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RPG Maker Programme und Erweiterungen Ein Forum für Programme und Erweiterungen zum RPG Maker.

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Alt 31.01.2008, 11:24   #16
Cherry Männlich
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Hm. Font ändern kannst du mit dem Font Changer (siehe meine Sig), für MP3 brauchst du Inelukis MP3-Patch, MP3 kann der DestinyPatch nicht.

mfG Cherry
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Alt 31.01.2008, 18:20   #17
Bananen-Joe Männlich
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Zitat:
Zitat von Cherry
noch ein Fehler:

btw - wenn der DestinyPatcher zusammen mit meinem Hyper Patcher (nicht Power Patch) verwendet wird (siehe meine Sig), können die komischsten DInge passieren!

mfG Cherry

Edit: Noch ein sehr nerviger Fehler:

Auch wenn der Patcher im Hintergrund läuft und NICHT den Fokus hat, reagiert er trotzdem auf "F2" und dergleichen. Sehr nervig, wenn ich Dateien im Explorer umbenennen will - ich drücke "F2" und die Hilfe popt auf.
Jo danke, das sind zwei nervige Fehler.
Der Fehler mit dem doppelten Starttyp liegt aber nicht an einer Kombination der Patches sondern an einem Fehler in meinem Code.
Vermutlich hast du während eines Programmdurchlaufs zwei verschiedene Exe-Dateien geöffnet?
So war ich jedenfalls in der Lage den Fehler zu reproduzieren.

Der Fehler mit dem F2 liegt daran, dass ich keinen Formulardesigner verwendet habe und daher alles selbst im Code eingeben musste. Dies gilt auch für die Hotkeys, welche für das Menü verwendet werden.
Wie ich in der MSDN sehe, gilt die Funktion RegisterHotKey systemweit...

Das Problem sollte sich aber mit der WM_ACTIVE-Nachricht und einen UnregisterHotkey beheben lassen.

Danke für die Hinweise!


Jo und dem ZidaneFFIX hätte ich das gleiche geraten. ^^'

MfG Bananen-Joe
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Alt 31.01.2008, 21:22   #18
duke1102
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Nettes Teil. Werd wohl mein Spiel komplett mit dem Ding scripten, soweit wie es möglich ist. Worin ist der Patch geschrieben? C++? Wirst du den Source irgendwann freigeben?
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O__o
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Alt 01.02.2008, 09:50   #19
benzor
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Also, der Patch gefällt mir wirklich, aber mir sind beim durchlesen der Doku und anschließendem ausprobieren einige Dinge aufgefallen, die ich mir für eine neue Version wünschen würde:
  • Die Möglichkeit externe Skripts, also in einer seperaten Datei gespeicherte Skripts aufzurufen
  • Ein Save-Objekt, das es ermöglicht abzufragen welche Savegames exisitieren (da die in der Hilfe beschriebene Möglichkeit, das vorhandensein einer Save-Datei zu überprüfen, indem man sie mit dem DateiÖffnen-Befehl öffnet, bei mir nur dazu führt, dass die entsprechende Save-Datei im Projektordner angelegt wird, der Maker sie aber nicht lädt.)
    also z.B. eine funktion SaveExist(Nummer des Savegames)
    auserdem zwei Befehle, die alles (makerinterne Daten und Patchvariablen) auf einmal speichert.
  • Erweiterte Befehle für die Messagebox
    Also die /-Befehle noch etwas zu erweitern.
    Also zum Beispiel für die eingebauten Befehle auch eine Variable als Index zu nehmen also z.B. \N[V[n]]
    (natürlich geht das auch über ein kleines Script und dem Anzeigen als String, aber es einfach so in die Message einzufügen ist meiner Meinung nach besser zu lesen.)

Ich hoffe es wird eine neue Version geben die noch um einige Features erweitert wird, vielleicht finden sich ja hier im Forum einige Ideen was noch hinzukommen sollte.

Auserdem habe ich festgestellt, dass sich dein Patch bei mir nicht mit Inelukis Tastenpatch verträgt, die RPG_RT stürzt beim Beenden ab und in der Tastenpatch-Log findet sich ein Eintrag das irgendwas nicht freigegeben werden konnte.

