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RPG Maker Programme und Erweiterungen Ein Forum für Programme und Erweiterungen zum RPG Maker.

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Alt 25.09.2009, 21:50   #181
Bananen-Joe Männlich
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Idee

So, ich habe die Fehler in Verbindung mit String.Chr(0) bei der Konkatenation und bei String.Replace jetzt behoben!

Die Destiny.dll in der Version 1.0.10 kann hier heruntergeladen werden:
http://www.bananen-joe.de/DestinyDLL...wnload&File=11

Hierbei möchte ich nochmal anmerken, dass Fehler nur dann behoben werden können, wenn sie gemeldet werden.
Also nicht stillschweigen, sondern reden!
Denn nur redenden Menschen kann geholfen werden...

MfG Bananen-Joe
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Alt 27.09.2009, 14:20   #182
Hoschi Männlich
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Danke, das du den Fehler sofort korrigiert hast.
Jetzt muss beim Coden nicht mehr so einen großen Umweg gehen. ^^

MfG,
Hoschi
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Alt 09.11.2009, 12:55   #183
Simon Männlich
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Hallo,

ich bedanke mich erstmal für diesen tollen Patch. Ich nutze ihn schon eine ganze Weile für meine Projekte und das mit großem Erfolg.
Ich bin vor einigen Tagen von Windows XP auf Windows 7 umgestiegen und (ungefähr) seitdem habe ich zwei recht ärgerliche Probleme und hoffe hier Hilfe zu finden. Ein neues Thema möchte ich dafür erst lostreten wenn ich hier keine Hilfe bekommen kann.

Die Probleme:
Benutze ich Game.Load() wird nicht selten zwar der Spielstand geladen aber gleich darauf das gesamte Spiel zurückgesetzt (geladene Map ist kurz zu sehen, danach kehrt das Spiel gleich zurück zum Titelbild).

Dies kann ich umgehen, indem ich auf eine Map teleportiere, auf der nichts anderes als das Laden eines Spielstandes durchgeführt wird. Wenn ich jedoch einen Spielstand geladen habe stürzt die RPG_RT.exe ab, sobald ich das Spiel über ALT+F4 oder Game.Quit() beenden möchte.

Zum Verständnis:
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Alt 09.11.2009, 13:17   #184
Bananen-Joe Männlich
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Frage

Hallo,

ich bräuchte folgende Infos:
1. Welche DLL-Version benutzt du? (alternativ nimm die aktuelle (= 1.0.10) auf meiner Seite)
2. Welche Identify-Files hast du zum Patchen verwendet? (Alternativ nimm die auf meiner Seite (1.0.6), öffne dann mit dem DestinyPatcher die RPG_RT und speichere sie direkt wieder - dann werden die Änderungen der neuen Identify-Files übernommen)

Ein früheres Problem mit dem Laden von Spielen wurde nämlich durch die neuen Identify-Files (in Verbindung mit der DLL ab Version 1.0.6) behoben.

MfG Bananen-Joe
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Alt 09.11.2009, 13:26   #185
Simon Männlich
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Ach genau sorry, habe vergessen das anzugeben.

Der Hinweis hat aber schon gereicht^^
mit den aktuellen DFIs hat es keine Probleme mehr gegeben, nachdem ich die EXE nochmal geöffnet und gespeichert habe.
Vielen Dank!
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Alt 13.11.2009, 22:35   #186
Bananen-Joe Männlich
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Idee

Nebenbei ist es ein weiterer Vorteil der neuen Identify-Files, dass du die Funktionen für's Bild laden/speichern hinzu bekommst.

Hier mal ein Auszug aus dem ChangeLog:
  • Die Funktion Picture[...].LoadFromFile(Dateiname) wurde hinzugefügt - hierfür werden die Indentify-Files für die Version 1.0.6 benötigt!
    (z.B. Picture[1].LoadFromFile("Bild") um Picture\Bild.bmp zu laden)
  • Die Funktion Picture[...].SaveAs(Dateiname) wurde hinzugefügt
    (z.B. Picture[1].SaveAs("Bild.bmp") um das geladene Picture als Picture\Bild.bmp zu speichern)
Nur falls du es noch nicht kennst...

