufruf des normalen Lademenüs war leider nicht möglich, denn bei einem Abbruch des Lademenüs würde man nicht wieder zum Spiel zurück gelangen...
Daher habe ich das Speichern und Laden ohne Menü gemacht, da dann eigene Speicher-/Lademenüs entworfen werden können.

Leider hat dies aber derzeit noch Probleme, wenn man von einem Parallelen Prozess bzw. einem Autostart-Event aus einen Spielstand lädt?

Das ist auch eine Sache die ich bis zur nächsten Version beheben muss.

MfG Bananen-Joe
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Alt 04.03.2008, 00:47   #74
Xardas der Dunkle Männlich
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Zitat:
Zitat von Bananen-Joe
Leider hat dies aber derzeit noch Probleme, wenn man von einem Parallelen Prozess bzw. einem Autostart-Event aus einen Spielstand lädt?
Jo, er läd dann ganz kurz den Spielstand, ... dann wird der Bildschirm schwarz und er startet ein neues Spiel.
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Alt 09.03.2008, 13:29   #75
~Mystic~
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The Multiplayer interests me, but I was having errors and stuff.

Zitat:
Zu der angegebenen Adresse konnte keine Verbindung hergestellt werden!

Client[0].Connect("127.0.0.1", 12345, 0)
Well this would be cool as I'd love to make a Online-Demo in Rm2k, and scripting sounds cool. Ok would it be possible to create a script that would hack into Rm2k and change the 16X16 movement to 1X1(I.E. Pixel-Movement) with charsets? If so sweet... I'm probably right but you can't make mode7 with the scripting you provided or at least a script to mode7 you map into a pan or dozens of pictures and the movement would just but Top/Down.

Well anyways hopefully you can answer my questions, cause I switched to Game Maker as it could do ONLINE and since you made a Multiplayer thing I'd kinda like to go back to RM2K^^
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