MfG Benzor
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Alt 01.02.2008, 18:40   #20
Bananen-Joe Männlich
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Zitat:
Zitat von duke1102
Nettes Teil. Werd wohl mein Spiel komplett mit dem Ding scripten, soweit wie es möglich ist. Worin ist der Patch geschrieben? C++? Wirst du den Source irgendwann freigeben?
Der Patcher ist zwar in C++ geschrieben, der größere Teil jedoch (die DLL) ist in Assembler geschrieben.
Zum einen weil es dann leichter zu implementieren war... zum anderen weil ich lieb und lustig war.

Ich habe schon darüber nachgedacht das ganze Projekt unter die GPL zu setzen, werde mit der Entscheidung aber definitiv noch warten, bis das ganze fehlerfrei(er) ist.

Zitat:
Zitat von benzor
Also, der Patch gefällt mir wirklich, aber mir sind beim durchlesen der Doku und anschließendem ausprobieren einige Dinge aufgefallen, die ich mir für eine neue Version wünschen würde:
  • Die Möglichkeit externe Skripts, also in einer seperaten Datei gespeicherte Skripts aufzurufen
  • Ein Save-Objekt, das es ermöglicht abzufragen welche Savegames exisitieren (da die in der Hilfe beschriebene Möglichkeit, das vorhandensein einer Save-Datei zu überprüfen, indem man sie mit dem DateiÖffnen-Befehl öffnet, bei mir nur dazu führt, dass die entsprechende Save-Datei im Projektordner angelegt wird, der Maker sie aber nicht lädt.)
    also z.B. eine funktion SaveExist(Nummer des Savegames)
    auserdem zwei Befehle, die alles (makerinterne Daten und Patchvariablen) auf einmal speichert.
  • Erweiterte Befehle für die Messagebox
    Also die /-Befehle noch etwas zu erweitern.
    Also zum Beispiel für die eingebauten Befehle auch eine Variable als Index zu nehmen also z.B. \N[V[n]]
    (natürlich geht das auch über ein kleines Script und dem Anzeigen als String, aber es einfach so in die Message einzufügen ist meiner Meinung nach besser zu lesen.)
Ich hoffe es wird eine neue Version geben die noch um einige Features erweitert wird, vielleicht finden sich ja hier im Forum einige Ideen was noch hinzukommen sollte.

Auserdem habe ich festgestellt, dass sich dein Patch bei mir nicht mit Inelukis Tastenpatch verträgt, die RPG_RT stürzt beim Beenden ab und in der Tastenpatch-Log findet sich ein Eintrag das irgendwas nicht freigegeben werden konnte.

MfG Benzor
Nun ich bin froh zu sehen, dass die Doku auch verwendet wird.

Zu den Punkten:
  • Das Ausführen externer Skripte (also ein Include-Befehl) wäre prinzipiell möglich. Allerdings sehe ich da gerade nicht so viel Sinn darin?
    Soll ein Script von mehreren Events ausgeführt werden, dann kann man es in ein Common Event packen. Zur Klärung wäre hier eine Begründung angebracht.
  • Eine SaveExists-Funktion stellt kein Problem dar. Dennoch lässt es sich per Code lösen:
    Code:
    $
    v[2] = 1;
    Errors.Disable();
    Errors.Resume();
    File[1].Open("Save" + String.Format("d2", v[2]) + ".lsd", FILE_READ);
    v[1] = Errors.Catch();
    File[1].Close();
    Errors.Halt();
    Errors.Enable()
    v[2] ist die Nummer des Speicherslots. v[1] gibt 35 zurück, wenn der Slot nicht existiert.
    Vermutlich hast du die Datei mit dem Flag FILE_WRITE geöffnet. Mit dem Flag FILE_WRITE sollte man nämlich nur testen, ob die Datei beschrieben werden kann...
  • Gleichzeitiges Speichern und Laden ist im Prinzip auch möglich, allerdings sind die Destiny-Speicherbereiche und die RPG_RT-Speicherbereiche dennoch in verschiedenen Speicherdateien. Diese "galvanische" Trennung ist nötig, da dies der einfachste Weg ist um beide Daten zu speichern. Ich weiß derzeit nämlich nicht, wie man das Ende der RPG_RT-Speicherdatei ermitteln kann. (Habe mich auch nicht dafür interessiert...)
  • Ein erweiterter MessageLink sollte möglich sein, allerdings würde dies dann vermutlich ganz anders aussehen, damit auch Variablen und Objekte in die Ausgabe einbezogen werden können. Die Standardplatzhalter der RPG_RT (\n und \v) bleiben jedoch unverändert.
Ich habe Inelukis Tastenpatch zum testen eben installiert und konnte keinen Absturz feststellen?
(Zugegeben ich benutze keine von Inelukis Scripten; vielleicht liegt es daran...)
Und dass etwas nicht freigegeben werden konnte, stand bei mir bisher immer den nervigen Logfiles.