MfG Bananen-Joe
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Alt 02.12.2009, 12:54   #187
gRuFtY
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Der Download scheint nicht mehr zu funktionieren, jedenfalls bekomme ich nur eine leere Seite zu sehen. Im Quellentext der Seite sind einige PHP-Anweisungen, was meiner Meinung nach darauf hin deutet, dass der Server PHP nicht (mehr) interpretiert...
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Alt 02.12.2009, 20:27   #188
Hoschi Männlich
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Cool Na ist den heut´ schon Weihnachten^^

Zitat:
Zitat von gRuFtY Beitrag anzeigen
Der Download scheint nicht mehr zu funktionieren, jedenfalls bekomme ich nur eine leere Seite zu sehen. Im Quellentext der Seite sind einige PHP-Anweisungen, was meiner Meinung nach darauf hin deutet, dass der Server PHP nicht (mehr) interpretiert...
Ist ja sehr merkwürdig! Sowas darf normalerwiese nicht sein, da man sich sonst alle Quellcodes ansehen kann. Ist aber hoffentlich nur kurzfristig so.

Ich hab für dich nochmal ein komplettpaket hochgeladen!
>>Hier klicken<<
Da ist die DestinyDLL ver. 1.0.10, die neuen Identifies und der DestinyPatch Installer drin. Bitteschön^^

MfG,
Hoschi
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Alt 04.12.2009, 22:08   #189
Bananen-Joe Männlich
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Zitat:
Zitat von gRuFtY Beitrag anzeigen
Der Download scheint nicht mehr zu funktionieren, jedenfalls bekomme ich nur eine leere Seite zu sehen. Im Quellentext der Seite sind einige PHP-Anweisungen, was meiner Meinung nach darauf hin deutet, dass der Server PHP nicht (mehr) interpretiert...
Der Server wurde von PHP 5.2.x auf PHP 5.3.X geupdatet.
Dabei habe ich die Konfiguration angepasst und die ShortTags dabei auf Off gestellt.
Als ich meine PHP-Skripte angepasst hatte, sodass <? zu <?php wurde, habe ich die PHP-Download Skripte für Destiny ausgelassen, weil ich dachte das schon längst erledigt zu haben. Dummerweise hatte ich genau das nicht umgestellt.
Das Problem selbst war mir schon Montag aufgefallen, aber von der Arbeit aus komme ich leider nicht an den FTP-Server ran.

Wie dem auch sei - ich hatte das Problem gerade gefixt und dann diesen Post entdeckt.

BTW: Danke Hoschi. ^^

MfG Bananen-Joe
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Alt 08.01.2010, 12:06   #190
Bananen-Joe Männlich
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Frage Die Zukunft des DestinyPatches

Hallo Leute,

vor etwa zwei Jahren hatte ich den DestinyPatch veröffentlicht.
Etwa ein ¾ Jahr später fing ich dann mit der Nachfolge-Version an,
welche verschiedene Stadien durchlief.

Leider sieht es momentan so aus, dass ich verdammt wenig Zeit/Lust habe den nötigen Interpreter zu schreiben; während die Funktionen keine großen Probleme darstellen.

Daher habe ich mir jetzt überlegt es mal derula und Cherry gleich zu machen und zur Abwechslung das Rad mal nicht neu zu erfinden.
(Wobei ich schon denke, dass man Räder aus Helium-Ionen herstellen könnte )

Daher will ich wohl, damit es schneller geht, keinen Interpreter mehr schreiben, sondern einen fertigen nehmen.
Die Frage ist jetzt nur: welche Skriptsprache?
Nun diese sollte natürlich größtmöglich mit der alten Skriptsprache vereinbar sein (wobei es wohl sicherlich einige kleine Unterschiede, d. h. Inkompatiblitäten, geben wird).

Zusammengefasst sollte die Skriptsprache folgende Merkmale unterstützen (wenn es 100% kompatibel wäre):
  • Befehle müssen mit einem Semikolon enden
  • Strings dürfen das Backslash-Zeichen nicht als Escapesequenz verwenden
  • Zur Trennung von Objekt und Methode/Eigenschaft muss der Punkt verwendet werden
  • Um permanente Konvertierungen zu vermeiden müssen Strings als ANSI (und eben nicht als Widestring (quasi Unicode)) gespeichert werden
  • Arrays mit eckigen Klammern
Probleme sehe ich bei beiden Punkten mit den Strings.
Wobei der Punkt mit den Escape-Sequenzen wohl der am schwersten zu erfüllende sein wird.
Manche der Punkte (z. B. Arrays mit eckigen Klammern) könnte man durch einen Pre-Parser korrigieren.

Nun welche Skriptsprache verwendet wird ist noch nicht klar.
Klar ist nur, dass diese irgendwie per C++ eingebunden werden muss.