MfG Bananen-Joe
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Alt 02.02.2008, 13:23   #21
ZidaneFFIX
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Was mir bei einem anderen Patch positiv in Erinnerung blieb:
Eine Funktion, wo das aktuelle Bild als Pic gespeichert wird und dann z.B. beim Einbau des Speichersystems verwendet werden kann.
Realisierbar?
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Alt 02.02.2008, 16:31   #22
The Best Isaac
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Zitat:
Zitat von ZidaneFFIX
Was mir bei einem anderen Patch positiv in Erinnerung blieb:
Eine Funktion, wo das aktuelle Bild als Pic gespeichert wird und dann z.B. beim Einbau des Speichersystems verwendet werden kann.
Realisierbar?
Hängt ja alles vom Keypatch ab. Wenn der sich mit dem Destiny-Patch versteht, dürfte das kein Problem sein, da das Programm, das aufgerufen wird, ja eigenständig arbeitet.

@Bananen-Joey:
Echt Wahnsinn, dein Patch. Hab ihn noch nicht ausführlich getestet, aber das, was ich bisher gelesen und gesehen hab, beeindruckt mich schon ziemlich. Vor allem die 100 Pictures sind wohl ein Segen für jeden Menü- und KS-Designer. Dazu hätte ich dann noch ein Frage: Wäre es vielleicht irgendwie möglich, in die Maker-interne Picture-Anzeige-Funktion Pointerfunktionalität einzubauen? Dass man quasi eine Variable angibt, und diese enthält dann die Picture ID. Wüsste jetzt nicht, wie das gehen soll, zumal ein entsprechendes Eingabefeld im Picture-Dialog nicht vorhanden ist, aber eventuell gibt es ja andere Möglichkeiten. Wäre zumindest überaus hilfreich.

Ansonsten wie gesagt, der Patch ist richtig genial geworden.
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Alt 02.02.2008, 17:42   #23
benzor
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Obwohl man auch mit deinem geposteten Code überprüfen kann ob ein Savegame exisitiert (ich hätte sogar noch eine Idee, wie man es auch ohne Zweckentfremdung des Fehlersystems überprüfen kann, probier ich nacher mal aus) würde ich es schöner finden wenn es dafür eine Funktion gäbe.

Auserdem könntest du deinen Patch doch auch mal in den anderen RPGMaker-Foren vorstellen. Ich bin hierauf nur gestoßen weil Cherry im Quartier darauf verlinkt hat.

MfG Benzor
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Alt 02.02.2008, 18:07   #24
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Wo liegen die Möglichkeiten deiner "Kommunikation übers Internet"?
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Nimm Dir Zeit, um zu lesen, es ist die Grundlage des Wissens.
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Alt 02.02.2008, 19:50   #25
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Zitat:
Zitat von ZidaneFFIX
Was mir bei einem anderen Patch positiv in Erinnerung blieb:
Eine Funktion, wo das aktuelle Bild als Pic gespeichert wird und dann z.B. beim Einbau des Speichersystems verwendet werden kann.
Realisierbar?
Wenn ich dich richtig verstehe, dann willst du, dass ein Screenshot als Datei (BMP o.ä.) gespeichert wird, was dann später als Grafik geladen werden kann.

Zum einen müsste man einen Screenshot machen, was wohl über ein DC geregelt werden könnte.
Dann muss man das Bild auf 256-Farben runterrechnen (dafür gibt es eine Windowsfunktion, die ich aber lieber nicht verwenden würde, da die Palette vorgegeben ist...) und anschließend das Bild speichern.

Es ist theoretisch möglich aber auch aufwändig...

Zitat:
Zitat von The_Best_Isaac
Wäre es vielleicht irgendwie möglich, in die Maker-interne Picture-Anzeige-Funktion Pointerfunktionalität einzubauen? Dass man quasi eine Variable angibt, und diese enthält dann die Picture ID. Wüsste jetzt nicht, wie das gehen soll, zumal ein entsprechendes Eingabefeld im Picture-Dialog nicht vorhanden ist, aber eventuell gibt es ja andere Möglichkeiten. Wäre zumindest überaus hilfreich.
Hierbei ist das Problem (wie du bereits erkannt hast), dass kein Eingabefeld im Maker vorhanden ist.
Man kann zwar über die Resourcen eines hinzufügen, aber dem ganzen auch noch eine Funktionalität zu geben ist unglaublich aufwändig.
Man müsste dafür den Maker umschreiben, damit er das Feld anspricht und zum anderen den Code, den der Maker produziert, so umändern, dass statt einer festen ID auch eine Variable genommen werden kann.
Und das ganze muss drei mal gemacht werden (1x Code laden im Maker, 1x Code speichern im Maker und 1x Code laden im Spiel).
Sorry, aber da wäre der Aufwand bei einem eigenen Maker sogar noch geringer... oder zumindest sinnvoller.

Zitat:
Zitat von benzor
Auserdem könntest du deinen Patch doch auch mal in den anderen RPGMaker-Foren vorstellen. Ich bin hierauf nur gestoßen weil Cherry im Quartier darauf verlinkt hat.
Erstmal danke an Cherry für die Werbung!!!

Zum anderen kenne ich von meiner damaligen Makerzeit nur "noch" drei Webseiten, die überlebt haben.
Zum einen das Kami, meine frühere "Stammkneipe".
Zum anderen das Quartier, wo ich zwar einen Account habe, aber nie wirklich aktiv war.
Zuletzt wäre da noch das "Atelier", wie es sich heute schimpft. Allerdings ist der Webmaster (GSandSDS) ein totales *blubb* und zudem war die Community, als ich das letzte mal da war, total *blubb*.
Das *blubb* dürft ihr durch beleidigende Wörter eurer Wahl ersetzen.

Außerdem liegt der Vorteil bei dem Release in nur einem Forum, dass ich nicht permanent so viele Seiten abklappern muss. (Logistisch gesehen )

Zitat:
Zitat von Eni-Meister
Wo liegen die Möglichkeiten deiner "Kommunikation übers Internet"?
Nun ich habe die Möglichkeit eingebaut TCP-Sockets zu verwenden.
Zum einen kann man ein Serversocket und zum anderen 32 Clientsockets verwenden.
Diese Sockets können entweder an das DestinyProtokoll (siehe Anhang der Scriptsprache) gebunden sein oder aber im RAW-Modus laufen.
  • Das DestinyProtokoll bietet die grundsätzlichen Möglichkeiten zum versenden von Variablen, Switches, Strings, ...
    Jedoch ist die Implementierung (z.B. das Versenden der Bewegung) immernoch Aufgabe des Spieleentwicklers.
  • Im RAW-Modus kann man sein eigenes Protokoll (oder ein anderes bestehendes) verwenden. So habe ich als Beispiel einen Code beigelegt, welcher sich zu meinem Server (bananen-joe.de) verbindet und ein PHP-Script aufruft, welches dem Spiel dann mitteilt, ob die Destiny.dll aktuell ist.
Allerdings ist das halt ziemlich aufwändig, doch ich habe diese Funktionen eingebaut, damit es überhaupt möglich ist, soetwas zu machen.
Praktisch gesehen würden aber wohl nur Servergesteuerte (also wo der Server ein eigenständiges Programm ist) oder Coorp-Spiele (2 Spieler) flüssig laufen.