Und da ihr es ja seid, die den Patch benutzen, wollte ich euch mal die Entscheidung überlassen.

Hier einige Vorschläge für mögliche Skriptsprachen
(habe allerdings jetzt nicht geprüft, wie gut sich diese einbinden lassen)
  • Python
  • JScript (JavaScript von Microsoft)
  • VBScript
  • PHP
  • Ruby
Jede Sprache hat dabei ihre eigenen Vor- und Nachteile.
Manche sind sehr komplex (was wohl kein großes Problem wäre, da der durchschnittliche DestinyPatch-Anwender bisher eh mit komplexeren Sachen zurecht kommt.
Bei JScript und VBScript ist beispielsweise das Problem, dass diese WideStrings als Datentypen verwenden (was zusätzliche Rechenzeit benötigt aufgrund der Konvertierungen). Außerdem sind beide Sprachen hässlich.
PHP besitzt einige Bugs und hat eine Reihe von Problemen, die andere Sprachen nicht haben (welche das sind kann man bei den Freitagsthemen auf dem Heise-Newsticker unter Kommentare nachlesen ).
Ruby hat auf jeden Fall den Vorteil, dass viele RPG-Maker Fans diese Sprache schon beherrschen. Nachteil ist dort aber, dass afaik wieder WideStrings verwendet werden.


Nun möchte ich Euch bitten mal einige Vorschläge abzugeben und eure Stimmen zu vergeben (ruhig mehr als eine).

MfG Bananen-Joe
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Alt 08.01.2010, 13:49   #191
Darkas Männlich
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Als weitere Alternative gibt es noch lua. lua erfüllt auf jeden Fall die Punkte 1, 3 und 5 (wobei Semikolons optional sind), bei den anderen beiden bin ich mir nicht sicher. Auf jeden Fall ist lua aber sehr einfach und lässt sich wunderbar mit C++ einbinden.
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Alt 08.01.2010, 15:45   #192
derula Männlich
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Ich würde ebenfalls Lua empfehlen. Vor allem weil die sehr schnell ist und daher auch in diesem Anwendungsbereich (Spieleentwicklung) sehr beliebt. Wenn du Geschwindigkeit willst ist das auf jeden Fall der richtige Weg.

(Zusätzlich ist sie glaube ich relativ schön und einfach.)

Ich bin gegen JS, VBS und PHP. Python und Ruby sind aber sicher langsamer und gewöhnungsbedürftiger als Lua.
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Alt 08.01.2010, 15:56   #193
Darkas Männlich
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Zitat:
Zitat von derula Beitrag anzeigen
(Zusätzlich ist sie glaube ich relativ schön und einfach.)
Das glaubst du nicht nur
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Alt 08.01.2010, 16:35   #194
derula Männlich
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Zitat:
Zitat von Darkas Beitrag anzeigen
Das glaubst du nicht nur
Naja, ich habe sie nicht benutzt, deshalb kann ich das nicht garantieren. Aber sie sieht auf den ersten Blick Pascal-ähnlich aus, und Pascal mag ich. Persönlich finde ich ja Ruby schöner (zumindest schöner als Pascal), aber das ist sicher weniger anfängergeeignet und garantiert langsamer Außerdem, ja. Ich glaube ich schreibe in Delphi besseren Code als in Ruby xD

Aber ich bin mir absolut sicher, dass Lua schöner ist als VBS, JS und PHP! Und schneller und simpler als Python und Ruby.
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Alt 08.01.2010, 17:43   #195
MagicMaker
Krieger
 
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Standard

LUA würde mir auch noch gefallen, da sie sowieso einfacher ist als so manch
andere und ich sie durch PowerPatch/Ultimate einigermaßen ohnehin schon
gewohnt bin wäre sie kein Hindernis weiter für mich denk ich.

Zitat:
Ruby hat auf jeden Fall den Vorteil, dass viele RPG-Maker Fans diese Sprache schon beherrschen.
Drückt man den Satz vollständig aus, lautet er so:
Ruby hat auf jeden Fall den Vorteil, dass so manche RPGMakerXP-Fans
diese Sprache schon beherrschen werden.


Von daher ein völlig irrelevanter Fakt. Ich beherrsche diese Mistsprache in
keinster Weise und ich hab mich trotzdem lange mit dem Programm lange
Zeit auseinandergesetzt. Und das wichtigste dran bleibt die Ergänzung "XP",
bzw meinetwegen kanns auch "VX" sein.
__________________
~~~~~
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