Was man damit anstellt bleibt daher jedem selbst überlassen.

MfG Bananen-Joe
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Geändert von Bananen-Joe (15.02.2008 um 11:05 Uhr).
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Alt 02.02.2008, 20:01   #26
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Zitat:
Außerdem liegt der Vorteil bei dem Release in nur einem Forum, dass ich nicht permanent so viele Seiten abklappern muss. (Logistisch gesehen )
Wo wir beim Thema sind: Soll ich den Eumel mal auf die Seite knüppeln?
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Alt 03.02.2008, 15:09   #27
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Zitat:
Zitat von Veyrne
Wo wir beim Thema sind: Soll ich den Eumel mal auf die Seite knüppeln?
Nichts dagegen.

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Alt 03.02.2008, 15:36   #28
Serge
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Hi,
Script hört sich schon sehr gut an, habe mir die Docu auch mal angeguckt.
Eine möglichkeit Strings Dirrekt auf den Bildschirm auszugeben gibt es nicht, oder? (also man kann sie nur in messages verwenden - welche aber nunmal nicht ganz so vielseitig eingesetzt werden können)
Wäre aber mit deinem Script im grunde auch realisierbar? -> man nimt sich nen Picture mit dem gesamtem Font (welches aber nicht sichtbar ist) und stellt sich in Laufzeit ein neues Picture zusammen, indem man die einzelnen Buchstaben aus dem String vom Font-Picture in das ausgabe Picture kopiert. oder? Frage wäre dann ob das auch schnell genug funktionieren würde.
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Alt 03.02.2008, 18:35   #29
Bananen-Joe Männlich
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Zitat:
Zitat von Serge
Hi,
Script hört sich schon sehr gut an, habe mir die Docu auch mal angeguckt.
Eine möglichkeit Strings Dirrekt auf den Bildschirm auszugeben gibt es nicht, oder? (also man kann sie nur in messages verwenden - welche aber nunmal nicht ganz so vielseitig eingesetzt werden können)
Wäre aber mit deinem Script im grunde auch realisierbar? -> man nimt sich nen Picture mit dem gesamtem Font (welches aber nicht sichtbar ist) und stellt sich in Laufzeit ein neues Picture zusammen, indem man die einzelnen Buchstaben aus dem String vom Font-Picture in das ausgabe Picture kopiert. oder? Frage wäre dann ob das auch schnell genug funktionieren würde.
Das ist möglich.
Etwas ähnliches habe ich in dem "Multiplayer-Raum" im Beispielspiel eingebaut. Dort kann man die IP und den Port des anderen Computers in ein Picture eingeben. Hierfür wird auch ein unsichtbares Font-Picture verwendet.

Die Geschwindigkeit sah bisher ausreichend aus.
Sofern der Text sich nicht ein paar tausend mal pro Sekunde ändert ist es vollkommen ok.

MfG Bananen-Joe
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Alt 04.02.2008, 21:21   #30
Cherry Männlich
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Zitat:
Zitat von Beril im Atelier
Hi zusammen,
ich wollte gerade den Keypatch in ein Projekt einbinden und musste feststellen, dass sich nichts mehr tut.
Also ich weiß, dass das script im Maker so funktionieren müsste, denn ich habe alles aus einem Projekt kopiert, bei dem es funktionierte.
Als ich jedoch den Destiny Patch installiert und auf das bereits funktionierende Projekt anwendete, da funktionierte der Keypatch da schon nicht mehr. Jetzt wollte ich wie gesagt das ganze in ein neues Projekt einbinden und musste feststellen, dass es da auch nicht mehr ging.
Also wollte ich den DP deinstallieren, bekam da aber die Fehlermeldung "Der Destiny Patch konnt nicht entfernt werden" Tja die Dateien waren weg aber es ging immer noch nicht.

Hilfe?
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